review dead space 3
Confort froid
Les mois menant à Espace mort 3 Le lancement a été éprouvant pour les fans de la série. Des premières rumeurs selon lesquelles ce serait un jeu de tir à la première personne à la révélation éventuelle de la coopération en ligne, du support Kinect, des segments de tournage basés sur la couverture et des microtransactions très controversées, Espace mort 3 La série de nouvelles inquiétantes a suffi pour tester la loyauté et la patience de tout adepte.
Visceral Games, soit par son propre choix, soit par le biais du mandat d'Electronic Arts, a apporté de nombreuses modifications à ce troisième volet majeur de la série, et aucune d'entre elles n'a été effectuée sans protestation de clients potentiels.
La mauvaise nouvelle est que les nouvelles `` améliorations '' de Visceral ne font que gêner tout ce que les fans ont aimé dans la série. La bonne nouvelle est que, malgré ces intrusions, Espace mort 3 conserve toujours la saveur et la qualité que nous attendons. Si quoi que ce soit, ce jeu prouve à quel point l'expérience de base est fine et qu'il peut survivre à des choses capables d'assassiner une série moindre.
Espace mort 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (testés))
Développeur: Visceral Games
Éditeur: Electronic Arts
Sortie: 5 février 2013
PDSF: 59,99 $
Un défi majeur dans tout Espace mort l'histoire doit sûrement inventer une raison pour laquelle quelqu'un, sain d'esprit ou non, voudrait faire face au tourment des Nécromorphes plusieurs fois. Autant le tristement célèbre Marker a peut-être brouillé le cerveau de l'homme, notre protagoniste qui souffre depuis longtemps, Isaac Clarke, n'est sûrement pas assez stupide pour se laisser renverser par des cadavres mutés dans un troisième défilé traumatisant. Oh attends… il l'est!
Cette fois-ci, il appartient à un groupe militaire de traquer un Clarke désormais reclus et paranoïaque, le poussant à entrer en service sur la base que son partenaire et, l'amour de l'intérêt de Dead Space 2 , Ellie Langford a disparu près de la mystérieuse planète de glace de Tau Volantis. Cela, associé à une armée d'unitologiste armée et dangereuse dirigée par le meurtrier Danik White, est suffisant pour amener notre fou adorable à attacher un Rig et à retourner dans le vif du sujet.
En dehors d'un prologue plutôt fantastique, les joueurs ne verront pas Tau Volantis pendant quelques heures. Les premiers chapitres impliquent plutôt des vaisseaux spatiaux abandonnés en orbite autour de la planète. Ces chapitres, chargés de voyages dans l'espace et de couloirs rouillés de navires abandonnés, évoquent un sentiment de familiarité, conçu pour ressembler étrangement à l'original. Espace mort . Pendant un bon moment, vous aurez l'impression d'être de retour sur l'Ishimura, le site de la première épreuve sanglante d'Isaac.
L'engagement de Visceral à la cohérence de l'atmosphère a peu changé. Le HUD et le système de menus d'Isaac restent parfaitement intégrés dans sa combinaison, les écrans de chargement sont cachés par les ascenseurs et les portes lentes pour garder les joueurs absorbés dans le monde d'Isaac, et la tension étrange précédant les rencontres violentes est maintenue aussi efficacement que jamais.
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Les Nécromorphes sont plus mortels qu'ils ne l'étaient dans le passé, maintenant capables d'un mouvement plus rapide et d'un comportement plus intelligent. Leur tendance à se précipiter à des vitesses effrayantes et à reculer des attaques, parfois même à reculer lorsqu'ils sont blessés et à réapparaître une fois les renforts arrivés, constitue une formidable opposition, capable de tester la résolution de tout Espace mort vétéran. Bien que certains fans puissent trouver le rythme plus rapide moins agréable que le démembrement plus lent et plus méthodique des jeux précédents, j'ai personnellement trouvé que ces batailles augmentaient le facteur de peur à des degrés agréables. Les nécromorphes doivent encore avoir leurs bras, leurs jambes et leur tête déchiquetés avec force de leur torse, mais maintenant ils sont beaucoup moins disposés à vous laisser, et beaucoup plus désireux de submerger votre position grâce à la vitesse et aux nombres. C'est une bonne chose, car cela équilibre le nouveau système de fabrication d'armes - quelque chose qui aurait pu rendre Isaac beaucoup trop puissant, beaucoup trop rapidement.
