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Fort concurrent pour le pire nom de 2017
J'ai tendance à éviter les comparaisons directes lors de l'analyse d'un jeu vidéo, mais le fait que Survol: révolte des joueurs s'exclame fièrement sa relation avec Radio Jet Set , cela devient inévitable. Il joue sur les cordes nostalgiques assez durement, même en amenant le compositeur Hideki Naganuma à contribuer quelques morceaux.
Radio Jet Set est mon jeu préféré de tous les temps, j'ai donc sauté la tête la première dans Flotter (Je n'utilise plus jamais ce titre complet) avec un sourire géant sur mon visage, excité par ce qui m'attendait. Après tout, JSR est assez ancien et les commandes ne tiennent pas aussi bien que je le souhaiterais, donc il y a beaucoup de place pour l'amélioration. Bien que les commandes soient nettement meilleures ici, je ne peux pas en dire autant de tout le reste.
Survol: révolte des joueurs (Linux, Mac, Windows (revu))
Développeur: Midgar Studio, Fusty Game
Éditeur: PLAYDIUS Ent., Plug in Digital, The Sidekicks
Sortie: 31 mai 2017
PDSF: 19,99 $
La mécanique de mouvement de base de Flotter se sentir bien. C'est passionnant de moudre et de parcourir les murs autour de l'environnement tout en admirant les visuels et en recherchant des itinéraires plus rapides ou plus excitants. Quand tout clique, oh boy ça a l'air super. Le retournement et le meulage partout sont élégants et exaltants, car ils sont souvent effectués bien au-dessus du sol en raison de la nature verticale des cartes. Cela étant dit, ce ne sont pas toutes les pêches et les roses.
Je ne peux pas commencer à compter le nombre de fois que j'ai écrasé un saut pour tenter de monter sur un rebord ou sur un obstacle vertical. Le personnage se verrouille automatiquement sur les rebords, et parfois un rebord est juste hors de la plage de hauteur de saut, de sorte que le processus devient généralement une tentative de sauter dans le mur, de sauter sur le mur et d'espérer que la physique fonctionne de telle sorte que le personnage attrape le rebord. D'autres fois, la géographie et la géométrie du monde ne fonctionnent tout simplement pas bien. Il y a eu quelques cas d'être «dans la zone», seulement pour sauter et tromper directement dans un mur ou une barre suspendue aléatoire qui tue tout.
Heureusement, une caractéristique clé de Flotter est sa capacité à rembobiner et à «défaire» les erreurs. Ceci est très pratique pendant les courses ou tout simplement la navigation standard lorsqu'un mauvais saut ou une géométrie inattendue se met en travers et provoque une énorme chute au bas de la carte. La fonction de rembobinage permet aux joueurs d'inverser le temps pendant environ huit secondes et de corriger les grosses erreurs. Il s'agit d'une excellente fonctionnalité de qualité de vie, bien qu'elle oblige le joueur à laisser tomber ce qu'il détient, ce qui est inutile dans certaines situations et modes.
Le tutoriel fait un travail décent pour introduire la mécanique du mouvement mais laisse beaucoup à désirer dans l'ensemble. Une poignée de mécaniques n'est même pas expliquée à distance dans le tutoriel, laissant les joueurs avec beaucoup de confusion et de frustration lorsque les missions demandent quelque chose au joueur auparavant inexpliqué par le jeu lui-même. En plus de tout cela, le joueur doit terminer le tutoriel à chaque fois qu'un nouveau personnage est créé. Bien que je comprenne ce concept de manière canonique (les joueurs sont des clones fraîchement créés), c'est une pratique absolument frustrante. Il y a au moins un moyen de sauter la plupart, mais il est complètement caché et s'ils n'avaient pas ajouté un exploit le mentionnant, je ne l'aurais jamais su.
C'est à cause de la mécanique de jeu solide que les missions de course sont tellement un succès. Ils emmènent le joueur dans des endroits qu'il n'a peut-être pas encore été explorés ou explorés, et les points de contrôle dirigent le joueur vers des chemins spécifiques, montrant délibérément un itinéraire ou un autre. Finalement, vous vous surprendrez à penser «Oh, je suis déjà venu ici! Je peux me diriger de cette façon pour arriver là où je dois aller »à cause d'une course précédente.
