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Plan d'évasion a facilement été le titre de lancement de PlayStation Vita le plus intrigant de la plaque. Une propriété tout à fait originale avec un style d'art délicieusement inhabituel, ce jeu de puzzle tactile a longtemps ressemblé à un moyen fantastique de présenter les multiples options d'interface de la Vita. Cela, et ses deux héros monochromes semblent beaucoup trop mignons pour leur propre bien.
C'est juste dommage que Plan d'évasion n'avait absolument aucune ambition en dehors d'être une démonstration technologique. Une démo technologique qui ne fonctionne même pas correctement la plupart du temps.
Plan d'évasion (PlayStation Vita)
Développeur: Fun Bits Interactive
Éditeur: SCEA
Sortie: 14 février 2012
PDSF: 14,99 $
Plan d'évasion est l'histoire de deux protagonistes bien nommés - le petit Lil et son allié imposant Laarg - alors qu'ils tentent d'échapper à leur méchant ravisseur, le Bakuki masqué. Fragiles et dépourvus de conscience spatiale, nos héros ont besoin d'une assistance extérieure avec de nombreuses manipulations environnementales s'ils veulent éviter d'être recyclés et transformés en serviteurs stupides.
Presque tout est interagi avec l'utilisation de commandes tactiles sur l'écran et le pavé arrière. Pour faire marcher Lil ou Laarg, vous glissez sur leur corps dans la direction souhaitée, tout en tapotant dessus, ils s'arrêteront. Diverses caractéristiques environnementales, telles que les briques, les plates-formes et les ascenseurs, peuvent être manipulées de la même manière. Par exemple, si une brique est sur le chemin de Lil, elle doit être retirée de son chemin, sinon le prisonnier myope trébuchera et fracassera son visage stupide. les mouvements et les pylônes électriques peuvent être poussés dans de nouvelles positions afin de détourner leur courant.
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Certains objets peuvent être poussés dans ou hors de l'environnement en touchant de l'avant ou de l'arrière. Différentes plates-formes coulées dans les murs devront être interagies via le pavé tactile afin de les pousser vers l'extérieur, bien que beaucoup de ces plates-formes se rétractent après quelques secondes, le timing est donc important. Le pavé tactile est également utilisé pour interagir avec d'autres créatures, telles que des moutons qui peuvent être rassemblés avec des balayages arrière, ou des serviteurs ennemis qui répondront aux sons créés en tapant derrière les murs. Charger ces créatures autour de la carte fera partie intégrante d'un certain nombre de puzzles.
Lil et Laarg utilisent leurs différentes formes physiques pour effectuer des tâches uniques. Laarg peut fracasser les murs ou les planchers faibles en glissant rapidement sur son corps pour le faire basculer vers l'avant ou sauter. Lil peut boire du café, ce qui lui permettra de courir sur de courtes distances lorsqu'il est pressé à l'aide de l'écran tactile et du pavé tactile simultanément. Il pourra également inhaler de l'hélium et gonfler son corps, lui permettant de flotter vers le haut dans une direction dictée par les commandes d'inclinaison. Presser un Lil gonflé le fera péter un peu d'air pour changer sa trajectoire, perdant finalement assez pour flotter gracieusement au sol.
Plan d'évasion se décompose en plusieurs étapes sur un seul écran dans lesquelles nos héros entrent par une porte d'une pièce et doivent en sortir par une autre. Curieusement, une grande quantité de ces chambres un protagoniste, Lil et Laarg ne partageant les étapes qu'à la fin de chaque chapitre. Même lorsqu'ils sont tous deux présents dans une scène, ils travaillent rarement ensemble pour résoudre des énigmes. La plupart des défis demandent simplement aux joueurs de parcourir les deux héros à travers une pièce partagée de différentes manières, plutôt que de les faire interagir directement. De temps en temps, Lil pourrait être nécessaire pour tirer un levier et ouvrir un chemin pour Laarg, mais de telles instances sont rares.
À la fin de chaque étape, les joueurs sont classés sur une échelle de trois étoiles, déterminée par le temps qu'il a fallu pour résoudre un puzzle et le nombre de gestes nécessaires pour le faire. Ce système de notation renvoie au type de configuration que l'on trouve couramment dans un jeu mobile, et ce n'est pas la seule similitude. Des commandes tactiles simples, des petits environnements et une brève sélection de contenu disponible, Plan d'évasion ressemble à quelque chose qui pourrait facilement être porté sur un appareil iOS avec très peu de compromis. La seule différence majeure est que ce jeu coûte environ trois fois plus cher qu'un iPhone.