Les armes et les mises à niveau des jeux précédents ont été totalement jetées par la fenêtre, remplacées à la place par un système entièrement basé sur une nouvelle forme de monnaie dans le jeu. Séparée en diverses ressources, cette monnaie est utilisée pour construire de nouveaux pistolets, améliorer la plate-forme d'Isaac, fabriquer des articles consommables et créer des barres de couple pour faire levier dans des salles de stockage remplies de récompenses. Tout est fait avec ces ressources, collectées par intermittence par les nouveaux robots de récupération d'Isaac dans le jeu ou achetées en utilisant de l'argent réel.
Les armes sont construites en assemblant divers composants. Avec un cadre compact ou lourd qui détermine s'il s'agira d'une arme à une ou à deux mains, les joueurs attachent un noyau pour obtenir une arme de base, puis ajoutent une pointe d'arme au noyau pour créer une variante. Placer un noyau de plasma sur un cadre compact fait un coupeur de plasma ordinaire, mais si vous ajoutez ensuite une pointe de répéteur, vous obtiendrez un coupeur de plasma à tir rapide. Un noyau de pointe de télémétrie sur un châssis lourd donne un pistolet à rivets assez fiable, mais si vous attachez ensuite un condenseur, vous obtiendrez un chaingun. Chaque pistolet contient deux cœurs, ce qui donne aux joueurs quatre armes dans deux emplacements d'inventaire, qui peuvent tous être affinés grâce à des améliorations de statistiques, des propriétés élémentaires et des capacités de soutien.
Ce que nous avons est un système incroyablement robuste qui récompense l'expérimentation et peut conduire à des armes très satisfaisantes, uniques et amusantes. Avec le temps et la volonté de continuer à déconner sur le banc d'artisanat, j'ai finalement créé un chaingun à fort impact qui a infligé de la stase à tout ce qu'il a tiré, couplé à un pistolet à force modifiée qui a tiré ses munitions dans le sol pour envoyer les adversaires environnants rentrer dans une onde de choc. Ainsi armé d'une puissance de tir rapide et d'une explosion à zone d'effet pour les rencontres rapprochées, je ne ressentais que de la fierté et de l'amour pour mon nouveau fils.
Pour ceux qui s'inquiètent de la dépendance aux microtransactions, je peux dire avec plaisir qu'ils ne sont pas du tout nécessaires pour profiter du jeu. Avec du temps, de la patience et une utilisation judicieuse des bots, les joueurs trouveront suffisamment de matériaux pour fabriquer une arme qui leur convient. Un aspect positif majeur est la possibilité de démonter et de réutiliser des pièces d'armes, ce qui signifie que vous n'avez jamais à vous soucier de consommer des objets dans la fabrication d'une arme à feu. Il aurait été facile pour Visceral d'infliger une pénalité aux joueurs à chaque fois qu'ils construisent quelque chose, mais à la place, vous ne perdrez des ressources qu'en fabriquant des objets à partir de zéro, pas en construisant des armes à partir de composants que vous possédez déjà. Une fois un objet construit, il peut être ajouté et supprimé d'autant de créations que nécessaire.
Cela aide également à ce que le système d'artisanat se retourne un peu contre les joueurs - les joueurs avertis remarqueront bientôt que certaines des armes les plus exquises, tout en tentant par leur splendeur visuelle et leur puissance de feu impressionnante, ne sont pas pratiques. Bien qu'il soit en effet attrayant de dépenser de l'argent pour fabriquer un pistolet à bolas électrique avec un lance-roquettes attaché, ses performances imprudentes au combat signifient souvent que les pistolets plus humbles et plus faciles à construire sont beaucoup plus efficaces. Les packs de ressources peuvent également être achetés en utilisant des sceaux de rationnement, des objets rapportés par des robots qui, une fois enregistrés - et cela prend beaucoup de temps - évitent d'avoir à chercher une carte de crédit.
Mis à part la défense, il faut dire que Espace mort 3 fait tout ce qui est en son pouvoir pour rendre les microtransactions séduisantes, et elles menacent de se glisser odieusement dans l'expérience. Le fait de recevoir une option DLC constante à chaque fois que vous ouvrez un banc de fabrication et de le rappeler chaque fois que vous essayez de construire quelque chose que vous ne pouvez pas vous permettre, sape l'atmosphère auparavant sans faille de la série, laissant la vie réelle se fondre dans un jeu qui est toujours été sur la construction d'un monde aussi crédible que possible. La nature temporelle des robots de récupération et les plans prédéfinis pour des armes à feu impressionnantes (achetez simplement des ressources et ce sont les vôtres, les enfants!) Servent de rappel constant et pressant que vous pouvez accéder immédiatement à l'équipement cool tant que vous dépenser de l'argent. Tels sont les modèles de rémunération à payer psychologiques qui sont conçus pour infliger aux joueurs.
