review fire emblem three houses
Et vous pouvez vous dire: «ce n'est pas ma belle maison»
Il est difficile de croire que nous pourrions vivre dans un monde sans western Emblème du feu disponibilité. Nous pouvons tout devoir à Super Smash Bros.Melee , qui a en quelque sorte introduit la série à l'ouest par Roy et Marth, et le reste appartient à l'histoire.
Le public occidental a immédiatement résonné avec la série de stratégies des vétérans du genre Intelligent Systems, et ils n'ont jamais vraiment regardé en arrière. À partir de là, Nintendo a fait tout son possible pour passer le mot avec des rééditions rétro et des localisations opportunes. Nous sommes enfin arrivés au point où Emblème du feu les jeux sont des sorties mondiales.
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Fire Emblem: Trois maisons est un jeu parfait pour inaugurer cette norme.
Fire Emblem: Trois maisons (Commutateur)
Développeur: Intelligent Systems, Koei Tecmo Games
Éditeur: Nintendo
Sortie: 26 juillet 2019
PDSF: 59,99 $
Fini le concept «multi-jeux» de Destins . Au lieu de cela, vous achetez une version Trois maisons , qui offre l'intrigue typique du royaume contre le royaume au moyen d'un scénario de branchement unifié. Bien que j'aie creusé l'idée d'obtenir deux jeux complets et de visualiser les différentes perspectives dans Droit de naissance et Conquête , l'approche du retour aux sources est appréciée ici.
Le récit est cependant loin d'être «fondamental», Trois maisons adopte une approche résolument Poudlard en encadrant tout autour d'une école puissante qui a un rôle à jouer dans le conflit territorial à venir. Alors que les maisons de l'école sont en effet trois fortes, il y a aussi trois nations dans l'image, toutes avec leurs propres désirs et besoins. Oui, c'est un Emblème du feu jeu bien.
La première chose qui m'a attiré: les superbes designs de personnages et les cinématiques qui apparaissent. Man, ce jeu est fascinant - pas seulement dans le contexte de ses séquences d'anime, mais de la façon dont le moteur dans le jeu est capable de capturer cette sensation d'anime. La capacité de jouer Trois maisons sur la route comme une expérience de stratégie à la taille d'une bouchée ou sur un téléviseur géant qui met en évidence toutes les nuances visuelles est un microcosme de bonheur: une raison parfaite pour laquelle tant de gens ont résonné avec le Switch. En tous cas, Trois maisons !
En parlant de sensation d'anime, Trois maisons double la nature exagérée des dernières entrées, ce qui est une aubaine ou une malédiction selon le côté de la pièce sur lequel vous êtes. Moi? Je creuse les cinématiques animées terriblement réelles et violentes juxtaposées à l'absurdité de manger trop de thon avec vos camarades de classe et d'engager une conversation idiote et joviale. Passer beaucoup de temps dans une école kooky prendre le thé avec vos amis est un moyen très facile d'oublier les horreurs de la guerre. Emblème du feu genre de règles, non? Cela ne veut rien dire de l'introduction d'un temps lord-esque diety dans les premières minutes.
Sans trop gâcher, Trois maisons l'essentiel de la narration consiste à passer une tonne de temps avec vos élèves (quelle que soit la maison que vous choisissez, ils traînent tous en quelque sorte), puis à tout exploser avec un saut de cinq ans à peu près à mi-chemin. L'histoire varie énormément en fonction de quelle maison vous avez choisie au début, mais pour la plupart, malgré quelques événements agités à la main (et quelques cinématiques basées sur l'exposition qui se concentrent principalement sur une carte), il offre et fournit même un épilogue aux membres du groupe.
Pour accomplir tout ce carnage, vous piétinerez dans deux endroits: parcourir librement l'académie centrale pour affiner vos compétences, transmettre des connaissances sur votre groupe et socialiser, et le champ de bataille basé sur la grille, où se déroulent les combats SRPG (avec permadeath et un mode hard off the bat, si vous le souhaitez). La socialisation est vraiment l'un des grands objectifs, et je me suis retrouvé en résonance avec quelques personnages en particulier. De manière hilarante, j'ai même regretté mon premier choix de maison (Black Eagles) parce que quelques-uns de ses membres m'ont ouvertement méprisé après avoir appris que je deviendrais leur professeur.
La plupart des systèmes RPG du jeu sont facilités par des menus, avec un calendrier qui dicte quand et quelles actions vous pouvez entreprendre (parcourir le monastère, se reposer, tenir un séminaire, se battre, des choses de cette nature). Vous avez votre propre chambre, il y a des `` jours de congé '' où rien ne se passe en particulier, et des activités comme la pêche ou les combats de gladiateurs (automatiques) à participer.
