review htc vive
Puis-je installer un Holodeck dans ma maison?
La première fois que j'ai essayé le HTC Vive à EGX 2015, j'ai été absolument époustouflé par le saut dans la technologie de jeu qu'il présentait. J'ai passé une demi-heure à peindre dans les airs, à aider les avions à atterrir en toute sécurité, à me remettre de chutes incroyablement hautes et à ne pas me soucier du fait que je ressemblais à un idiot pour le reste du monde. J'ai perdu la trace de l'endroit et du moment où je me trouvais, au lieu de me concentrer sur un nouveau type d'expérience de jeu immersive.
Le premier choc est venu quand j'ai dû retirer le casque et me rappeler que tout était virtuel. Le deuxième choc est survenu lorsque j'ai essayé d'imaginer que cela fonctionnerait chez moi.
Six mois plus tard, j'ai enfin un HTC Vive dans les bureaux de Destructoid UK. Bien que je soutienne que le Vive présente un énorme bond en avant dans les jeux et l'utilisation générale des PC, la vérité demeure que l'espace va être un facteur important pour de nombreux joueurs. Si vous avez un espace limité pour jouer, vous remarquerez que certaines des expériences Vive les plus intéressantes se déroulent de manière alléchante juste hors de votre portée.
Produit: HTC Live
Fabricant: HTC
Entrée: un port USB 2.0, un port HDMI
PDSF: 799,99 $
Si vous avez de la place pour cela, pour mon argent, le HTC Vive souffle l'Oculus hors de l'eau comme un investissement à long terme.
Matériel
Lorsque le HTC Vive se présente à votre porte, la boîte comprend le casque VR lui-même, une paire de petites stations de base pour le suivi, un ensemble de supports muraux, deux contrôleurs de mouvement, une boîte de liaison qui reçoit des données sans fil et connecte le casque à votre PC, un autre coussin facial supplémentaire et tout un tas de câbles assortis pour configurer le Vive.
Là où l'Oculus a un seul capteur qui peut être placé entre vous et votre moniteur, le Vive exige que ses deux stations de base soient pointées vers vous depuis des coins alternés de votre plafond. Bien que la boîte soit livrée avec un ensemble de supports muraux, j'ai plutôt choisi d'utiliser une paire de supports d'éclairage bon marché pour augmenter la portabilité de ma configuration entre les pièces.
Bien que la configuration du Vive ne soit pas trop complexe, c'était une étape ou deux plus compliquée que la mise en place de l'Oculus au détail. Les stations de base dans chaque coin de votre pièce doivent être branchées sur le secteur, mais se connectent sans fil une fois alimentées. Les contrôleurs de mouvement se connectent également sans fil, avec des chargeurs USB fournis lorsqu'ils manquent de jus.
Le casque lui-même doit d'abord être branché dans la boîte de liaison fournie, puis à partir de là dans le PC via un câble HDMI et un câble USB.
Bien que la configuration des câbles ait été assez simple, mon PC a pris un peu de temps avant de reconnaître le casque, les contrôleurs et les stations de base. Lors de la déconnexion du matériel pour se déplacer entre les pièces, les configurations ultérieures étaient plus rapides.
Le jour où le casque est arrivé dans les bureaux de Destructoid UK, je l'ai porté pendant environ huit heures d'affilée avec un minimum d'inconfort. Le casque lui-même était léger et suffisamment confortable pour être porté pendant de longues périodes, et je n'avais pas de fatigue oculaire plus importante que celle que j'avais déjà connue sur un moniteur toute la journée.
Alors que l'Oculus est livré avec une paire d'écouteurs intégrés au casque, le Vive ne le fait pas. Il est facile de brancher une paire d'écouteurs, mais mettre vos écouteurs sur les bonnes oreilles pendant que vos yeux sont couverts peut être un peu plus délicat. Mettre des écouteurs sur les oreilles droites est important pour les visuels audio directionnels.
La qualité de construction générale du casque, aux côtés des contrôleurs de mouvement, est incroyablement solide. J'ai l'impression que je pourrais tomber à plat sur mon visage ou frapper un mur sans risquer d'endommager le Vive. Je pourrais me blesser, mais le Vive sortirait probablement indemne des collisions.
