review for honor
La mort par mille coupures
J'ai passé beaucoup de temps à affronter d'autres joueurs Âmes sombres . Je me promenais imprudemment dans la forêt de Darkroot et j'invitais volontiers les protecteurs de ces bois ombragés à venir et à essayer de me forcer à en sortir. Je serais péniblement en train de me frayer un chemin à travers le jeu avec une construction sous-optimale pour affronter les monstres de la terre avec un équipement conçu pour me donner un léger avantage dans le combat en tête-à-tête avec d'autres joueurs dont je rêvais, quelle que soit la façon dont cela m'a compromis dans d'autres domaines.
Et à travers tout cela, le PvP dans Âmes sombres a toujours été une caractéristique secondaire. Un sous-jeu intéressant niché dans un monde beaucoup plus riche et varié. Cela a toujours été le domaine des clubs de combat ad hoc, des invasions risquées et des ganks inévitables. Mais, je suis resté avec ça, le frisson d'un combat en tête-à-tête trop irrésistible pour être ignoré.
Voilà pourquoi j'avais tellement hâte de Pour l'honneur . Un jeu qui promettait de prendre la beauté tendue de regarder le bord d'une lame et d'essayer de pénétrer dans l'esprit de votre ennemi. En attendant le moindre plongeon de la lame, le remaniement le plus anodin des pieds, ce micro-instant de vulnérabilité pour faire bouger.
Quand Pour l'honneur est à son meilleur, c'est ce jeu. Aussi beau et brutal qu'on pourrait l'espérer. Malheureusement, ces moments sont rares. Tandis que Pour l'honneur était censé amener le frisson du duel à la surface, il se sent plus caché et obscurci par des modes de jeu mal conçus, des grincements odieux et des problèmes techniques qu'il ne l'a jamais fait dans les recoins les plus profonds du jardin de Darkroot.
Pour l'honneur (PS4 (testée), Xbox One, PC)
Développeur: Ubisoft Montreal
Éditeur: Ubisoft
Sortie: 14 février 2017
PDSF: 59,99 $
Les futurs chefs de guerre doivent s'approcher Pour l'honneur comme un jeu de combat. Si vous attendez un Guerrier de la dynastie comme un fantasme de pouvoir, ou une expérience de hack-'n'-slash, ce n'est pas le jeu que vous recherchez. Il s'agit d'un jeu sur la mécanique granulaire et les correspondances très spécifiques - vous pouvez toujours vous sentir comme un mauvais cul, mais vous devrez travailler pour cela.
Le coeur de Pour l'honneur réside dans le système trompeusement profond de «l'art de la bataille» qui régit les combats individuels. L'idée commence par une simple configuration de ciseaux de papier de roche d'attaques et de gardes gauche-droite et supérieure, mais superpose rapidement des niveaux de complexité supplémentaires jusqu'à ce qu'elle ressemble à un jeu vidéo équivalent à la roue tactique de l'escrime. Le stick droit gouverne la position de votre lame et la direction de votre attaque. Appuyez à droite sur le bâton et appuyez sur le bouton d'attaque et votre épéiste piratera ou se balancera de ce côté. De même, vous pouvez bloquer une attaque en positionnant votre lame dans la bonne direction pour intercepter.
Mais alors les choses deviennent plus délicates. Les attaques légères sont rapides et difficiles à bloquer, mais elles sont faibles et ne font que picorer l'ennemi. Les attaques lourdes enlèvent des morceaux d'une barre de santé, mais peuvent être vues à un mile de distance. C'est pourquoi il est pratique de «feindre» une attaque lourde, annulant le coup avec une pression sur un bouton tout en continuant à remonter. La parade, un bloc plus agressif qui déséquilibrera l'ennemi, peut être accomplie en lançant une attaque lourde au moment et dans la direction précis d'un coup entrant, mais s'ils feignent, vous êtes laissé grand ouvert. Les pauses de garde fonctionnent de manière similaire aux lancers dans les jeux de combat, ouvrant les joueurs défensifs à l'attaque, mais peuvent être contrées par une attaque rapide ou une pause de garde défensive.
Vous devez alors faire attention aux dangers environnementaux. Des corniches perfides, des remparts en ruine, des pointes murales et de bons douves de château à l'ancienne peuvent tous annoncer la mort rapide à tout guerrier assez malheureux pour être assommé. Rester conscient de votre environnement et anticiper comment votre adversaire pourrait les utiliser contre vous est la clé pour rester debout, et non brisé au fond d'une fosse.