Ce ne serait pas si mal en dehors du vrai problème du jeu - Plan d'évasion ne fonctionne tout simplement pas correctement. L'utilisation d'un écran tactile pour effectuer presque toutes les tâches peut conduire à une confusion de l'interface - un problème que l'on pourrait penser que les développeurs ont désormais surmonté. Par exemple, si vous appuyez sur un objet avec lequel Lil interagit, mais qu'il est près de lui, le jeu peut juste commencer à faire marcher Lil dans une direction aléatoire. Souvent, l'entrée tactile ne répond pas et ne fonctionne pas du tout. Plusieurs fois, j'ai tapé sur quelque chose et rien ne s'est passé, même si l'effet d'entraînement de l'écran montre que mon doigt était définitivement au bon endroit. Cela est particulièrement aggravant lorsque vous essayez d'empêcher Lil ou Laarg de marcher joyeusement sur un gouffre et de mourir de façon certaine.
De loin, le pire aspect du schéma de contrôle est son utilisation du pavé tactile arrière. Plan d'évasion exige que les joueurs soient très précis avec l'endroit où ils se touchent, et dans certaines situations temporelles où il faut pousser les plates-formes pour empêcher un personnage de tomber, la précision n'est pas possible. Je ne sais pas si les développeurs en sont conscients, mais la PlayStation Vita n'est pas faite de verre transparent, et en tant que tel, on ne peut pas voir par pour noter exactement où son doigt est sur le pavé tactile. C'est souvent le cas où vous allez tâtonner derrière la Vita, martelant désespérément pour trouver le point idéal qui provoquera l'effet souhaité. Rare est le moment où cette conjecture porte ses fruits, en particulier dans les niveaux ultérieurs où les joueurs n'ont qu'une ou deux secondes pour faire le bon choix.
Garder des moutons autour est une entreprise particulièrement exaspérante. Ces berks aléatoires bêleront et erreront de façon imprévisible chaque fois qu'ils seront touchés, et ne resteront pas immobiles si un autre mouton s'approche. Il y a quelques puzzles qui nécessitent plusieurs moutons pour rester sur les pressostats et garder les portes ouvertes, mais ils sont si difficiles à rassembler autour de l'écran que leur mise en place nécessite une chance aveugle et la patience d'un saint.
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On pourrait critiquer Plan d'évasion pour avoir des puzzles simplistes qui insultent régulièrement son intelligence, mais honnêtement, je ne pense pas que les contrôles restreints pourraient gérer quelque chose de plus complexe que l'assortiment correctif des défis proposés. Aucun des puzzles n'est très difficile ou ne nécessite beaucoup de réflexion, et si l'on pouvait utiliser des contrôles traditionnels plus directs, ils seraient résolus en quelques secondes. Plan d'évasion Le défi ne réside pas résolution énigmes, mais en lutte avec l'interface confuse, insensible et frustrante. C'est un jeu qui cherchait désespérément à montrer à quel point son système de contrôle était intelligent, mais n'a pas cessé de se demander si le système de contrôle fonctionnait réellement.
C'est vraiment décevant car Plan d'évasion peut être une si charmante petite expérience quand elle le veut. Les visuels monochromes sont élégants, tandis que la conception de la créature et de l'environnement est aussi sombre et troublante qu'elle est adorable. De temps en temps, une idée vraiment intelligente et inspirée apparaît, comme des tuyaux de gaz qui doivent être bouchés physiquement avec un doigt, ou des surfaces métalliques en fusion qui doivent être refroidies avec des ventilateurs rotatifs. Plan d'évasion menace parfois d'être le jeu de puzzle inventif et surprenant qu'il aurait pu être, mais pour chaque bonne idée, il y en a deux incompétents.
Plan d'évasion ne vise jamais à être plus qu'une vitrine des commandes tactiles de la PlayStation Vita, mais lesdites commandes sont si insensibles et mal implémentées que le mieux qu'elle puisse espérer est d'être utilisé comme exemple de ce ne pas à faire lors de la conception d'un jeu Vita. Ne vous attendez pas à ce que des commandes précises soient exécutées avec succès derrière une PlayStation Vita, ne confondez pas un jeu avec plusieurs commandes tactiles en un seul endroit, ne produisez pas quelque chose qui aurait pu être fait pour un téléphone portable et facturez le triple du prix demandé.
En fin de compte, cependant, ne sont pas si foutrement prometteurs, mais finissent par être une déception lamentable.