la conception de jeux video est une conception narrative explorer les histoires automatiques des jeux video
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Le jeu est l'histoire
Lorsque les gens parlent de 'l'histoire de jeu vidéo' idéale, ils parlent généralement de quelque chose comme Final Fantasy VI ou alors Engrenage en métal solide . Une « bonne histoire » dans un jeu vidéo est généralement un récit cohérent avec des personnages et des événements, idéalement un récit augmenté ou amélioré par le gameplay. À l'occasion, les gens indiqueront quelque chose comme Forteresse naine , un jeu qui utilise les fondements de l'interactivité pour générer des récits élaborés.

Je pense qu'il existe un autre type de récit de jeu vidéo, plus intéressant. C'est un genre qui n'existe que dans les jeux et qui existe dans chaque Jeu. Ce n'est pas toujours écrit délibérément, et cela n'apparaît souvent qu'après que le jeu a été joué.
L'histoire automatique
Les êtres humains sont vraiment doués pour projeter des histoires sur des toiles vierges. Quand nous racontons des moments de notre vie, nous sommes très mauvais pour les regarder discrètement. C'est toujours une suite d'événements qui s'alimentent les uns les autres, une petite histoire dont le seul auteur est l'expérience. Les jeux vidéo, très souvent, sont une toile presque vierge. Là où la vie est une histoire que nous écrivons, définie par nos expériences, les jeux sont des histoires auxquelles nous arrivons et des histoires que nous complétons avec ces expériences. Ce sont des expériences construites par d'autres humains, qui ont jeté les bases d'une nouvelle histoire.
Je pense qu'en tant qu'expérience active, chaque jeu raconte accidentellement une histoire. J'aime penser que c'est une 'histoire automatique'. Ce n'est pas quelque chose que n'importe qui a écrit, et ce n'est pas quelque chose que n'importe qui présente, mais c'est quelque chose qui surgit simplement à cause de la façon dont le cerveau humain fonctionne. C'est le détail que nous remplissons automatiquement lorsque nous voyons de larges coups de pinceau. Cela a l'air différent pour tout le monde, car chacun est à la fois l'auteur et le protagoniste. J'ai déjà parlé de cette théorie avec des amis, et ils se moquent souvent. Habituellement, la conversation tourne autour de Tétris . Après tout, tout le monde a joué Tétris , mais personne ne peut vous dire l'intrigue de Tétris . Je pense que c'est parce que 'l'intrigue' d'un jeu comme Tétris (ou alors Pong , ou alors Éclater , ou tout autre titre d'arcade que vous préférez) est entièrement unique au milieu des jeux.

Les jeux font quelque chose de très intéressant sans même essayer : ils vous invitent à co-écrire une histoire. En 1984, Alexey Pajitnov a écrit le squelette le plus simple d'un récit sans réfléchir. Il a mis un tas de briques sur un écran, il a offert la possibilité de déplacer ces briques et, sans s'en rendre compte, il a écrit la première ligne chaque Tétris récit. Chacun Tétris joueur depuis une trentaine d'années s'est éloigné du jeu en terminant l'histoire de Pajitnov. Les briques en mouvement, consciemment ou non, deviennent des personnages, des structures ou des marchandises. La tension à cliquet et la vitesse accrue se connectent à tout le monde pour une raison ou une autre. Pour Pajitnov, les choses s'accélèrent pour éviter que le jeu ne devienne ennuyeux, mais pour le joueur, il est impossible d'éviter d'imaginer une raison, une sorte de logique narrative. Nous sommes des humains, connectés au travail d'autres humains, et sans nous en rendre compte, nous avons transformé cette expérience en une histoire. Un qui est très difficile à dire, et un qui ne peut être vraiment ressenti.
D'accord, mais qu'en est-il des histoires « réelles » ?
Évidemment, tous les jeux vidéo n'existent pas dans un état aussi abstrait. Bien sûr, il est difficile de décrire l'intrigue de Tétris , mais vous pouvez expliquer exactement ce qui se passe dans Le secret de l'île aux singes . Ce jeu est créé de manière obsessionnelle, ses personnages sont nommés et définis. Comment des jeux comme celui-ci s'intègrent-ils dans ma théorie de l'histoire automatique ?
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Bon nombre des meilleurs jeux «narratifs» simples permettront un certain niveau de narration émergente . Ils donneront au joueur les outils pour raconter sa propre histoire supplémentaire, une qui pourrait soutenir l'intrigue principale, ou une qui pourrait totalement dérailler et la contredire – bien sûr, Link est en quête de sauver Hyrule, mais je suis dans une quête pour voir combien de façons différentes il y a de faire tomber un rocher sur la tête de Link. Ce ne sont pas nécessairement des 'histoires automatiques' ; ils remplissent le même espace, ce sont des expériences co-écrites de la même manière, mais ils sont intégrés au jeu, pas seulement à votre cerveau.

Même dans les jeux narratifs qui ne permettent pas beaucoup d'expérimentation, cependant, je trouve que deux histoires sont toujours présentes. Il y a l'histoire racontée par le jeu, et il y a l'histoire racontée par le joueur. Je pense que l'enfant d'affiche pour cette théorie est Le dernier d'entre nous - à peu près tout le monde peut convenir que Le dernier d'entre nous a une parcelle. En fait, le jeu a été accusé d'être trop complotiste, au point qu'une série HBO Max relativement fidèle peut servir de remplaçant pratique. Mais quand tu joues Le dernier d'entre nous , vous ne pouvez pas disparaître complètement dans le rôle de Joel Miller. Les jeux vidéo nous appellent, en tant que joueurs, à habiter un personnage, mais nous ne pouvons pas devenir ce personnage.
Dans Le dernier d'entre nous , Joel fait des trucs assez répréhensibles. Il frappe beaucoup de gens à la tête avec des briques, et le joueur, simplement en jouant, devient complice de ce coup de brique. Le dernier d'entre nous il y a deux histoires ici : il y a l'histoire d'un homme qui frappe les gens à la tête avec des briques, et il y a l'histoire d'un joueur qui choisit d'encourager ces actions - qu'il soit d'accord avec Joel ou non, la seule façon de lancer des crédits est continuer.
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Pour continuer à jouer (et, plus précisément, pour continuer à jouer bien ) est un choix narratif que le joueur fait, consciemment ou inconsciemment, en tant que co-auteur de l'histoire automatique. Simplement en ayant l'expérience, en y consentant et en s'y engageant, le joueur dit quelque chose, encourageant une nouvelle histoire à s'épanouir. Ce n'est pas la même histoire que celle que le jeu raconte; si vous arrêtez le jeu, les deux histoires s'arrêteront en même temps, mais elles signifieront toutes les deux quelque chose de différent. Ces deux histoires, la traditionnelle et l'automatique, se complètent. L'un est écrit et l'autre se produit spontanément. Simplement parce qu'un jeu a été conçu par une personne et qu'il a été expérimenté par une autre personne, il devient sa propre histoire. Cela se passe à l'arrière de notre tête, avec notre aide, sciemment ou non. Cela ne peut pas être écrit; cela ne peut être qu'expérimenté.
Car, finalement, l'expérience est un auteur de talent.