review silent hill book memories
Problème de survie
Silent Hill: Book of Memories a été une sortie controversée, méprisée presque dès le début par les fans qui l'ont considérée comme une trahison de la série, un abandon des signes extérieurs d'horreur de survie qui doit apparemment se refléter dans chaque single Silent Hill jeu, spin-off ou autre.
J'ai été un ardent défenseur du droit du jeu à exister, déclarant qu'aucun jeu séquentiel ne devrait être lié au plan présenté dans l'original, à condition que le jeu lui-même se révèle agréable. Après avoir joué de petites sections du jeu, je suis devenu plus confiant dans la capacité de WayForward à créer un grand donjon-crawler avec un Silent Hill saveur.
Tout ce que je peux dire c'est… qu'est-ce que j'ai fait, Livre des souvenirs ? Qu'est-ce que j'ai fait pour te faire haine moi autant?
Silent Hill: Book of Memories (PlayStation Vita )
Développeur: WayForward
Éditeur: Konami
Sortie: 16 octobre 2012
PDSF: 39,99 $
Silent Hill: Book of Memories n'est pas une expérience d'horreur de survie traditionnelle, cela est tout à fait évident. Cependant, la décision audacieuse de créer un jeu de rôle hack n 'slash complet dans le Silent Hill l'univers n'est pas seulement intrigant, il a un potentiel sérieux, quelque chose que ce titre démontre maintes et maintes fois. le potentiel car le concept est large en effet. L'exécution, cependant, n'est pas tout à fait ce qu'elle doit être.
La prémisse voit votre personnage créé personnellement entrer en possession d'un livre mystérieux par l'intermédiaire de la série annonciatrice Howard the Mailman. Il s'avère que le livre est capable d'entraîner son utilisateur dans des rêves cauchemardesques qui ont le pouvoir de modifier la réalité en fonction des actions entreprises en son sein. C'est ainsi que les joueurs s'aventurent dans un royaume de couloirs effrayants et de salles thématiques peuplées de créatures classiques de la série principale.
En tant que fan-service, Livre des souvenirs est un hommage bien documenté et plein d'amour à la série. Les monstres familiers sont plutôt bien présentés, avec de nouveaux effets sonores étrangement étranges. Une gamme d'armes est éliminée de toute l'étendue de la franchise, avec des tuyaux et des couteaux en acier joints par des bras macabres tels que le grand couteau, le pistolet laser et l'épée d'obéissance. Le sinistre Valtiel de Silent Hill 3 agit en tant que donneur de quête, fournissant un défi spécial au début de chaque niveau avec la promesse d'un objet unique. Même les reliques qui améliorent les statistiques qui peuvent être trouvées et équipées font référence à la myriade d'objets excentriques utilisés dans les puzzles lors des escapades passées.
Prenant la forme d'un RPG isométrique dans la même veine que Diable ou Torchlight , chaque zone de Livre des souvenirs joue la même chose. Les pièces de différentes tailles et formes sont reliées par des couloirs de type labyrinthe, et chacun contient des monstres, des trésors ou d'autres curiosités. Une pièce est utilisée comme point de sauvegarde, et une autre est le magasin de Howard, où de nouveaux objets et armes peuvent être acquis. Certaines sont des salles de karma, qui contiennent de vagues «énigmes» à traiter de l'une des trois manières suivantes. Entre quatre et six des salles contiendront des orbes de défi qui doivent être brisés pour engendrer des vagues d'ennemis qui, une fois vaincus dans des conditions spécifiques, donneront une pièce de puzzle. Pour effacer une zone, le nombre défini de pièces du puzzle doit être trouvé et un puzzle de correspondance taille / couleur simple doit être résolu à la sortie. C'est un concept simple et qui fonctionne assez bien au début.
Le combat est une affaire de purée de boutons sans tracas, avec des joueurs balançant des objets ou tirant des armes sur les cibles les plus proches. Le blocage et l'esquive peuvent être effectués avec un simple bouton et une pression sur le bâton, bien que les animations pour ce faire soient lentes et ne parviennent souvent pas à s'activer avant que les ennemis rapides ne puissent tirer. En fait, il est presque impossible d'attaquer n'importe quoi de près sans subir de dégâts, un problème qui n'apparaît que plus tard, lorsque les kits de santé deviennent plus difficiles à trouver. Cependant, pour la plupart, il existe une tonne de variétés d'armes et le combat de base reste assez satisfaisant.
Un grief est que la durabilité de l'arme signifie que votre équipement préféré se brisera pour toujours après une utilisation excessive, à moins qu'il ne soit fixé avec une clé. Ce n'est pas une mauvaise idée du tout, mais la capacité de charge limitée pour les clés, couplée au fait que chaque arme est fragile et devient lourdement endommagée après presque n'importe quelle rencontre de combat, semble un peu trop. Soit plus de clés ou une plus grande durabilité auraient été bien, mais le fait de n'avoir ni l'un ni l'autre rend les combats plus lourds qu'ils ne devraient l'être.
