im going miss tripping super smash bros
En outre, quelques combats de mêlée d'EVO 2014
(Art par Fallen Party)
( Mise à jour : Certains d'entre vous sont assez contrariés par l'article! Désolé pour ça.
De plus, quelques personnes ont souligné quelques erreurs que j'ai commises. Tout d'abord, j'ai écrit que vous pouvez bloquer en l'air Smash Bros . On dirait que j'ai 'trébuché'! Je voulais dire «esquiver». Parfois, lorsque vous tapez trop vite, vous écrivez le mauvais mot et il peut ne pas être pris dans la relecture. Mes excuses.
En outre, il existe une certaine controverse quant à savoir si «l'annulation L» est un «abus involontaire» du système du jeu, ou quelque chose prévu par les développeurs. Je suppose que c'est à la fois - que `` l'annulation de L '' était destinée par les développeurs, mais les joueurs ont appris à l'exploiter à un degré que Sakurai et le gang n'avaient pas l'intention, ce qui pourrait être la raison pour laquelle il a été supprimé de Bagarre entièrement. C'est difficile à dire avec certitude, car Sakurai n'a fait aucun commentaire sur le sujet que je connais. Quoi qu'il en soit, vous devez savoir que «l'annulation L» peut être un mécanicien prévu dans Mêlée et Smash Bros sur le N64 . J'espère que cela aide, et si vous trouvez d'autres erreurs, vous pouvez me le faire savoir sur twitter- @tronknotts. Merci à tous!)
( Update 2 : J'ai demandé à Michael 'Mr Bean' Molinary d'écrire un contrepoint à mon propos et c'est vraiment bien.)
Il y a un Smash Bros. tournoi en cours ce soir dans une librairie de bandes dessinées locale. Le créateur de Dommages catlatéraux et je comptais y assister, mais ils ont changé le jeu de Bagarre à Mêlée à la dernière minute. Nous avons tous deux reculé, résigné à la réalité de la situation, mais toujours déçus. Il est tout à fait compréhensible que la majorité des concurrents Fracasser les joueurs préfèrent le niveau accru de contrôle rapide et précis des personnages Mêlée offre plus Bagarre, mais en tant que fans purs et durs de Lucas, Olimar et Squirtle, Mêlée ne vaut pas les frais d'entrée de 15 $.
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Je pensais que je m'en remettrais en regardant certains Mêlée chez EVO, et je me suis vite senti froncer les sourcils. Il semble que plus le jeu dure longtemps, moins les concurrents de haut niveau essaient de nouvelles choses. La plupart des matchs n'étaient qu'un concours de poke et de faux à grande vitesse. Les seules fois où les choses sont devenues vraiment intéressantes, c'est quand un personnage est dans l'embrayage, essayant de récupérer après avoir été renversé, mais ces mécaniques sont tout aussi amusantes à regarder Bagarre ou même le N64 d'origine Smash Bros .
Je me demandais combien il serait plus intéressant de regarder un jeu agressif dans Bagarre . Oui, même s'il a trébuché. Notamment parce qu'il a trébuché.
Déclencher (également connu sous le nom de chute de prat) était un nouvel aspect de la Smash Bros. système de gameplay ajouté avec Bagarre , le troisième jeu de la série. Lorsque vous jouez sur un sol solide (c'est-à-dire pas sur de la glace ou sur un sol mouillé), vous avez 1/100 de chance de tomber à chaque fois que vous passez d'une position immobile à un tiret ou à un roulis. Les chances de déclenchement augmentent sur la glace et l'humidité. Il existe également des attaques spécialement conçues pour faire trébucher les autres. Après avoir trébuché, vous resterez vulnérable aux attaques pendant une demi-seconde.
