notes de mise a jour de la derniere epoque 1 0
qu'est-ce qu'un plan de test en qa
Quelques notes de mise à jour assez volumineuses

Après plusieurs années de développement, Dernier Époque est prêt à être lancé dans la version 1.0 le 21 février. Même si l'ARPG a régulièrement reçu du nouveau contenu au fil des ans, ce patch de version est énorme en comparaison. La mise à jour 1.0 ajoute deux nouvelles maîtrises : Falconer et Warlock ainsi que l'introduction des Item Factions. D'autres nouvelles fonctionnalités incluent les résonances, les cycles, un mode hors ligne complet, une poignée d'améliorations visuelles et des changements systématiques massifs dans la fin du jeu, l'arène, la campagne et les donjons. Voici quelques-uns des plus importants Dernière époque Notes de mise à jour 1.0 avec la liste complète disponible ici .
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Dernière époque Points saillants des notes de mise à jour 1.0
Les notes de mise à jour complètes pour Dernière époque 1.0 sont absolument énormes. Tu peux retrouvez-les dans leur intégralité ici . Cependant, voici quelques-unes des parties les plus importantes du patch :
- NOUVELLES MAÎTRISES
- Fauconnier (Maîtrise du Voleur)
- Démoniste (Maîtrise d'Acolyte)
- FACTIONS D'OBJETS – Rejoignez la Guilde des Marchands ou le Cercle de Fortune pour des choix significatifs et enrichissants sur la manière d’améliorer votre butin dans Eterra.
- Cercle de Fortune – Vous accorde des améliorations aux objets que vous trouvez grâce aux prophéties et aux bonus passifs. Les bonus passifs améliorent la rareté du butin que vous trouvez, ainsi que la quantité et la qualité du butin.
- Guilde des marchands – Vous donne la possibilité d’échanger des objets avec d’autres joueurs via le bazar et directement de joueur à joueur. Le Bazar est une nouvelle ville où vous pouvez augmenter votre rang au sein de la guilde, gagner de la réputation et débloquer des objets plus puissants via le commerce.
- CYCLES – Les cycles sont La dernière époque version de Seasons, qui démarrera avec chaque mise à jour majeure du jeu. Une fois un cycle terminé, les placements du classement sont verrouillés et stockés, ce qui rend impossible la soumission de nouveaux placements pour ce cycle. Tous les personnages et objets seront transférés vers Legacy où se trouvent les personnages et objets antérieurs à la version 1.0. Les personnages hérités ne peuvent pas soumettre de nouveaux placements aux classements, ni échanger ou faire la fête avec les personnages Cycle.
- MODE HORS LIGNE COMPLET – Ajout de la possibilité de lancer Dernière époque en mode entièrement hors ligne.
- Différences de fonctionnalités en mode hors ligne complet :
- Les boutons de rapport de bug et de ticket de support sont supprimés
- La liaison des éléments de discussion est désactivée, bien que la fenêtre de discussion puisse toujours être consultée
- La liste déroulante de sélection de région s'affiche comme étant indisponible
- L'onglet du personnage en ligne est masqué
- Impossible de revenir à la page Landing Zone après avoir sélectionné Jouer hors ligne
- Un redémarrage complet de l'application est nécessaire pour passer du mode Hors ligne complet au mode En ligne.
- Différences de fonctionnalités en mode hors ligne complet :
- AMÉLIORATIONS VISUELLES
- Système de variantes de scène –
- Le système de variantes de scène est un autre système majeur que nous introduisons pour la version 1.0. Il s'agit essentiellement d'un ensemble d'outils et de shaders qui nous permettent d'améliorer la qualité visuelle de nos scènes et d'ajouter plus de variété au jeu. Cela nous permet de créer des scènes radicalement différentes en utilisant des modèles de variantes de scène.
- Avec les changements de shader, nous pouvons désormais modifier la végétation, l'humidité de nos surfaces et ajouter des flaques d'eau à la scène en utilisant uniquement les fonctions de shader. En d’autres termes, nous pouvons désormais avoir des scènes plus riches, tout en améliorant les performances du processus.
- Ce système nous permet d'apporter beaucoup plus de variété au jeu. Par exemple, la scène du monolithe peut être très différente à chaque fois que vous y entrez.
- Ajout d'un nouveau système qui modifie l'environnement et l'apparence des zones Monolith.
- Système d'éclairage
- Ombres remaniées dans de nombreuses scènes pour améliorer leur impact et leur profondeur
- La lumière suivra le joueur à mesure qu'il progresse dans la scène et ajoutera de la directionnalité et une sensation dynamique aux ombres.
- Ce système a un coût de performance fixe, ce qui signifie qu'il ne s'adaptera pas à des ennemis ou à des objets supplémentaires à l'écran.
- Vous pouvez ajuster ces ombres à l'aide des paramètres de qualité des ombres
- La très faible qualité des ombres désactive complètement ce système
- Éclairage et post-traitement améliorés dans tout le jeu afin que les scènes paraissent moins délavées, aient un contraste plus élevé et un aspect global plus dramatique.
- La qualité accrue des réglages volumétriques et les réglages High et Ultra devraient avoir une résolution accrue pour les lumières volumétriques
- Nouvelle technologie d'occlusion ambiante qui aura une apparence globale plus raffinée et meilleure avec des réglages plus élevés
- Cinématiques 2.5D
- Ajout d'une nouvelle cinématique d'introduction au jeu qui présente au joueur l'ère divine dans le chapitre 1. Elle remplace les anciennes intros spécifiques à la classe.
- 8 autres cinématiques ajoutées au fil des chapitres de la campagne
- Système de variantes de scène –
- ÉQUILIBRE DE FIN DE JEU
- Vous trouverez plus de détails dans les sections de chaque système de fin de jeu, mais nous souhaitions vous donner un rapide aperçu de nos changements.
- Nous avons fait en sorte que la puissance de l'ennemi provienne moins des modificateurs de fin de partie que de la force inhérente des ennemis de haut niveau et de l'effet de base de la corruption, principalement pour obtenir une expérience plus prévisible dans Monolith à haute corruption. Les valeurs de corruption spécifiques devraient donner l'impression qu'elles signifient quelque chose en termes de difficulté, au lieu de varier énormément en fonction de vos mods actuels.
- Pour y parvenir, les ennemis ont été globalement améliorés à des niveaux élevés, l'échelle de corruption a été augmentée, les mods monolithes ont une durée plus courte et ne s'adaptent plus à la corruption, et les mods de donjon et d'arène de haut niveau ont été réduits en puissance.
- Dans l'ensemble, nous avons augmenté la santé et les dégâts des ennemis au-dessus du niveau 60, d'environ 5 % au niveau 80 et d'environ 25 % au niveau 100.