En termes de spécifications techniques brutes, le Vive a une résolution de 1200x1080 par œil, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Les mouvements du casque et des contrôleurs de mouvement sont suivis par les stations de base dans les coins de la pièce et suivent parfaitement 1: 1. Je n'ai jamais eu un seul problème avec le suivi de ma tête ou de mes mains en réalité virtuelle.
Le Vive dispose également d'une caméra de résolution décente à l'avant, qui peut être utilisée à tout moment pour fournir un flux de caméra du monde réel dans l'environnement virtuel. C'est une très bonne touche, en particulier si vous essayez de faire des tâches comme taper tout en portant le casque.
Les contrôleurs fournis, en plus de pouvoir suivre le mouvement dans les détails 1: 1, disposent d'un déclencheur sur la base, un pavé tactile rencontre un bouton cliquable sur le dessus et une paire de boutons de poignée sur les côtés pour ressentir les sensations de préhension.
Le Vive est doté de câbles de 15 pieds, ce qui vous évite d'avoir à vous éloigner de votre PC.
Logiciel
Alors que l'Oculus a sa propre application dédiée à la vitrine, le Vive est fortement jumelé avec Steam pour accéder aux jeux. Il y a près de 100 jeux compatibles Vive disponibles sur Steam le jour du lancement, avec près de 100 autres jeux et applications disponibles en dehors de Steam avec prise en charge de Vive intégrée au lancement. Bien que bon nombre d'entre eux soient des ports d'anciens logiciels ou ne prennent pas en charge les fonctionnalités à l'échelle de la pièce, ce nombre est toujours impressionnant lorsqu'ils sont placés à côté des 30 titres de lancement d'Oculus.
Le fait de pouvoir enregistrer ailleurs que dans votre répertoire par défaut au lancement est également un gros plus pour ceux qui exécutent un petit disque SSD pour leur système d'exploitation.
Alors que la plupart de mes critiques de logiciels arriveront dans les prochains jours, je peux dire en toute sécurité qu'au lancement, le logiciel disponible pour le Vive couvre une grande variété de cas d'utilisation, de goûts et de configurations. De regarder des courts métrages sur les mégots aux applications de sculpture 3D, aux simulations basées sur le cockpit et aux environnements de bureau virtuels, je suis très impressionné par la gamme de lancement du HTC Vive.
L'interface Steam VR pour basculer entre les logiciels est polie dans sa présentation et sa forme, avec un point culminant particulier étant la possibilité de visualiser le monde réel à travers un flux de caméra depuis le casque à tout moment.
Le Vive est livré avec des codes de téléchargement pour Tilt Brush, Fantastic Contraption et Job Simulator, qui seront tous examinés très bientôt sur Destructoid.
Échelle de la pièce
Room Scale VR est actuellement le principal argument de vente du HTC Vive par rapport à l'Oculus ou au PSVR. En termes simples, c'est la possibilité d'effacer un espace physique, de configurer un rectangle virtuel de taille égale et de se promener dans des environnements VR. Plutôt que l'Oculus dont les expériences sont toutes statiques, les expériences à l'échelle de la pièce transforment la VR en quelque chose de plus proche du Holodeck Star Trek lorsqu'elle est effectuée correctement.
Promenez-vous simplement dans votre pièce pour vous promener dans le monde du jeu, utilisez vos mains pour saisir, lancer, toucher et interagir avec le monde. Habitez un espace 3D virtuel.
Commençons par parler des points positifs. Lorsque Room Scale VR fonctionne, cela change la donne pour l'immersion dans les jeux vidéo. Il est difficile d'expliquer sans l'essayer par vous-même, mais simplement se promener dans un jeu en marchant et en interagissant avec des objets en les tendant la main et en les saisissant fait une différence incroyable pour l'immersion dans des mondes virtuels.
