pokemons single player battles are aging poorly
Charizard a utilisé Earthquake! Charizard a utilisé Earthquake! Charizard a utilisé…
Je suis de plus en plus épuisé Pokémon à chaque génération, malgré le sentiment que les jeux s'améliorent dans l'ensemble. De Or par perle , J'ai eu un optimisme inflexible pour «les attraper tous» et broyer excessivement mon équipe pour le nombre ou le peu d'entraîneurs qui m'attendaient dans l'après-match. Pourtant, même si je considère Soleil et Lune parmi les meilleurs Pokémon jeux à ce jour, j'ai été trop hésitant pour terminer mon propre playthrough.
J'ai eu du mal à comprendre pourquoi je me sentais de cette façon autre que l'âge jusqu'à Pokémon Allons-y abordé une partie du problème. Il a remplacé les batailles contre des Pokémon sauvages par Aller -des rencontres de capture stylées. Étrangement, je me sentais un peu soulagé qu'un des principaux styles de jeu de cette franchise de longue date soit minimisé en faveur de ce que beaucoup considèrent comme un mini-jeu. Même l'examen de Chris Carter convient que la suppression des batailles aléatoires est soulageante, réduisant le sentiment de grindiness de manière bénéfique. C'est un signe que quelque chose Pokémon Le système de combat de l 'a vieilli mal, ce qui est étrange étant donné qu'il reste une pièce maîtresse agréable de la franchise.
Pour être l'un des RPG les plus emblématiques de la planète, Pokémon utilise un système de combat qui se sent extrêmement différent de la plupart des autres. À première vue, il est principalement simple et traditionnel, étant un RPG au tour par tour où vous n'utilisez qu'un seul de vos six membres à la fois - sauf exceptions occasionnelles - en alternant les tours avec votre adversaire pour attaquer, échanger des membres du groupe ou utiliser un élément. D'autres mécanismes de combat augmentent considérablement les dégâts par rapport à la puissance maximale à mesure que vous montez de niveau, ce qui rend les KO à un coup de plus en plus courants tant que les joueurs prennent des décisions optimales. La combinaison de la disponibilité limitée des actions avec les risques et les avantages d'un gameplay à forte intensité offensive signifie que chaque décision que vous prenez pourrait radicalement changer la bataille pour ou contre votre faveur, ce qui est idéal pour des inversions passionnantes et des histoires de retour tendues.
C’est une des principales raisons pour Pokémon la scène est si populaire. Le jeu de haut niveau est une bataille de planification et de jeux d'esprit, calculant à la fois ce qu'un adversaire peut faire et ce que cet adversaire fera. Cela permet des matchs passionnants et tendus des deux côtés, essayant de se prédire, mais sans être certain de ce qui se passera réellement.
Mais ces forces de conception intrinsèques s'appliquent principalement au multijoueur. On ne peut pas en dire autant d'une bataille Pokémon solo simple. Les adversaires de l'IA ont tendance à être beaucoup plus prévisibles à la fois dans les options dont ils disposent et dans les décisions qu'ils prennent. Sans un adversaire humain, la tension entre les animations de mouvement devient plutôt un jeu d'attente consistant à sélectionner les mêmes mouvements encore et encore tandis que le résultat exact que vous attendez continue de se jouer. Le fait d'élever les équipes aux niveaux attendus repose sur l'élimination répétée d'ennemis simples, ce qui prend plus de temps à mesure que vous tentez d'augmenter le nombre de mons, mais non moins prévisible.
Cela ne signifie pas que les combats Pokémon en solo sont mauvais en soi, mais cela signifie qu'ils peuvent devenir trop routiniers avec l'âge. Lorsque nous avons été initiés à ce gameplay, c'était une toute nouvelle idée de jouer avec autant de possibilités dans ce système inconnu contre des centaines de Pokémon sauvages et PNJ. Même si nous venons de spammer Earthquake sur notre démarreur entièrement évolué (je l'ai fait), nous apprenions constamment plus de choses à prendre en compte, telles que le fait que les utilisateurs de Flying-Types et Levitate nécessitent d'autres mouvements. Il y avait tellement de données à analyser qu'il y avait toujours quelque chose de nouveau pour les enfants comme nos anciens à découvrir sur ce système, donc il n'a pas vieilli pendant un certain temps.
comment écrire des cas de test de régression
Les temps ont évolué et Internet nous permet désormais d'analyser des bibliothèques entières d'informations avec facilité et commodité. L'aspect social amusant de combattre d'autres enfants sur le terrain de jeu pendant les jours de Rouge et Bleu est maintenant un phénomène en ligne que les gens consacrent des années à étudier et à maîtriser. Et semblable au sentiment de découvrir constamment de nouveaux Pokémon et de se déplacer dans la campagne solo en tant qu'enfant sans GameFAQ, suivre les stratégies du métagame et planifier autour d'eux invoque un frisson similaire de découverte et d'apprentissage constants.
partitionnement d'équivalence et analyse des valeurs limites
Mais peu de choses ont changé pour faire évoluer le solo en se battant sur une voie tout aussi intéressante, et je crains que l'âge de ce système ne commence à se montrer. Maintenant, le spamming Earthquake et parfois Flamethrower se sent beaucoup moins intéressant parce que nous avons déjà appris tout ce que nous devons savoir sur cette stratégie il y a deux générations. Étant donné que ces jeux sont conçus pour que les joueurs passent des dizaines, souvent des centaines d'heures à s'entraîner en solo pour préparer leurs équipes au multijoueur, c'est un énorme problème que les générations futures doivent résoudre pour le bien de tous les vétérans. Pokémon joueurs. Les superfans en solo auront moins de temps à balayer des armées de grognements de Team Rocket avec des équipes similaires, tandis que les maniaques multijoueurs doivent jouer en solo pendant des heures de toute façon juste pour préparer une équipe pour le jeu en ligne.