Alors que tout le monde partage les mêmes options d'attaque de base, chacun des 12 personnages possède des traits, des capacités et des règles uniques qui leur donnent une tournure personnelle et qui se plient davantage dans les jeux d'esprit d'un duel. Le Shugoki peut ignorer une seule blessure de chair avec sa super-armure. Les gardiens peuvent punir les attaques verticales avec un contre-coup dévastateur et charger les combattants imprudents dans les obstacles. Le Peacekeeper peut infliger un effet de saignement avec le temps avec son couteau. Les berserkers peuvent enchaîner leurs attaques dans une rafale sans fin dans les bonnes conditions, etc. Tout comme n'importe quel combattant moderne, vous voudrez probablement vous concentrer sur un ou deux personnages à maîtriser, tout en étudiant les autres trucs des combattants pour vous préparer.
C'est ici que Pour l'honneur est à son plus fort. Combats en tête-à-tête. Deux combattants retirent chacun toutes les tactiques, mouvements et trucs sales qu'ils peuvent pour obtenir un avantage sur l'autre gars. À son meilleur, il est très proche de la perfection.
C'est pourquoi il est déconcertant qu'un si grand nombre de modes et de mécanismes du jeu semblent morts à l'idée de saper cette pureté à chaque tour.
Plus il y a de guerriers ajoutés au champ de bataille, plus ils sont frustrants et moins satisfaisants Pour l'honneur devient. Les duels 2 contre 2 se résument souvent à une course entre ceux qui peuvent tuer leur adversaire et aider leur partenaire à empiler le reste plus rapidement. Les modes d'escarmouche et de bagarre et les variantes de match à mort 4 contre 4 deviennent également chaotiques. Plus je jouais sur ces modes, plus je remarquais que certains joueurs choisissaient la classe d'assassin à sprint rapide dans le but exprès de fuir leur partenaire de duel d'origine, de se regrouper sur un autre combattant, puis d'utiliser l'avantage numérique pour faire boule de neige sur le du repos. Quelle joie.
Cette tendance atteint son apogée dans le mode Dominion 4 contre 4 qui place les personnages joueurs aux côtés des fantassins PNJ dans une bataille de contrôle de territoire. Chaque carte est divisée en deux points de contrôle distincts pour prétendre à (vous obtenez plus de points par seconde en laissant un joueur à défendre plutôt que de l'abandonner pour parcourir la carte dans un pack géant) avec un champ de bataille central qui doit être tenu en repoussant des vagues d'ennemis pour permettre à vos soldats (particulièrement minuscules) d'avancer.
Ou du moins, c'est la théorie. La plupart des jeux de Dominion auxquels je jouais se résumaient à des équipes de raids de trois ou quatre rebuts de la Renaissance essayant d'attraper des cibles isolées. Toute la mécanique soigneusement équilibrée et la finesse du système de duel sort directement de la fenêtre lors de l'engagement de plusieurs cibles. `` L'art de la bataille '' est réduit à une course maladroite pour s'échapper (c'est à ce moment-là qu'il devient le plus évident à quel point les contrôles et les personnages sont maladroits et maladroits en dehors du style de combat verrouillé d'un duel) ou une tentative frénétique de bloquer suffisamment d'attaques pour déclencher le mode `` vengeance '', une sorte de super-Saiyan power-up state que les anciens guerriers atteignent apparemment une fois qu'ils ont dévié suffisamment de coups. Cela devient vite fatigant, aux deux extrémités de l'épée.
Ce chaos confus est aggravé par un système d'exploit mal expliqué qui permet aux joueurs de lancer des arbalètes et des grenades médiévales au milieu d'un combat, ou d'activer leurs attaques et leurs statistiques défensives une fois qu'ils ont atteint suffisamment de points. Bien que cela puisse sembler une bonne idée d'ajouter plus de trucs et de bouleversements dans le multijoueur, l'effet réel est frappé par des flèches hors écran, ou avoir une bombe atterrit à vos pieds alors que vous êtes en train de combattre un autre gars. Plus de chaos aléatoire distrayant des forces du jeu.
Le système de progression de vitesse risiblement déséquilibré garantit en outre que la confusion et la frustration règnent en maître. Les équipements, tels que les épaulettes, les têtes de hache et les pommeaux de fantaisie, peuvent augmenter certaines statistiques et capacités pour les personnages. Selon le niveau et le type d'équipement, cela peut aller jusqu'à une légère augmentation presque imperceptible de votre vitesse de sprint ou une augmentation terrifiante des dégâts. Qui sait? Cela rend les plus grands modes multijoueurs (les effets d'équipement sont heureusement désactivés dans les duels en tête-à-tête et ne servent qu'à rendre votre Viking joli) une source fréquente de surprises soudaines et violentes.