Combinez les méthodes naturalistes d'interaction avec le monde avec une configuration de jeu qui vous isole de vos sens de changer la lumière naturelle et le temps qui passe, vous avez une recette pour des sessions de jeu impressionnantes. Je me suis retrouvé beaucoup moins en multitâche, en me concentrant beaucoup plus sur mon jeu et en perdant des heures sans m'en rendre compte en explorant des mondes qui n'existaient pas vraiment.
La réalité virtuelle à l'échelle de la pièce est l'avenir du jeu, si cela fonctionne pour vous.
Le plus gros problème avec l'échelle de la salle VR est les restrictions d'espace physique. J'ai d'abord installé le Vive dans mon bureau, où réside ma plate-forme de jeu principale, et j'étais presque en mesure de faire fonctionner la réalité virtuelle à l'échelle de la pièce. Vous avez initialement configuré votre chambre en traçant le contour de votre espace disponible avec un contrôleur de mouvement, et j'ai dû réorganiser mon bureau plusieurs fois avant de trouver suffisamment d'espace pour que Valve me laisse me promener.
Alors que j'avais techniquement assez d'espace pour jouer à la réalité virtuelle à l'échelle de la pièce avec les exigences d'espace minimales recommandées, les murs de la grille laser bleu flottant toujours présents me rappelaient constamment les limites de mon espace disponible qui me disaient de ne pas aller plus loin dans un contexte donné. direction. Ces barrières, toujours présentes, semblaient contraignantes et beaucoup moins libres que les expériences à l'échelle d'une salle de jeu dans des environnements de démonstration.
Plus tard, j'ai déplacé ma configuration, y compris la plate-forme de jeu, de mon bureau vers mon salon. Une table basse s'est installée dans la cuisine attenante et j'avais beaucoup plus de place pour travailler, étant capable de me promener davantage avant que mes limites ne soient clairement définies.
Vous voulez vraiment un salon, vide de tout encombrement, pour utiliser correctement la technologie de l'échelle de la pièce.
Budget Cuts, une démo dans laquelle vous déformez des environnements à l'aide d'un pistolet spécial et lancez des couteaux sur des robots pour obtenir un emploi, ainsi que Tilt Brush, une application qui me permet créer de l'art 3D en temps réel. En tant que personne aux prises avec l'art 2D, j'ai trouvé l'exploration 3D un moyen vraiment intuitif de cartographier des modèles 3D physiques. J'adorerais voir le support Vive à l'échelle de la pièce ajouté à l'un des grands outils de modélisation 3D à l'avenir, car c'est un moyen incroyablement intuitif de créer des croquis de modèles 3D.
En plus des murs barrières apparaissant aux bords de votre espace de mouvement sécurisé, vous pouvez à tout moment regarder la caméra vidéo du casque pour avoir une idée de l'endroit où vous vous trouvez dans votre pièce. Vous pouvez également, avec un succès variable, régler la caméra du casque pour évaluer les objets physiques dans la pièce et les ajouter à votre monde en tant que contours de la grille laser.
Fait intéressant, la réplication parfaite de vos contrôleurs physiques dans l'espace virtuel 3D crée des sensations très étranges. La possibilité de trouver et de récupérer vos contrôleurs avec le casque déjà allumé est cool, mais oublier que vous ne pouvez pas placer vos contrôleurs sur une table virtuelle est une déconnexion étrange à laquelle vous habituer. Plus d'une fois, la combinaison de contrôleurs physiques et numériques signifie que j'ai oublié que certaines surfaces ne supporteraient pas le poids physique.
La réalité virtuelle à l'échelle de la pièce est incroyable, mais a idéalement besoin de vous pour faire de la place dans votre vie pour l'accueillir. Avoir un Holodeck dans votre maison ne va pas sans ses inconvénients.
il est préférable d'effectuer des tests de connectivité sur un ordinateur connecté à un réseau en direct.
Expériences assis
Bien que les expériences Vive assis soient plus courantes que celles qui utilisent les fonctions de l'échelle de la pièce, je les ai trouvées beaucoup plus faciles à intégrer dans ma vie quotidienne. Exigeant toujours la paire de stations de base pour le suivi, j'ai trouvé que mon suivi de tête était tout aussi réactif que lors des expériences à l'échelle de la pièce.
