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La vanité du pilleur de service en direct pourrait s'épuiser
Alors que je jouais à la récente vague de la bêta fermée pour rassembler mes connaissances actuelles La chute de Babylone impressions, j'étais déchiré. D'une part, Platinum sait clairement ce qu'ils font, et vous pouvez le voir aussi clairement que le jour où vous êtes réellement au cœur du combat. Mais je ne peux pas m'empêcher de remettre en question la décision d'en faire d'abord un robot d'exploration de donjon multijoueur; tout le reste en second.
Comme beaucoup d'entre vous, vous avez peut-être vu la bande-annonce et êtes reparti déçu, mais les pouvoirs en place ont travaillé pour améliorer l'apparence et la convivialité de La chute de Babylone depuis. Voici quelques grandes choses que Square Enix et Platinum ont améliorées dans cette nouvelle version cette semaine :
- Ils ont changé le style visuel pour avoir l'air plus détaillé, mais ont gardé l'esprit du motif de la peinture.
- Le combat a été modifié pour être plus réactif.
- Les donjons s'adaptent désormais au nombre de joueurs (cela aurait toujours dû être comme ça).
- Il est maintenant plus facile d'entrer dans les fêtes grâce à une invite de menu.
Une partie de cela aurait dû être là depuis le début pour se présenter sous son meilleur jour, mais c'est la période bêta après tout ! Je suis content qu'ils règlent ça maintenant.
Si vous n'avez pas suivi, pensez à La chute de Babylone comme un mélange entre Chasseur de monstre et d'autres jeux récents axés sur le butin de service en direct comme destin . Le monde du hub est clairement calqué sur le premier (il a même des tableaux à partir desquels vous prenez des quêtes), tandis que le système de butin est très destin -esque, avec des boîtes à ouvrir après les courses de donjon, avec divers degrés de rareté de butin (et divers degrés d'utilité), et un débit de niveau de puissance pour commander la progression. L'idée d'escalader la tour offre un certain niveau de promesse que oui, cela finira par se terminer (et après cela, du contenu post-lancement est prévu).
Donc, une grande partie de mon problème avec le format d'exploration de donjons est à quel point le sens de la progression est par cœur, car il est clairement encadré avec l'état d'esprit de faire la même chose encore et encore. Les dispositions réelles des donjons dans La chute de Babylone peut sembler sans vie et vide, le terrain bloquant constamment votre vue sur les arrière-plans : la plus belle partie du jeu. Il n'y a vraiment pas beaucoup de place pour l'exploration non plus, car la plupart des chemins mènent à des impasses complètes sans rien d'amusant à la fin. L'expression du joueur est primordiale avec l'esthétique du butin et le combat (plus à ce sujet dans un instant), mais les moyens de faciliter cela peuvent sembler stériles.
S'il s'agissait de quelque chose de plus dans la timonerie classique de Platinum, il y aurait des puzzles sautants, des labyrinthes à explorer, des chemins optionnels, des secrets enrichissants, etc. Mais La chute de Babylone n'a vraiment rien de tout cela. Vous suivez le chemin linéaire de chaque donjon, sautez occasionnellement par-dessus quelques pièges (qui ressemblent plus au même ensemble de pointes, réutilisées de la même manière), puis combattez un boss. Lors d'une course ultérieure, je traversais à nouveau le même donjon, mais à l'envers. Le format de donjon répétable essaie d'extraire le sang d'une pierre.
C'est dommage, parce que j'aime vraiment la façon dont ça se joue, et le système de combat a beaucoup de potentiel. Vous pouvez en fait équiper des armes individuelles pour des emplacements légers, lourds et deux emplacements spéciaux (avec des capacités qui s'appuient essentiellement sur une barre de MP) , vous permettant de basculer entre eux à volonté, même en milieu de combo. C'est beaucoup comme Le diable peut pleurer 3 système dynamique, mais dans certains cas, encore plus ouvert. Mon combo préféré était un chargement de tir à l'arc léger et lourd qui avait une mêlée liée à des emplacements spéciaux.
Chaque emplacement léger et lourd avait un arc différent, et mes spéciaux permettaient aux sorts de combat rapproché de faire naufrage si je ne dessinais pas d'aggro pour le moment. Étant donné que les spéciaux fonctionnent indépendamment de vos attaques lourdes et légères, vous pouvez faire des choses vraiment sympas avec vos chargements lorsque vous chargez des spéciaux et les déchaînez à votre propre rythme. Je créais essentiellement mes propres combos, en utilisant deux spéciaux séparément, tout en parsemant les ennemis d'attaques légères et lourdes. C'est encore plus cool à l'entraînement avec une fête, car il y a beaucoup d'occasions d'étourdir les ennemis et de concentrer le feu au point où vous créez des attaques d'équipe spéciales. Avec le jeu croisé entre PC, PS4 et PS5, il y a de fortes chances que la base de joueurs soit saine au lancement.
Il y a une limite cependant. Semblable à la fadeur des donjons, la variété ennemie peut également en prendre un coup. Il n'y a pas beaucoup de types d'ennemis pour le moment, et certains d'entre eux peuvent vraiment se mélanger (j'espère que ce n'est qu'une version bêta ou qu'ils s'ouvriront au fur et à mesure que le jeu progresse). Un combat de gros boss que j'ai rencontré jusqu'à présent a principalement vomi des sbires qui ruinent le caractère unique de la bataille. Ils peuvent souvent ressembler à une toile vierge sur laquelle peindre votre plan de combat. Si cela change, cela augmentera considérablement mon intérêt, malgré mes autres problèmes.
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Tout cela dit à propos du butin, je pouvais voir la progression se concrétiser au fur et à mesure que je montais de niveau. Chaque pièce d'armure rendait mon personnage nettement plus cool, et pour le moment, mon avatar est une sorte de cyborg à capuchon avec un combo épée / arc. En ce qui concerne les jeux basés sur le butin, ils ont plus de personnalité sur le papier. Mais tout cela pourrait être accompli avec quelque chose de plus simple ; quelque chose de plus traditionnel NieR : Automates approche, avec le multijoueur en option, pas le focus ou la béquille.
J'aime vraiment le noyau de La chute de Babylone et le potentiel du système de combat, mais pas nécessairement avec ce format. Je pense que beaucoup de gens vont manquer La chute de Babylone à cause de la façon dont c'est présenté, et c'est très bien. Tout le monde n'a pas le temps pour un service en direct basé sur un jeu de butin sans fin, et c'est un marché assez encombré. Si cela ne réussit pas, j'espère qu'il sera retravaillé en quelque chose que tout le monde pourra apprécier.