Je n'ai probablement pas à vous dire cette partie, mais Allons-y ne fournit pas de solution permanente. Même si cela constitue une excellente expérience dérivée, le remplacement d'un style de jeu par un style totalement indépendant laisse ce sentiment gênant que quelque chose manque. Les jeux futurs devraient plutôt réviser ces batailles d'une manière ou d'une autre pour les rendre plus rafraîchissantes dans un jeu normal.
La mise en garde ici est Pokémon Le système de combat en solo est également son système de combat multijoueur. Donner au système lui-même un changement radical de paradigme vers une conception axée sur le joueur unique risquerait de causer des dommages collatéraux contre le côté multijoueur. Au lieu de cela, il serait préférable d'aborder la question spécifique de la façon dont les batailles solo se déroulent afin qu'elles puissent tirer parti de l'excitation similaire aux batailles multijoueurs.
Game Freak essaie de pimenter leurs rencontres aléatoires depuis des années, d'où leur pression pour de nouveaux types de batailles sauvages comme les batailles de la horde et les batailles SOS. À leur crédit, les combats SOS sont parmi les plus difficiles sur le plan stratégique. patron des batailles dans la franchise, encore plus que la plupart des boss des entraîneurs, et je les considère au moins comme comparables à la prise de décision passionnante et risquée que vous pouvez sortir d'une bonne bataille multijoueur. Comme rencontres aléatoires , ils sont une aide copieuse d'EXP mais peuvent autrement se sentir comme un rembourrage. Ils essaient de faire quelque chose sur la façon dont les batailles d'IA répétitives et stupides se sentent, mais ils ne l'ont pas encore tout à fait résolu. C'est probablement parce qu'ils n'ont pas suffisamment abordé le fil conducteur entre eux qui n'est pas partagé par les batailles multijoueurs: l'IA elle-même.
Le perfectionnement de l'entraîneur et de l'IA et des capacités de Pokémon sauvage peut leur permettre de ressembler plus étroitement aux défis de risque et de récompense d'un adversaire humain. En fait, Game Freak est déjà à mi-chemin. Depuis émeraude , des installations d'après-match parfois récurrentes défient les joueurs dans des batailles restreintes contre des entraîneurs qui se battent plus près de vrais joueurs que tout autre ennemi de l'IA. Ils ne résolvent toujours pas complètement ce problème car ils sont limités aux batailles d'après-match avec des restrictions de niveau temporaires, mais ils sont sur quelque chose.
Appliquer une intelligence artificielle plus intelligente et des ensembles de mouvements plus larges à chaque bataille sauvage et d'entraînement pourrait terminer le travail. Une courbe de difficulté qui introduit progressivement des stratégies de combat plus complexes dans les rencontres régulières peut garder les choses fraîches. Il est vrai que sa simplicité fait partie de la façon dont la plupart d'entre nous Pokémon en premier lieu, mais un sélecteur de difficulté (disponible dès le départ contrairement à la génération V, s'il vous plaît) peut satisfaire à la fois les anciens combattants épuisés et les jeunes débutants. De plus, ce serait génial si vous pouviez enfin sauter les didacticiels de capture en jouant sur une difficulté plus élevée! Ou en toute difficulté. Ou jamais.
Une IA plus intelligente pourrait s'armer d'une plus grande variété de mouvements, un peu comme Allons-y 's Master Trainers. Il pourrait reconnaître le rôle d'un joueur Pokémon par son espèce ou en observant ses comportements et tenter de contrer ce rôle. Une IA plus intelligente pourrait également s'appuyer sur des mécanismes généralement vus uniquement en jeu compétitif et lancer des joueurs vétérans pour une boucle et faire des rencontres plus mémorables. Autrement dit, une intelligence artificielle plus intelligente pourrait aider les joueurs fatigués de batailles solo à s'amuser davantage.
L'un des grands attraits de cette franchise est la façon dont vous travaillez constamment avec votre Pokémon pour surmonter des épreuves de plus en plus importantes. Ces jeux mettent l'accent sur le parcours de formation car c'est au cœur de leurs thématiques. Par procuration, ils resteront probablement grincheux. Et ça va, 99% des grands RPG sont grincheux dans un certain sens, mais il y a une différence entre une mouture agréable et gratifiante et une mouture épuisante et stagnante. Une mouture qui fait plus pour défier et divertir les joueurs vétérans en route vers la Ligue Pokémon servirait beaucoup mieux le cœur et l'âme de ces thèmes.