Les microtransactions sont facultatif, et le jeu est loin d'être une expérience `` pay-to-win '' où vous restez invincible à condition de continuer à pomper en espèces, mais cela ne change pas le fait que tout jeu essayant de se soutenir avec une économie le fait en tirant sur les manches du joueur, qu'il souhaite ou non le soutenir. Espace mort 3 est plus subtil que certains, mais il essaie toujours de tester la patience du joueur, et dans un jeu qui coûte déjà 59,99 $ au détail, c'est un petit schéma collant.
En supposant que Visceral a été fait pour inclure le système, j'admets qu'il a fait un travail admirable de compromis, fournissant quelque chose qui est vraiment facultatif malgré l'illusion de son importance pour le jeu. Il est vrai que cela prendra la majeure partie du jeu pour se rapprocher de suffisamment de ressources pour acheter Espace mort 3 sont des armes uniques pré-faites, mais quand vous êtes capable de fabriquer des objets d'une efficacité comparable beaucoup plus rapidement, c'est acceptable. Modérément offensant… mais juste à propos de acceptable.
C'est dommage que je devais consacrer autant de temps à parler d'un petit programme ridicule de devenir riche rapidement, et c'est triste que le système de fabrication d'armes semble avoir été conçu uniquement pour soutenir une telle chicane, car c'est vraiment une excellente idée que a été bien mis en œuvre. Le sentiment de puissance issu de la mise à niveau des armes Espace mort et Dead Space 2 a été considérablement amplifié, et la recherche de nouveaux circuits de mise à niveau, de pièces d'armes et de ressources dans le jeu est un nouvel aspect convaincant de l'aventure. Le mode omniprésent 'New Game Plus' est désormais beaucoup plus gratifiant, et il en vaut vraiment la peine de se battre à plusieurs reprises. Aussi corrompu que cela puisse être par «l'attrait de Visceral pour les joueurs mobiles», le système est largement un grand succès.
Espace mort 3 possède à la fois un mode solo et coopératif, bien que l'expérience fondamentale pour les deux soit en grande partie la même. Les deux campagnes racontent à peu près la même histoire, avec la coopération dans des quêtes secondaires supplémentaires et des plaisanteries moelleuses entre Isaac et le schlub sans intérêt avec lequel il est associé (John Carver, bien qu'il soit si banal que je me souviens rarement de son nom). Le jeu coopératif n'est pas obligatoire, et c'est une bonne chose, car l'expérience solo est infiniment supérieure. L'histoire d'Isaac est mieux racontée seule, et le merveilleux sentiment d'isolement du jeu est empiété lorsqu'un joueur secondaire est introduit. Il y a aussi beaucoup de temps de jeu pour les joueurs en solo, avec une campagne qui dure environ treize heures lors d'une première manche - plus longue que les jeux précédents.
Co-op, d'autre part, a été maladroitement intégré dans la campagne solo existante et se sent complètement contraint. Non seulement les `` cinématiques '' se jouent toujours en grande partie comme si Carver n'est pas là - ou était déjà dans la pièce dans laquelle il vient d'entrer - la nécessité de recharger le jeu chaque fois qu'un deuxième joueur entre ou sort fait un choc, affaire décousue qui tranche à nouveau sans pitié dans l'atmosphère. Le deuxième personnage est tellement ennuyeux qu'il n'ajoute rien à l'histoire, et sur la Xbox 360, le problème d'une campagne divisée entre deux disques entraîne beaucoup de problèmes, car les joueurs rejoignent les jeux uniquement pour découvrir qu'ils sont dans la mauvaise moitié .
Cela ne veut pas dire que le jeu coopératif manque totalement de mérite. Les missions coopératives facultatives sont assez décentes et exploitent le penchant du marqueur pour les hallucinations en faisant voir à un joueur des choses que l'autre ne peut pas voir. Ces domaines contribuent à améliorer une expérience d'horreur largement réduite par l'inclusion d'un deuxième joueur, et ajoutent des histoires supplémentaires amusantes. De plus, cela peut être un rire simpliste de piétiner des Nécromorphes avec un ami et de montrer vos armes, mais c'est un rire mieux eu dans le mode New Game Plus, après avoir déjà vécu l'histoire comme elle a été clairement conçue. Il est préférable de considérer la coopérative comme un supplément jetable, car elle remplace remarquablement mal l'aventure en solo.