Dans les modes 4 contre 4, vous ne savez jamais vraiment qui a quoi ou quoi faire. Souvent, la seule façon de savoir qu'un gardien a une lame améliorée qui peut vous damner près de deux coups, ou un Raider viking a un bonus qui lui permet de vous jeter à mi-chemin sur la carte, est la voie difficile. Les options d'équipement qui réduisent le temps nécessaire à la réanimation des camarades abattus ou celles qui augmentent la puissance de l'état de vengeance déjà dévastateur sont particulièrement problématiques, ce qui conduit à des combats où il semble que vous ne puissiez pas entraver de manière significative l'équipe ennemie à moins que vous ne puissiez exécution mortelle (délicate) et avoir à faire face à Samurai Goku qui fait rage sur vous toutes les quelques minutes.
Bien que le système de déverrouillage ne soit pas aussi mauvais que je le pensais dans mon article d'origine en cours (tous les personnages sont disponibles pour jouer dès le début, il vous suffit de payer pour les personnaliser et équiper l'équipement, mea culpa), la microtransaction les crochets sont encore suffisamment gras pour être rebutants. Les exploits peuvent être gagnés par l'expérience, ou contournés avec de l'argent comptant froid (vous donnant accès à un avantage direct dans le jeu par rapport aux personnes qui progressent naturellement). L'équipement s'accumule lentement comme récompenses occasionnelles après la bataille, ou peut être acheté dans des packs de butin aléatoires avec de la monnaie dans le jeu.
Bien sûr, la monnaie du jeu est douloureusement lente à amasser. Oui, accomplir des tâches quotidiennes et des conditions spéciales peut vous aider à gagner plus, mais cela corrige votre désir de jouer cinq matchs d'AI Dominion, ou de terminer dix exécutions en tant que classe que vous n'aimez pas. Sinon, vous pouvez toujours acheter de la monnaie et faire tourner la roue sur des packs de butin aléatoires qui peuvent vous donner ou non ce dont vous avez besoin. Dépensez, dépensez, dépensez.
Un Season Pass est en vente pour débloquer automatiquement six nouveaux personnages supplémentaires à mesure qu'ils deviennent disponibles, ainsi qu'un XP et un booster d'équipement. Soi-disant, les joueurs pourront acheter ces personnages avec de la monnaie dans le jeu lors de leur déploiement, mais Ubisoft n'essaierait pas de les vendre dans un pack de 39,99 $ s'ils devaient être assez abordables pour être saisis sans grincement sérieux.
meilleure entreprise de jeux pour laquelle travailler
Ce sont toutes les mêmes tactiques free-to-play que nous avons vues encore et encore, seulement dans un jeu pour lequel vous avez déjà payé le prix fort. Il y a suffisamment de façons de gagner Pour l'honneur La devise de la Chine pour détourner les accusations d'accaparement d'argent, mais tout a été soigneusement réglé et modifié pour le rendre suffisamment ennuyeux pour pousser les joueurs à creuser dans leurs poches. Vous pourrait obtenez tout avec patience et broyez les tâches quotidiennes qui peuvent être amusantes ou non - ou vous pouvez simplement jeter de l'argent au jeu.
Tout cela est particulièrement exaspérant car le système de matchmaking ne semble pas particulièrement soucieux de lancer des joueurs de bas niveau avec un équipement minimal contre des joueurs qui ont atteint leur deuxième ou troisième niveau de renommée (prestigieux sous un autre nom) et qui ont fait exploser leurs guerriers. avec des boules de haut niveau. À plusieurs reprises, j'ai été coincé dans des équipes portant l'équivalent de sacs de pommes de terre, face à des guerriers vêtus d'une manière particulièrement généreuse. D&D trésor de valeur de butin. Si vous ne pensez pas que c'était un choix de conception intentionnel pour encourager l'envie de butin, vous plaisantez.
Bien sûr, le matchmaking n'est que le début des numéros en ligne. La vraie question est de savoir si vous pourrez réellement terminer un match une fois que vous en aurez trouvé un. Quand Pour l'honneur n'empile pas des équipes horriblement dépareillées les unes contre les autres, ni ne fait équipe avec des robots IA (particulièrement curieux lors des modes de jeu `` à haute activité ''), il se bloque en milieu de match ou souffre d'un retard paralysant. C'est le bordel.
Le réseau peer-to-peer Pour l'honneur est construit sur ne prend tout simplement pas en charge ce que le jeu exige. Dans un titre entièrement consacré aux réactions en une fraction de seconde, aux parades habiles et aux feintes habiles, la confusion supplémentaire des connexions sous-optimales rend le combat peu fiable et apparemment basé sur la chance. Je joue sur la PS4 (fouillant sur les babillards électroniques, la situation semble encore pire pour les joueurs PC), et même une semaine après la sortie, les matchs sont toujours en baisse régulièrement.
