review matterfall
Méga octets
Il est difficile de croire que Housemarque existe depuis 1995. Ayant subi deux changements de nom de studio, ils ont développé un certain nombre de jeux discrets au fil des ans, mais ont réussi à décrocher l'or en 2007 avec Super Stardust HD (lui-même une réimagination de leur travail passé). Le reste était de l'histoire, car ils développent régulièrement des hits téléchargeables pour Sony depuis quelques années, avec une escapade occasionnelle pour un autre éditeur.
Maintenant, ils peuvent ajouter Matterfall à leur liste de succès récents.
Matterfall (PS4)
Développeur: Housemarque
Éditeur: Sony
Date de sortie: 15 août 2017
PDSF: 19,99 $
Matterfall est une sorte de jeu à l'attaque des scores à l'ancienne, «battez-le en quelques heures» avec une bande-son électronique percutante - une sorte de signature pour Housemarque, et quelque chose que je peux obtenir derrière. Il a également la même sensation visuelle de science-fiction vectorielle où tout et n'importe quoi peuvent se séparer, ce qui n'a pas encore vieilli. Ce studio a un moyen de le faire paraître nouveau à chaque fois qu'ils le trottent - comme s'ils reproduisaient une esthétique des années 80, mais d'une manière non écoeurante.
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Il joue comme un jeu de plateforme en quelque sorte, avec une torsion à double bâton et un mécanisme de tiret offensif qui est un peu comme ce que Comcept a essayé d'accomplir avec Puissant n ° 9 , mais mieux (que rien). Surnommé la `` grève '', il se double d'un tiret et d'un disperseur de balles, et contient juste assez d'élan pour que vous ayez besoin de le chronométrer plutôt que de le spammer.
Toute sa boucle se trompe du côté du défi (surtout si vous le mettez en mode difficile), mais tout est très indulgent. Les points de contrôle restaurent la santé et les frappes dégagent une sorte d'aura lorsqu'elles s'activent, vous n'avez donc pas besoin d'utiliser une science exacte lorsque vous vous précipitez dans une situation - tout est équilibré lorsque vous réalisez que le fait de toucher réduit votre multiplicateur. Encore une fois, c'est un joint d'attaque de score.
L'autre «grande chose» Matterfall emploie est un faisceau d'énergie qui peut créer des plates-formes et manipuler des objets. Entre cela et la grève, ce sont deux concepts qui permettent une tonne d'ingéniosité qui ne vieillit pas Matterfall est courte. Débordant d'air lorsque vous tirez sur un ennemi, devant créer de nouvelles plates-formes à la volée de peur de tomber à mort, courir et tirer en arrière tout en étant poursuivi, des sections Zero-G qui imitent un shoot-'em-up, c'est beaucoup à prendre.
C'est fini avant de le savoir, mais de plusieurs façons. Les patrons sont essentiellement des amalgames de concepts que vous avez déjà vus auparavant dans les niveaux passés (à tel point qu'ils ne se sentent pas comme leur propre entité), et tout comme ça devient bon, c'est fini. Je me sens incité à revenir en arrière et à accélérer les niveaux sans être touché, mais Matterfall ne m'attrape pas de cette façon «une course de plus» que les autres jeux d'attaque de score.
Housemarque aurait pu aller un peu plus loin avec Matterfall , car alors que le thème général est sur le point, plusieurs éléments, y compris la conception du protagoniste, n'ont pas réussi à me marquer. Bien qu'il reste élégant tout au long, il y avait quelques sections où j'avais l'impression de parcourir les mouvements, de faire des choses que j'avais faites plusieurs fois auparavant, juste avec une belle brillance HDR. Ce n'est pas tout à fait Outland (que Housemarque a également créé), mais ça ira.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)
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