Tous les éléments RPG sont très présents sur votre visage. Peu d'incursions modernes dans le genre concernent les écoles, les salaires (je reçois des flashbacks chaleureux pour Final Fantasy VIII ) et des examens pour de nouveaux archétypes de classe. Elle est globale et Intelligent Systems s'engage vraiment. Certains sont des peluches, cuites dans l'épine dorsale de la comptabilité RPG classique, mais je l'aime tout de même.
Une grande partie de mon amour est pour Trois maisons «personnalités. J'adorais regarder Bernadetta sortir de sa coquille, Caspar prendre confiance et Hubert devenir… un peu moins connard condescendant. Certains types de cadeaux (objets perdus) fournissent des indices sur le membre auquel ils appartiennent, et si vous prêtez attention à leurs conversations (et donc à leurs goûts et aversions), il est facile de les faire correspondre. Vous pourriez apprendre, par exemple, que Ferdinand est un démon du thé. N'oubliez pas que cela facilitera beaucoup vos futures quêtes secondaires ou vos cadeaux. Bien sûr, vous ne pouvez rien faire si ce n'est pas votre truc, et renoncer à de petits bonus et des liens / conversations de support.
Tous les mécaniciens ne sont pas gagnants. Il y a beaucoup de réponses de base `` oui ou non '' aux demandes, et des invites plutôt froides `` acheter des fleurs '' pour les anniversaires sur le calendrier jusqu'à ce que vous obteniez l'option (stressante!) De thé d'anniversaire à la demande (ce jeu met l'accent sur du thé si vous ne le saviez pas déjà). le la plupart (en dehors des cris de bataille), le protagoniste silencieux est bien , car il y a déjà une tonne de dialogue parlé et deux options de genre, mais un Effet de masse Un avatar émotif de style Shepard aurait été une approche intéressante. Quoi qu'il en soit, il y a de la joie à interagir avec vos élèves: après avoir été témoin des fruits du combat de mon travail après une session de classe intense, j'ai immédiatement pensé à Mushu envoyer Mulan au combat après son entraînement. Oui, il y a des batailles dans ce simulateur de rencontres buvant du thé.
Il faut un peu de montée en puissance. Les escarmouches initiales sont légères sur les tactiques, vous vendant principalement sur l'idée de la durabilité de l'arme (qui est directement liée aux coûts de capacité) et du placement des unités. À partir de là, vous passerez à une nuance de classe: des choses comme l'apprentissage de la gamme de capacités, quelles unités sont faibles à quel type d'élément ou de mécanique, et la contre-technologie (certains pouvoirs vous permettent de frapper sans la possibilité d'un compteur, parfois vous voulez être contré afin que vous puissiez contrer). Je me suis retrouvé à sourire visiblement à l'idée de créer une fête, de la peaufiner par le biais de tutorat et de mailler ma composition de classe parfaite ensemble.
Cela a presque toujours fonctionné, et c'est parce que Trois maisons vous donne une tonne de liberté quant à la façon dont vous voulez construire votre parti. Les échanges de diplômes sont transparents, faciles à rechercher et encore plus faciles à reprendre si vous avez l'impression d'avoir fait une erreur. Les erreurs, l'esprit, qui sont moins punissantes étant donné le mécanisme limité du `` Divine Pulse '' (lire: tours de rembobinage) qui est intimement lié à l'histoire.
Il y a quelque chose à dire à propos d'un SRPG qui donne l'impression que vous avez des affaires inachevées après le générique. Au cours de cette longue session de révision (mon playthrough était d'environ 40 heures), j'ai commencé un nouveau jeu (NG + est dedans, avec des statistiques / objets basés sur des professeurs) avec une autre maison juste pour fraterniser avec de nouvelles personnes et voir comment le récit a changé: une rareté pour un RPG exigeant. À ma grande surprise, beaucoup de choses ont été différentes, en particulier pendant la partie de saut de temps, qui a comporté une fin extrêmement divergente.
Je ne saurais trop insister Fire Emblem: Trois maisons illustre la partie «RPG» de l'acronyme «SRPG». Si la stratégie est indubitablement une grande partie Emblème du feu L'ADN, la grande majorité de mon plaisir a été trouvé en train de déjeuner avec des camarades de classe et de mieux les connaître, ou de faire des courses tout en courant dans les beaux jardins de l'académie. C'est un monde auquel vous pouvez vous perdre pendant des mois, mais si vous trouvez les menus fastidieux, vous pourriez être réticent à la relation moderne. Emblème du feu formule qui est cimentée Trois maisons .
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)