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Malheureusement, les autres types de missions ne sont pas aussi excitants. Le plus grand type de mission en dehors des courses est le Gameball. Une balle tombe au centre de l'arène et chaque joueur doit défendre son but tout en essayant de marquer sur le but de l'adversaire. En théorie, les joueurs utilisent leurs habiletés de mouvement et leurs capacités pour déjouer leurs adversaires et lancer le ballon dans le but. D'après mon expérience, lorsque je joue contre l'IA ou d'autres humains, tout prend beaucoup trop de temps et rien ne semble particulièrement stratégique. Ces missions sont obligatoires pour progresser, mais si le personnage que vous incarnez n'est pas spécialisé dans le lancer ou d'autres statistiques liées au type de jeu, cela peut devenir une corvée. Le développeur a commenté que l'intention est de créer un personnage qui se spécialise dans ce domaine, mais cela commence à se sentir monotone.
Déverrouiller des personnages implique de terminer leur chaîne de missions; les missions pour un personnage particulier sont généralement du même type. Je comprends qu'ils ont leurs propres spécialités, mais faire ces missions dans l'ordre commence à se sentir comme une énorme traînée, surtout si le type de mission n'est pas particulièrement intéressant. J'ai prié tous les dieux qui écouteraient que chaque mission de Gameball soit la dernière pour le déverrouillage du personnage. Certaines missions n'ont pratiquement aucune direction et se sentent sans but et vagues, ce qui entraîne de la frustration.
Le test bêta est la dernière phase du processus de test.
La direction du jeu dans son ensemble semble souvent sans but. Il existe un ensemble de missions de base à suivre pour faire avancer l'intrigue, mais il est facile de se perdre et / ou de se laisser distraire par la pléthore d'autres missions disponibles. L'intrigue n'est pas fortement configurée, et on a plus ou moins l'impression que le joueur est simplement plongé dans un monde aléatoire rempli de tonnes de missions dénuées de sens. Encore une fois, la force du gameplay de base et des visuels intéressants font beaucoup pour atténuer le design autrement pauvre, mais il est difficile de ne pas regarder l'homme proverbial derrière le rideau et de se sentir déçu. Cela n'aide pas que les bogues aient été effacés et aient interrompu ma progression plus d'une fois.
La création de personnages est une expérience intéressante. Au début, les joueurs ne peuvent choisir qu'une personne générique à capuchon qui n'a aucune personnalité. Comme mentionné, il est possible de débloquer plus en complétant une série de missions du PNJ. Ces personnages sont livrés avec des spécialités, généralement liées à leur type de mission. Les joueurs peuvent personnaliser la hauteur et les couleurs pour les rendre uniques, et au fur et à mesure qu'ils progressent, ils peuvent ajouter des modificateurs qui ajustent leur façon de jouer. Augmenter le niveau déverrouille de nouveaux `` emplacements '' auxquels peuvent être ajoutés des jetons modificateurs, ajustant les pourcentages et les nombres dans divers domaines. Ces jetons modificateurs sont déverrouillés en accomplissant des missions et en fouillant l'environnement. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir se spécialiser dans la hauteur de saut, en ajoutant des jetons modificateurs petits et grands dans autant d'emplacements que possible.
Il y a certainement des améliorations au Radio Jet Set formule ici. Comme je l'ai mentionné, les contrôles fonctionnent très bien, bien que le contenu de la mission fasse souvent défaut. Vous pouvez pulvériser de la peinture, mais cela revient à cliquer beaucoup avec la souris sur la zone à peindre - plus de mini-jeu. Le style est là, mais un peu fané par rapport à son inspiration. L'ambiance anti-autoritaire est également présente, mais elle se sent très forcée en raison de la mauvaise écriture et du manque général d'accentuation de l'intrigue. Les quelques morceaux de musique créés par Naganuma sont, bien sûr, incroyables, mais ce n'est pas suffisant pour supporter le poids de l'ensemble du jeu sur son dos.
Flotter se termine comme un jeu qui est une explosion à manœuvrer et à explorer, mais qui est en contradiction avec son propre design. Il y a beaucoup de décisions particulières qui rendent tout bien plus frustrant que nécessaire. Flotter est quelque chose dont je voulais désespérément tomber amoureux, et bien que je sois heureux d'en avoir pris connaissance, nous allons suivre nos chemins séparés pour aller de l'avant.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)