mishaps preview text choice based adventure games 119324

Je ne peux pas revenir en arrière, n'est-ce pas ?
Tout le monde aime un bon jeu basé sur le choix. Ils sont simples, mais souvent très efficaces pour nous permettre d'interagir avec le monde du jeu de manière plus substantielle. Bien sûr, ils présentent également un défi de conception assez difficile, car les écrivains doivent s'assurer que les joueurs savent dans quoi ils s'embarquent avec seulement quelques mots, souvent appelés texte de prévisualisation.
L'aperçu du texte est évidemment une nécessité, car il n'y a aucun moyen de faire tenir tout le texte dont vous avez besoin dans un petit bouton minuscule sur lequel le joueur doit appuyer, mais cela peut parfois causer des problèmes au joueur. Les lignes courtes avec des messages faciles à transmettre sont un jeu d'enfant, mais que faites-vous lorsque les choses deviennent un peu plus compliquées ? C'est exactement le problème que j'ai rencontré lorsque j'écrivais un jeu basé sur le choix pour la première fois.
Ce n'est pas quelque chose que vous avez vraiment tendance à remarquer lorsque vous y jouez, mais il existe des tonnes de façons différentes dont les jeux essaient de transmettre leur message en utilisant un texte d'aperçu pour un choix. Les jeux vous télégraphieront de différentes manières avec des aperçus de ce que vous allez dire ou faire exactement, avec des résultats mitigés. Certains jeux feront de leur mieux pour que l'exemple de texte corresponde à ce que le personnage du joueur va dire, mais cela peut être difficile avec des lignes plus longues ou plus émotionnellement complexes.
commande de tri sous unix avec exemple
Sans bœuf est un bon exemple de cela - pour la plupart, vous dites exactement ce qui est écrit dans les bulles que vous pouvez choisir, donnez ou prenez un mot, puis s'il y a plus à développer, Alex continuera à dire la ligne. Personnellement, je pense que Nightschool a fait un travail formidable en télégraphiant exactement ce que vous vouliez dire quand vous l'avez dit dans Sans boeuf , j'ai donc eu très peu de moments de frustration en ce qui concerne les choix de dialogue.
Ensuite, il y a la méthode d'utiliser un libellé différent dans l'aperçu, mais d'une manière qui résume avec précision ce que le personnage dira. C'est plus un sentiment, si vous voulez. Effet de masse utilise cette technique le plus souvent, et même si cela fonctionne généralement bien, je me souviens de plusieurs occasions où j'ai choisi une certaine ligne, seulement pour obtenir une signification légèrement différente dans le vrai dialogue. Un moment particulièrement effrayant s'est produit lorsque j'ai pensé que j'étais juste poli avec Kaidan, seulement pour que cela apparaisse comme un flirt. Je t'aime bien, Kaidan, mais pas comme ça.
test unitaire vs test d'intégration vs test fonctionnel
La dernière méthode est la plus simple, mais peut fonctionner tout aussi bien - en gros, vous décrivez simplement la fonction de ce que le joueur va dire, plutôt que les mots réels qu'il va dire, comme être d'accord avec lui, épargner ses sentiments , ou lui dire la vérité. Cette technique était généralement utilisée dans les anciens jeux d'aventure textuels, mais nous pouvons parfois la voir mélangée à des jeux plus récents, selon la situation. Si je devais deviner, je penserais que c'est tombé en désuétude parce que c'est moins immersif à jouer.
La réalité est que n'importe laquelle de ces méthodes pourrait fonctionner, cela revient simplement à s'assurer que la façon dont vous formulez ces choix est aussi claire que possible, en particulier dans des situations de haute tension ou lorsqu'il y a beaucoup d'émotions compliquées impliquées.
Considérant qu'il s'agit d'un problème facile à rencontrer lorsque les développeurs écrivent des centaines de pages de dialogue, il y a inévitablement des moments où le texte de prévisualisation ne transmet pas ce que vous allez réellement faire ou dire avec un quelconque niveau de précision. Ces moments peuvent aller de frustrants à carrément hilarants - l'un des exemples les plus classiques vient d'un loup parmi nous choix qui se lit (Verre lui). J'ai personnellement choisi celui-ci lors de ma première partie sans avoir vu aucun des mèmes parce que je pensais que cela signifiait que Bigby applaudirait le bûcheron ou quelque chose comme ça, mais j'ai plutôt eu le choc d'une vie quand Bigby a brisé son verre sur la tête de ce pauvre homme.
Un autre exemple bien connu (et bien-aimé) vient de Effet de masse , lors d'une conversation tendue mais autrement civile avec le scientifique galarien Chorban. L'un des choix qui se présente au joueur pendant la conversation est simplement (soupir), et s'il est choisi, Shepard dit en fait que je devrais vous tuer tous les deux idiots. Attends quoi? Tandis que le loup parmi nous scénario est un exemple de texte qui décrivait imparfaitement sa signification, une partie de moi se demande s'il s'agissait simplement d'une erreur qui s'est glissée dans le jeu, car cette réaction est si différente de ce qu'elle devrait être.
Rétrospectivement, ce sont des scènes vraiment drôles, mais sur le moment, il peut être ennuyeux d'avoir un résultat si différent du choix que vous avez choisi. Je veux dire l'enfer, il y en a plein listes là-bas relatant à quel point ces scénarios peuvent être ridicules.
L'une des raisons pour lesquelles j'aime tant les jeux basés sur le choix est qu'ils posent une question si intéressante en matière d'écriture - comment rester fidèle à ce personnage tout en permettant au joueur d'avoir autant d'autonomie que possible ? La chose qui se rapproche le plus de cette idée est le théâtre d'improvisation, où les acteurs inventent au fur et à mesure, mais doivent aussi rester dans le personnage du mieux qu'ils peuvent. Ah, j'adore quand les jeux et le théâtre se chevauchent !
Si vous aimez écrire et que vous n'avez jamais essayé d'écrire une histoire à embranchements auparavant, je vous recommande vivement de l'essayer avec des programmes comme Ficelle ou Encrer parce que c'est un excellent moyen d'étirer ces muscles créatifs.
algorithme d'arbre de décision dans l'exploration de données
Quel est votre jeu basé sur le choix préféré ? Y a-t-il des scénarios qui, selon vous, se sont déroulés différemment de ce que vous souhaitiez en raison d'un texte d'aperçu sommaire ? Quel est votre moment le plus mémorable d'un jeu basé sur le choix ?
Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.