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C'était suffisant pour enrager beaucoup Smash Bros. Ventilateurs. Ils ont pris l'inclusion de ce mécanicien comme une attaque personnelle - comme un mouvement intentionnel pour les amener à profiter Bagarre moins que les autres jeux. Ce n'était pas la seule raison pour laquelle ils étaient contrariés par le match. Par rapport à Mêlée , les caractères Bagarre se déplacent généralement un peu plus lentement et ont des temps de suspension plus longs après avoir sauté. Jetez le trébuchement sur tout cela, et c'était tout simplement trop. Ceci en dépit du fait que la plupart des êtres humains ne pourraient pas voir la différence dans la façon dont les jeux se déroulent à moins d'être présentés avec une comparaison directe. Même alors, ils ne pourront peut-être pas le voir. À moins que vous ne soyez habitué au rythme rapide de la concurrence Mêlée jouer, les différences peuvent être indétectables.
Donc, si les différences sont mineures et que le déclenchement est une rareté, pourquoi Bagarre cause Mêlée les dévots se sentent si volés? C'est parce que contrairement à ce que beaucoup peuvent penser, l'attrait principal de la série n'est pas de regarder un groupe de personnages Nintendo se frapper dans l'espace puis exploser. La chose qui fait vraiment jouer Smash Bros , en particulier Mêlée , se sentir différent des autres jeux de combat est le niveau de contrôle absurde qu'il vous permet de prendre en charge votre personnage.
Smash Bros. a été créé par Masahiro Sakurai. Il a également créé Kirby , une série conçue pour être l'opposé philosophique de Super Mario Bros . en matière de contrôle et d'autonomisation. Où Mario doit constamment peser les avantages de la course à pied (augmentation de la distance et de la vitesse de saut vers la fin du parcours) avec les risques qui en découlent (diminution du contrôle du personnage et du potentiel d'accélération dans un piège mortel), Kirby permet au joueur de déplacer son personnage presque partout où il le souhaite à tout moment et à peu de frais. Kirby n'a pas à s'inquiéter de prendre un bon départ et de sauter par-dessus la fosse géante à la toute dernière seconde. Il va juste survoler la chose, avec l'esprit de `` quoi que ce soit '' fermement implanté sur son visage alors qu'il flotte. Affronter un ennemi qui a une capacité supérieure à la vôtre? Pas besoin d'approcher avec précaution et d'attendre juste le bon moment pour attaquer. Avalez-les simplement et vous avez terminé. N'oubliez pas de faire ce visage «peu importe». C'est tellement alpha.
Smash Bros prend cet édit «aller n'importe où, faire n'importe quoi à tout moment» et l'applique au genre de jeu de combat. Chaque personnage a au moins deux sauts, peut bloquer dans les airs et avancer avec invincibilité en roulant. Presque tous les combattants ont des projectiles, des attaques qui frappent dans deux directions ou plus à la fois, ou les aident à se déplacer verticalement pour les aider à récupérer après un saut (ou deux). Dans Mêlée , il y a même des abus involontaires du système (comme l'annulation L) qui permettent des niveaux encore plus élevés de puissance et de sécurité. Tout cela sans les combinaisons complexes de touches et de boutons complexes que la plupart des jeux de combat exigent que vous exécutiez avant de faire quoi que ce soit de «spécial». Comme dans Kirby , Smash Bros. vous permet de faire les choses les plus incroyables sans vraiment essayer.
Lorsque chaque personnage d'un combattant a autant de capacités, le jeu ne dépend pas tant des stratégies que vous choisissez, mais de la rapidité et de l'efficacité avec lesquelles vous les mettez en œuvre. Cela a finalement tourné le plus haut niveau Smash Bros.Melee jouer dans une course pour y entrer, puis commencer un poke et une fausse routine jusqu'à ce que votre adversaire fasse une erreur. Tout type de jeu à longue distance, alternant entre fermeture et recul, ou tout autre chose que des attaques normales à courte portée, a été principalement jeté par la fenêtre. Les personnages les plus performants et les plus couramment utilisés (Fox, Sheik, Captain Falcon) sont tous axés sur la vitesse et la réduction des risques, faisant du jeu un concours de réflexes et de dextérité plus que toute autre chose. Pour le dire franchement, compétitif Mêlée est devenu un jeu qui attire des monstres impatients de contrôle qui veulent une pleine autorité sur leur personnage joueur et leur adversaire à tout moment, ne laissant rien au hasard et pas le temps d'attendre et de voir comment une situation se déroulera.