De mon temps avec les deux casques, le Vive se sent plus à l'aise et est mieux intégré à mon écosystème PC existant.
Bien que la possibilité de jouer à mes jeux non VR sur un écran virtuel géant était cool, il existe des applications au lancement disponibles avec plus d'options disponibles que les offres de théâtre virtuel de Steam.
La possibilité de voir votre clavier et votre souris via le flux de la caméra sans retirer mon casque, ainsi que l'absence d'espace nasal étrange d'Oculus, ont fait pour moi du Vive une plate-forme VR de choix considérablement meilleure pour le jeu assis.
Bien qu'ils ne soient pas fortement promus, les contrôleurs de mouvement peuvent toujours être utilisés pendant un certain nombre d'expériences statiques et assis.
Le seul problème? Les connaissances que je porte sur le casque mais que je n'utilise pas les fonctionnalités de l'échelle de la pièce. Cette pensée m'est venue à l'esprit lors de plusieurs matchs différents.
Mettre la réalité virtuelle dans ma vie
Aussi étonnantes que soient les expériences d'échelle de pièce offertes pour le Vive, au cours des deux dernières semaines, elles n'ont pas réussi à trouver un endroit pratique dans ma routine régulière. Je dois faire un effort spécifique pour déplacer ma configuration de jeu en bas, dans une zone commune, afin de jouer ces expériences. Faire cela n'est tout simplement pas encore naturel dans ma vie. Si j'avais un bureau plus grand de quelques pieds, j'utiliserais probablement plus l'échelle de la pièce VR, mais pour l'instant c'est quelque chose que je dois faire un effort spécial dans ma propre vie pour en profiter.
En ce qui concerne les expériences assises, j'utilise le Vive à peu près sans interruption, et au moins quotidiennement, depuis son arrivée. J'ai regardé des films sur un écran de cinéma virtuel géant, j'ai joué à des jeux vidéo pour examen tout en portant le casque, j'ai joué à des jeux en VR et j'ai simplement utilisé la VR comme interface générale pour mon PC.
Cela peut prendre une bonne partie de s'habituer à la réalité virtuelle, être forcé de se concentrer sur une tâche à la fois plutôt que sur le multitâche ne vient pas naturellement aux gens d'une certaine génération comme moi, mais cela a trouvé une bonne place dans mon la vie quand je veux me concentrer sur le jeu et que je dois m'assurer de ne pas me laisser distraire de l'art en face de moi.
Global
Alors que le prix de près de 800 $ sur le Vive va être une pilule incroyablement difficile à avaler pour la plupart des consommateurs, je ne doute pas que la technologie VR est au point où elle est prête à être techniquement faisable, universellement impressionnante et durable en appel.
J'ai utilisé le Vive pendant plus de deux semaines maintenant dans le cadre de ma routine quotidienne et je n'ai jamais souffert de mal des transports, de fatigue ou de fatigue oculaire. Au lieu de cela, j'ai expérimenté le jeu sous une forme plus excitante que toute autre chose à laquelle j'ai joué depuis un certain temps. Je l'ai utilisé pour le travail, pour les jeux, pour les films et pour tout le reste.
La VR est là, et j'ai été vendue comme croyante. Alors que l'Oculus est un casque VR très solide, le Vive a l'impression d'être dans une ligue à part comparativement. Le gros problème est de savoir comment le marché réagit au prix à long terme et si le développement de nouveaux jeux maintient un rythme constant.
(Bien qu'un casque HTC Vive au détail devait être fourni par HTC pour les tests, cela n'est malheureusement pas arrivé avant le lancement au détail de l'appareil. Notre examen est basé sur un temps considérable avec un Vive Pre, la version de développement du casque, prêtée par un tiers afin de s'assurer que notre examen était opportun. J'ai également mis huit heures d'utilisation dans un casque de vente au détail la semaine avant le lancement, mais cet accès n'a pas été fourni par HTC. Cet examen est basé sur une combinaison de pré et de vente au détail accès matériel.)