Cette aventure solo fait plus que compenser les échecs multijoueurs. Robuste, longue et bénéficiant de certaines des plus grandes frayeurs de la série, Espace mort 3 parvient à rester des choses fascinantes. Les missions optionnelles sont de loin le point culminant, avec Isaac capable d'entreprendre des quêtes secondaires à divers moments du jeu. Ces missions, tout en récompensant l'achèvement de toutes sortes de pièces d'armes, proposent souvent des histoires autonomes et comportent certains des segments les plus intenses et les plus effrayants de tout le jeu. C'est vraiment dommage que certains d'entre eux puissent être facilement manqués, car ils en valent vraiment la peine.
Je suis également impressionné de voir à quel point un environnement horrible peut être Tau Volantis. Malgré la plupart des sections extérieures se déroulant en plein jour, la menace nécromorphe n'est pas moins oppressante. Les ennemis s'échappent désormais du brouillard obscurcissant, ou creusent un tunnel à travers la neige elle-même, transformant la planète en une boule géante de paranoïa. Ceux qui ne sont pas vraiment impressionnés par de telles choses, cependant, seront heureux de savoir que Volantis est toujours rempli de sections intérieures promettant des plats d'horreur plus traditionnels.
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Ce ne sont pas toutes les pêches et la crème dans le monde de Espace mort , pourtant. Une chose qui me déçoit cette fois-ci est la faiblesse du récit habituellement fort de Visceral. Avec les influences hallucinogènes du Marker qui n'affectent que le sergent Boring, l'idée d'Isaac de devenir fou a été abandonnée dans l'intrigue principale. Le merveilleux Horizon de l'événement la saveur des jeux passés a disparu, conduisant à un fil de science-fiction plus standard manquant de l'horreur vraiment psychologique que nous avons connue auparavant. Certains des fils de l'intrigue sont absurdes, en particulier vers la fin, tandis qu'un triangle amoureux inutile introduit dans la première moitié du jeu semble inapproprié et alambiqué.
Le passage soudain des unitologues d'une secte effrayante à une armée psycho terroriste à part entière est aussi un peu un gaspillage, après les avoir constitués comme une menace insidieuse pour ne faire exploser les haricots que d'un coup. Bien que ce ne soit pas terrible par tous les moyens, Espace mort 3 La contribution narrative de la série à la série est relativement banale, fournissant une conclusion superficielle avec une fin étonnamment évidente.
Alors que, pour la plupart, Espace mort 3 est toujours un jeu sur la suppression des horreurs de l'espace mort-vivant, l'introduction bâclée des sections de tir basées sur la couverture fournit néanmoins un irritant semi-régulier. À divers moments, Isaac sera attaqué par des unitologues, armés comme ils le sont d'armes automatiques et de grenades. À ces points, les joueurs sont invités à s'accroupir et à se mettre à couvert, faisant exploser les ennemis comme s'ils étaient dans une cave Armement de guerre .
Ces sections jouent également de cette façon. Isaac ne colle pas pour couvrir autant que le canard à mi-chemin derrière, jamais vraiment couvert par les boîtes bien placées. La physique généralement lourde et le mouvement lent du jeu sont loin d'être suffisamment bien construits pour supporter ces changements soudains et discordants en Engrenages -lite non plus - en parlant de cela, qui a pensé que l'idée d'introduire des rouleaux d'esquive via une double pression sur le bouton de sprint était une bonne idée? C'est terrible (les autres schémas de contrôle ne sont pas remplaçants), et étant donné à quel point le rouleau est vraiment inutile, c'est une perte totale de temps et de patience pour les joueurs, ce qui oblige Isaac à faire un acte de culbutage impromptu au moindre mouvement d'un doigt de sprint.
Heureusement, encore une fois, Visceral a fait un bon travail de compromis. Alors que le premier chapitre principal du jeu peut vous inciter à penser que tout le jeu est un jeu de tir de couverture, les combats d'Unitologist pendant le reste de la campagne sont - merci Altman - rares. Ils brisent brusquement l'expérience quand ils faire se produisent, mais elles sont souvent terminées rapidement et se terminent généralement par de nombreuses interruptions nécromorphes délicieuses.
Parce que l'utilisation des boutons est difficile, la dernière aventure d'Isaac bénéficie du support vocal Kinect. Le jeu n'est guère «meilleur avec Kinect», mais cette fonctionnalité est au moins réactive, si vous souhaitez l'utiliser. Le jeu a peu de mal à comprendre les invites, et on peut localiser les objectifs, ouvrir les menus et vérifier l'état des bots avec des commandes vocales simples. Comme cela semble être la norme avec Kinect, j'ai du mal à récupérer le son du jeu et à l'interpréter comme des commandes, alors ne soyez pas surpris si votre personnage guérit soudainement sans autorisation. Franchement, il est plus rapide et plus facile d'utiliser simplement les boutons, mais si vous vous amusez facilement, cela peut valoir la peine d'être essayé.