C’est pourquoi l’inclusion du déclenchement dans Smash Bros Brawl avait l'impression d'être une gifle en face d'eux. L'idée d'avoir une chance sur 100 d'être vulnérable et hors de contrôle, même pendant une fraction de seconde, est exactement le contraire de ce qu'ils voulaient. En partie par peur de trébucher, la culture de style de jeu Bagarre est rapidement devenu orienté vers le statique et la défensive. Chatter dans les cercles compétitifs a raconté que l'histoire d'horreur perd en raison d'un déclenchement. Des vidéos d'un voyage comiquement tragique échouent sur Youtube. Le consensus a commencé à prêcher que si vous vouliez maximiser vos chances de gagner à Bagarre , vous devez minimiser vos chances de trébucher en vous précipitant le moins possible. Cela a conduit le plus dévoué Bagarre joueurs à maîtriser l’art de jouer défensivement, alors que la majorité des Smash Bros communauté inconditionnelle vient de jouer Mêlée .
Ce retour au familier se produit souvent dans les jeux de combat. Le temps passé à apprendre de nouveaux personnages et mécanismes signifie du temps passé à perdre face à des joueurs moins aventureux qui restent fidèles aux standby. Quand Street Fighter 3: les nouveaux challengers (Edit: Le jeu s'appelle en fait Street Fighter 3: nouvelle génération . Erreur corrigée. Mes excuses) (un autre jeu évité de ne pas récompenser suffisamment les joueurs agressifs) a été publié pour la première fois, il avait remplacé l'ensemble du casting de Street Fighter 2 avec (vous l'avez deviné) de nouveaux challengers, à l'exception des piliers de la série Ken et Ryu. Ce que Capcom et la communauté des jeux de combat ont découvert, c'est que la plupart des joueurs se soucient plus de gagner que de vivre quelque chose de nouveau. Plus Street Fighter 3 les joueurs ont joué prudemment et sont restés avec Ken ou Ryu, se privant de la plupart du nouveau contenu que Capcom leur avait préparé. La même chose est vraie aujourd'hui. Même sur les consoles de salon, où vous n'avez pas à vous soucier de perdre un quart ou deux lorsque vous perdez, Ken et Ryu sont toujours les personnages les plus joués du combattant de rue série à travers le conseil d'administration.
Faire trébucher ne rentre pas dans une culture qui valorise la victoire et le contrôle de l'expérience de nouvelles choses et de la résolution de nouveaux problèmes. Voilà pourquoi je l'aime. Le déclenchement oblige les joueurs et les spectateurs à rester sur le bord de leur siège tout le temps, à regarder et à se demander si quelque chose d'injuste est sur le point de se produire, et à quoi cela va conduire. Faire trébucher signifie simplement que vous ne pouvez pas simplement suivre une série de recettes tirées du Smash Bros ' livre de recettes. Cela signifie que vous devez être prêt à tout.
Dans Bagarre , chaque tiret est un test de caractère, une démonstration de volonté de jouer les cotes. Ce genre d'acceptation d'éléments aléatoires est ce qui élève un jeu à un sport. Lorsqu'un lanceur se tient sur le monticule ou que le frappeur monte dans l'assiette, il ne recule pas car il y a un risque que le vent, la pluie ou d'autres variables environnementales aléatoires provoquent une perte de contrôle `` injuste ''. Si un combattant de l'UFC glisse accidentellement sur son ou ses adversaires craché / transpiré / sang, il ou elle ne demandera pas que les règles du jeu soient changées afin que 'trébucher soit supprimé'. Ils sont prêts à faire face au fait que dans le sport et dans la vie réelle, une certaine quantité de chaos et d'inconfort est inévitable. C'est leur amour du jeu et leur passion pour l'amélioration de soi qui les poussent à affronter leur peur de l'inconnu.
Les athlètes vraiment passionnés jouent plus contre eux-mêmes et moins contre leurs adversaires physiques. Ils savent que perdre n'est qu'une idée. Le vrai jeu est dans leur propre esprit. Gagner, c'est maintenir l'optimisme, peu importe les difficultés, et réussir selon vos propres normes, pas seulement selon les normes d'un tableau de bord. Perdre `` injustement '' les pousse simplement à essayer plus fort, à planifier leur prochain match où ils établiront le record. Les vrais athlètes ne quittent pas un jeu simplement parce qu'ils pourraient trébucher.