Vous ne savez pas vous amuser tant que vous n'avez pas investi 10 à 15 minutes dans un duel de bataille ou de morsure de clous qui s'est déroulé au dernier tour, pour frapper à nouveau le mur de briques de l'écran `` ERREUR DE CONNEXION ''. C'est impardonnable. Le jeu n'aurait jamais dû passer la porte dans ce genre d'état.
Ces problèmes ont même saigné dans l'expérience solo qui, malheureusement, nécessite une connexion pour jouer. Bien que je ne sois jamais sorti d'une mission à mi-chemin en raison d'une erreur de connexion, j'ai eu du mal à démarrer le jeu une nuit lorsque les serveurs Ubisoft n'ont pas réussi à se connecter sur l'écran de titre.
En parlant de cela, la campagne solo n'est pas une chose à raconter. Il fournit une introduction fonctionnelle à la plupart des acteurs et propose des décors uniques et le patron divertissant occasionnel, mais ce n'est rien que vous ne pouvez pas manquer. Les ennemis sont sans vie et se battent avec une démarche mécanique scriptée, lançant souvent le même schéma d'attaque ou obligeant le joueur à les vaincre d'une manière spécifique (surtout avec les ennemis portant un bouclier qui détourneront toutes les attaques, peu importe leur intelligence, jusqu'à ce que vous gardiez les casser). Les scènes sont jonchées de pots en argile cassables et de points d'observation (journaux audio) à trouver, probablement pour la «valeur de rejeu».
L'intrigue qui explique pourquoi trois groupes de guerriers anachroniques distincts se battent est prévisible. Stimulées par un seigneur fou de guerre qui ne me rappelle rien d'autre qu'un puzzle médiéval (beaucoup de postures pseudo-philosophiques pour justifier le sadisme), les trois factions sont entraînées à contrecœur dans une bataille perpétuelle où le véritable ennemi est l'incapacité de l'homme à faire confiance à l'homme ou certains moraux provoquant le bâillement. Les battements de dialogue et d'intrigue sont si génériques que je ne serais pas surpris s'ils avaient été écrits par un algorithme qui recycle les scripts de films d'action de niveau B.
Mis à part le récit plat, Pour l'honneur tente d'inspirer le joueur à se soucier des groupes militaires fictifs en proposant une guerre de factions en cours. Les joueurs choisissent un alignement dès le départ et leurs actions au combat sont rassemblées, resserrées et crachées dans une lutte acharnée de nombres déterminant le contrôle du territoire et la domination des factions. C'est l'un de ces larges crochets en ligne où vos efforts individuels semblent dénués de sens et les résultats sont arbitrairement empilés vers le groupe le plus populaire. Comme la vie.
Honnêtement, je ne sais pas pourquoi quelqu'un s'en soucierait. Je choisis ma faction en fonction de l'emblème du bouclier que je pensais le plus cool au début de la partie. Je n'ai aucun enjeu, aucun investissement dans mon «côté». Il semble que la victoire change les bannières ou les emblèmes à certains niveaux - un détail que personne ne remarquera jamais en essayant d'éviter la décapitation. Peut-être que la guerre des factions aurait plus de sens si les joueurs devaient investir un peu de peau dans le jeu, comme si le choix d'une faction vous excluait des personnages des factions adverses. En l'état, ce n'est qu'un mélange de chiffres avec lequel le jeu aime m'agresser quand je veux juste rejoindre un duel effrayant.
J'ai vu des bavardages dire que ce jeu allait être un autre Rainbow Six Siege : Un grand jeu qui sort dans un état quelque peu compromis. Un jeu un peu trop gourmand avec les microtransactions dès le départ, mais avec des remises, des correctifs d'équilibre et une flopée de cadeaux plus tard, devient une valeur décente. Un jeu qui trouve un public cible quelques mois après sa sortie, après que le Zeitgeist l'ait annulé.
J'espere. J'espère que dans six mois je suis excité Pour l'honneur encore. J'espère que les gens me reviendront plus tard et me diront Pour l'honneur juste besoin de quelques ajustements pour atteindre la grandeur. En l'état, il s'agit d'un jeu avec une campagne solo jetable, des matchs multijoueurs qui se brisent ou se déconnectent aussi souvent qu'ils se terminent, et une multitude de mécaniques fantastiques qui ne remontent à la surface que dans un mode de jeu unique sur un demi- douzaine.
S'il y a jamais eu un jeu auquel il faut s'attendre, c'est bien Pour l'honneur .
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)