Espace mort 3 s'est surpassé dans le département visuel. Les environnements lumineux offrent une beauté inédite au paysage, servant de coupure entre des couloirs sombres et sanglants. Les choses semblent plus jolies que jamais - si «jolie» peut jamais être utilisée pour décrire Espace mort - avec un éclairage fantastique et de merveilleux reflets rebondissant sur le costume en métal d'Isaac. Les conceptions nécromorphes cette fois-ci sont parmi les plus dégoûtantes, prenant plusieurs indices de John Carpenter La chose pour créer des blasphèmes tentacules plus menaçants et hideux plus juteux que les jeux précédents. Il existe également de nouvelles conceptions de plates-formes pour Isaac, donnant à notre héros son look distinctement caractéristique avec une attention complexe aux détails.
Il serait erroné de ne pas trop mettre en valeur la bande sonore. L'audio a toujours été important pour la série, mais cette fois-ci, il y a de la musique magnifique et obsédante qui parvient à être plus mémorable par rapport aux airs atmosphériques mais oubliables des jeux précédents. Les monstres, bien sûr, continuent de lancer des cris et des hurlements cauchemardesques sur le joueur, tandis que la voix est de premier ordre. Des distinctions spéciales vont à Danik, l'antagoniste humain principal, dont le jubilation moite donne aux joueurs un ennemi véritablement détestable et remarquable pour une fois. C'est juste une honte qu'il ne fasse pas grand-chose dans l'histoire autre que de fournir une vague menace de temps en temps.
Espace mort 3 essaie de nouvelles choses, et ces nouvelles choses sont en grande partie un échec. Les tentatives de Armement de guerre les fans se sentent maladroits et tendus, le jeu coopératif est mal mis en œuvre et brise l'atmosphère, tandis que l'existence de microtransactions laisse un goût très acide dans la bouche. Il est difficile de ne pas voir les «améliorations» apportées à Espace mort 3 et les considérer comme des tentatives cyniques et confuses de rendre un jeu avec un public culte attrayant pour le marché de masse dans l'espoir d'un succès mondial du jour au lendemain. C'est triste de penser qu'un succès culte ne peut pas être considéré comme un succès, alors ces entreprises sont désespérées de tout vendre à cinq millions d'exemplaires en une semaine.
La grande ironie est que toutes ces nouvelles fonctionnalités servent vraiment à prouver à quel point les anciennes fonctionnalités de la série sont vraiment bonnes. Cette Espace mort 3 peut souffrir de nouvelles idées intrusives et de modes de jeu mal structurés, mais encore sortir offrir aux joueurs au moins treize heures de jeu d'action-horreur de qualité avec autant d'éclat atmosphérique et de combats délicieusement vicieux que jamais, est une attestation de la force brute pure de Espace mort comme une propriété. Il est triste que l'on ait le sentiment qu'Electronic Arts a si peu confiance en la propriété, car il y a peu de franchises capables de résister à ce Espace mort a été mis à travers et sortir en tête.
Même avec une telle critique à l'esprit, Espace mort 3 parvient à réaliser quelques nouvelles astuces qui fonctionnent réellement. Les arènes ouvertes et enveloppées de brume de Tau Volantis sont une pause bienvenue dans les environnements intérieurs sombres, tout en conservant une aura palpable de menace. Certains des Nécromorphes nettement plus `` humains '' sont effrayants comme l'enfer, en particulier les créatures grouillantes squelettiques qui réagissent à la lumière et commencent à se déverser de chaque évent à la moindre provocation. La fabrication d'armes et les robots de récupération ont peut-être été un plan méprisant pour justifier des versements monétaires, mais cela ne l'empêche pas d'être une entreprise véritablement gratifiante.
Espace mort 3 aurait pu être la meilleure entrée de la série, et à bien des égards, elle offre toujours certains des moments les plus énergiques, passionnants et divertissants de la franchise. Cependant, les changements apportés au jeu endommagent inévitablement son charme et en font un pas en avant par rapport à ses prédécesseurs. Un pas de plus Espace mort Les standards élevés ne signifient pas nécessairement un mauvais match - loin de là, en fait, car c'est toujours un grand jeu sanglant et vaut bien le temps de tous les fans. Il est triste que la pression du marché et la peur de l'industrie aient tant essayé de ruiner les choses, mais on peut au moins savourer la victoire de Espace mort 3 succès créatif de l 'malgré l' empiètement commercial.
Essayez comme ils pourraient, personne ne tue Espace mort encore.
Pas avant d'avoir ce jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne, de toute façon.