C'est en partie pourquoi je suis triste que le déclenchement aurait été supprimé de Smash Bros pour la Wii U et la 3DS. Bien que je respecte cette décision, je pense qu'il aurait été préférable de donner aux joueurs la décision de l'activer ou de la désactiver, ou mieux encore, d'avoir la possibilité de rendre la fréquence de déclenchement encore plus probable. Un jeu où 1/50, voire 1/5 de tirets mènent à un voyage serait une décente passionnante et hilarante dans la barbarie.
Encore mieux que cela serait un mode qui punit les joueurs pour avoir attaqué un adversaire après une chute aléatoire. Nous avons mis en place un système comme celui-ci à mon arcade locale lorsque Street Fighter 2 était nouveau. Tous ceux qui ont joué dans notre ville se connaissaient et nous avons tous convenu que les lancers étaient contraires à nos règles, car ils étaient «trop bon marché». Si vous jetez accidentellement votre adversaire, vous acceptez volontiers de retirer vos mains du manche et des boutons et comptez jusqu'à «trois Mississippi» comme pénalité. Il est peut-être difficile d'imaginer ce genre d'esprit sportif dans le monde actuel de la rage en ligne et des conversations anonymes presque constantes, mais c'est comme ça.
Pour avoir ce genre de règles intégrées dans le prochain Smash Bros pourrait créer une dynamique extrêmement intéressante. Si vous touchez un adversaire à bon marché et qu'un carton rouge ou jaune est jeté, vous devrez faire face à des conséquences. Peut-être que le joueur qui a été victime d'une faute recevrait une attaque Smash Ball gratuite en compensation, ou pire, le joueur fautif pourrait être retiré du jeu. Dans Hockey sur glace (à la fois dans la vie réelle et sur la NES), ces types de risques sont pris régulièrement, parfois dans le cadre d'une stratégie plus large. Il peut être plus intelligent de retirer un joueur particulièrement adverse avec un tir bon marché, même si cela signifie être retiré du jeu avec lui. Ce genre de chose est beaucoup plus grossier dans la vraie vie, car ce sont de vraies personnes qui sont agressées physiquement, mais dans Smash Bros , c'est juste une incursion relativement inoffensive dans le crime calculé et la punition.
Ces types de risques contre les récompenses, la préservation de soi contre les sacrifices, les conflits éthiques contre les pratiques, les lois contre le chaos se produisent constamment dans le sport. Cela diffère de l'eSport, où tous les efforts sont généralement déployés pour supprimer les variables qui nuisent à l'équité globale. Je dirais que valoriser trop `` l'équité '' ne fait que donner l'impression que les jeux sont faux. Tous les jeux, y compris les sports, sont basés sur la façon dont nous organisons naturellement nos vies. Consciemment ou inconsciemment, nous concevons tous des États gagnants arbitraires à rechercher et des règles à suivre pour rendre ces victoires «équitables». Nous évaluons notre capacité et notre valeur en fonction de notre capacité à obtenir ces gains «équitablement». Ce qui donne l'impression que cette expérience est «réelle», c'est d'équilibrer à nouveau ces règles et objectifs fixes et la nature pâteuse et incohérente de l'existence. Les êtres vivants ne sont pas une série de uns et de zéros. Nous sommes tous des blobs amorphes et en constante évolution, que cela nous plaise ou non.
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Personnellement, je préfère les jeux qui me donnent l'occasion de m'entraîner en toute sécurité face à un monde défectueux et injuste et à une personne encore plus défectueuse et faillible (moi-même) que les jeux qui fonctionnent pour fournir un fantasme parfait où j'ai un contrôle total et une prévisibilité totale. Si c'est ce que je cherchais, je jouerais Dames . Il a le meilleur équilibre, des commandes réactives et est 100% sans injustice.
C'est exactement pourquoi c'est si ennuyeux.