review richard alice
Une aventure lente dans la neige
Richard et Alice est, apparemment, un jeu d'aventure. Il est simplement présenté, un court métrage indépendant créé par l'équipe de deux hommes des anciens journalistes des jeux Ashton Raze et Lewis Denby. Sous sa brièveté et sa simplicité, cependant, il y a une histoire qui m'a laissé assez bouleversé.
À la fin, un exploit qui n'a pris que quelques heures, j'ai jailli à la personne la plus proche des sentiments et de beaucoup d'autres choses que je garde en bouteille parce que je suis un homme bourru qui n'aime pas pleurer. Mais ils ne s'en souciaient pas vraiment, car ils regardaient les nouvelles.
Je suis donc là, je veux vous dire les mêmes choses, mais je ne peux pas, car cela rendrait l'expérience de la jouer pour vous-même quelque peu inutile, ou du moins moins satisfaisante. Telle est l'horreur de revoir un titre avec une mécanique extrêmement simple mais un merveilleux récit.
Richard et Alice (PC)
Développeur: Denby Raze
Éditeur: Denby Raze
Sortie: 21 février 2013
PDSF: 5,99 $
Richard et Alice sont des prisonniers, incarcérés dans une installation d'urgence souterraine. Ça pourrait être pire; ils pourraient être à la surface, se battre pour survivre dans la neige et les températures glaciales qui ont transformé une grande partie du monde en un endroit désespéré et désespéré. Ailleurs, d'autres nations sont devenues des déserts stériles et insupportablement chauds - la Terre ne va pas si bien.
Alice est une nouvelle détenue, enfermée pour meurtre, tandis que Richard est en prison depuis un certain temps, un déserteur des forces armées. Le couple a peu en commun, Richard étant un gars positif et bavard, tandis qu'Alice lutte contre la dépression et dévie avec le sarcasme coupant.
En l'absence de tout le monde, d'autres prisonniers ont mentionné mais nulle part ailleurs, les deux étrangers passent leurs journées à discuter, à se connaître et à partager leur passé. Tous deux sont parents, coupables et ont traversé beaucoup de choses, et c'est grâce à leurs discussions que nous en apprenons plus sur l'état du monde, leurs incarcérateurs et comment ils en sont arrivés là.
Dans la prison elle-même, Richard est contrôlé. Sa cellule est en fait assez luxueuse, divisée en trois pièces et contenant une douche, une télévision et même un ordinateur - sur lequel il soumet fréquemment des tickets au personnel de la prison en cas de problème. Il n'y a pas grand-chose à faire dans cette prison, apparemment, donc le gameplay est extrêmement limité. Richard et Alice développent en grande partie un rapport, révélant l'effondrement du gouvernement, les zones de sécurité où les résidents sont menti sur les dangers qui se trouvent à l'extérieur et l'état généralement horrible du monde.
Alice commence à s'ouvrir à son nouvel «ami», et alors qu'elle lui raconte comment elle est arrivée ici et comment elle est devenue une meurtrière. Les joueurs vivent cette expérience dans des flashbacks où ils contrôlent Alice sur la surface post-apocalyptique enneigée.
Son seul objectif dans ces flashbacks est de s'occuper de son fils précoce de cinq ans ou, comme il le rappelle souvent, de Barney, son fils de cinq ans et demi. Il est une lueur d'espoir dans le jeu par ailleurs sombre, voyant tout comme une opportunité d'excitation et d'aventures joyeuses. Au-delà de la plaisanterie occasionnelle partagée entre Richard et Alice dans le présent, il est la seule source de légèreté.
Alors que le duo mère-fils tente de survivre dans les conditions les plus extrêmes, ils rencontrent toutes sortes d'horreurs, toutes perpétrées par des hommes jamais vues. Le pauvre art rend ces moments un très mauvais service, et ils sapent la nature grotesque des choses dont ils sont témoins, mais l'écriture reste toujours excellente et parvient à transmettre tout ce que l'art ne fait pas.
Il n'y a pas de véritables antagonistes ou méchants ici, juste des survivants poussés à faire des choses horribles. Alice émet des jugements sur les horreurs dont elle est témoin ainsi que sur ceux qui les ont commises, mais à plusieurs points, des perspectives alternatives sont suggérées. Des perspectives laides et pragmatiques, mais dans un monde post-apocalyptique gelé, survivre nécessite de terribles sacrifices.
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La plupart des puzzles existent dans ces flashbacks, et ils ont tendance à être logiques, mais tout à fait trop pratiques. Le récit est sans aucun doute difficile, mais le gameplay est tout le contraire. Avec si peu d'articles interactifs, un petit inventaire principalement composé de notes gribouillées par d'autres survivants et des puzzles qui s'étendent rarement sur plus d'un domaine, il n'y a pas vraiment grand-chose à faire. La résolution d'un casse-tête, en revanche, est généralement satisfaisante, non pas parce que c'était délicat, mais parce que le résultat est que l'histoire avance.
Il y a beaucoup de texte à passer, mais Richard et Alice est une aventure bien rythmée. Les moments de dialogue entre les personnages titulaires sont interrompus par Richard, sous le contrôle des joueurs, interagissant avec sa chambre, envoyant un e-mail au personnel de la prison, tentant de réparer le courant alternatif, discutant toujours avec Alice, puis il y a les flashbacks qui sont régulièrement rythmé.
Bien qu'il s'agisse d'un court récit, il existe plusieurs fins et des informations subtiles et faciles à manquer qui rendent Richard et Alice vaut au moins un deuxième playthrough, quelque chose que je viens de faire cet après-midi. Ce n'est pas nécessaire, cependant, car c'est une histoire complète, et toutes les fins ont quelque chose à offrir à la fois en termes de fermeture qu'elles offrent et de leur poids émotionnel.
Des puzzles sans inspiration et un art faible pourraient rebuter certains gens, mais ils manqueraient un conte réfléchi et à combustion lente qui débouche sur quelque chose de poignant, même s'il ne cesse jamais d'être sombre.