Une chose Livre des souvenirs ce qui fonctionne vraiment bien, c'est l'utilisation d'un système Karma. Les ennemis sont de plusieurs types différents, les deux plus courants étant «Sang» et «Lumière». Au fur et à mesure que les ennemis Sang et Lumière sont vaincus, ils augmentent le compteur de karma du joueur, renforçant leur puissance d'attaque contre les monstres de ce type. Par exemple, plus vous attaquez des ennemis Sanguins, plus votre mètre Karma oscille vers le côté Lumière, ce qui vous rend plus fort. Finalement, les joueurs ont accès au mouvement de pouvoir Karma Flip, qui transforme tous les monstres Sang dans une pièce en monstres Légers, et vice versa.
En contrôlant l'alignement des monstres, les joueurs peuvent rester dominants et débloquer des capacités spéciales de karma qui sont utilisées à l'aide du pavé tactile arrière pour faire pleuvoir les dégâts sur les ennemis - Blood Karma utilise des sorts dévastateurs, tandis que la lumière peut saper de petites quantités de santé pour soigner les joueur. Le système Karma est, dans l'ensemble, un moyen fantastique de rendre le jeu plus tactique, et il est incroyablement bien mis en œuvre.
Livre des souvenirs est bourré de bonnes idées et il est difficile de ne pas y revenir. Cependant, comme vous l'avez peut-être déjà deviné, le titre souffre d'une énorme quantité de petits ennuis minuscules et aiguilletés qui équivalent à une expérience globale frustrante. En substance, Livre des souvenirs est un petit jeu désagréable, conçu pour abuser du joueur, et non pour s'amuser, Âmes sombres sorte de chemin. Plus dans l'embuscade, bon marché, épuisante.
Pour commencer, le level design est grotesque. Les couloirs reliant les pièces sont généralement à sens unique et représentent souvent des dispositions de carte complexes sans raccourcis et une seule pièce de sauvegarde par niveau. Une salle de sauvegarde générée de manière aléatoire, trouvée par hasard et accessible uniquement le long d'un chemin linéaire. De plus, ces niveaux peuvent devenir énormes, prendre jusqu'à trente minutes à battre, et si vous mourez sans trouver la salle de sauvegarde, vous perdez tous les progrès. Garder le jeu régulièrement sauvegardé nécessite donc d'énormes quantités de retour en arrière (une fois que vous avez trouvé la pièce), tout comme prendre des chemins divergents une fois qu'une fourche sur la route a été entièrement explorée. Beaucoup de temps de joueur est perdu, ce qui est une chose qu'un titre portable ne devrait vraiment pas faire.
Les sauvegardes régulières deviennent cruciales à mesure que le jeu se développe, car il passe de difficile à simple malveillant quelques heures plus tard. Finalement, vous trouvez des monstres qui explosent pour d'énormes drains de santé lorsqu'ils sont vaincus, de nombreux pièges invisibles qui, si vous n'utilisez pas un personnage avec une statistique `` Mind '' élevée, exploseront pour vous poignarder ou vous ralentir. Le plus exaspérant de tous sont les pièges à poison, qui vous ramènent à un HP pendant un certain temps, ce qui rend le prochain coup fatal. Vous pouvez arriver à un point où presque toutes les pièces de la zone ont un petit piège désagréable, parfois même deux. J'ai atteint l'avant-dernière étape du jeu principal qui a utilisé un combo de poison et de pointes pour me tuer après avoir tué tous les monstres. Comme je l'ai dit, c'est tout à fait méchant.
Il faut beaucoup de temps pour monter de niveau, il n'y a pas de possibilité de redéfinir votre personnage, et ces facteurs combinés à la durabilité de l'arme et à la conception de la carte Godawful en font un jeu qui peut facilement devenir une mouture épuisante. C'est fatigant mentalement de jouer Livre des souvenirs , alors que vous cherchez désespérément des salles de sauvegarde pour ne pas perdre vingt minutes de votre vie, revenez en arrière dans des pièces vides et faites-vous botter le cul à plusieurs reprises par de petits pièges obscurcis à moindre coût. Ensuite, il y a des ennemis qui infligent des dégâts par seconde lorsque attaqué , ou le pouvoir à travers vos attaques pour vous faire tomber à plusieurs reprises au sol. Pensez à un moyen bon marché par lequel les concepteurs augmentent artificiellement la difficulté d'un jeu, et vous pouvez parier Livre des souvenirs l'a essayé.
Le fait que je continue à y revenir, cependant, est un éloge pour la qualité de fonctionnement du concept de base. Lorsque les étoiles s'alignent et que vous obtenez un niveau qui atténue les conneries, Livre des souvenirs est une expérience agréable, voire excitante. Le simple fait d'économiser de l'argent pour acheter mon propre casque Pyramid ou un masque Robbie le lapin pour mon personnage est joyeux à sa manière perverse, et lorsque vous commencez à vraiment dominer les monstres, cela vous semble incroyablement gratifiant. Livre des souvenirs apparaît comme un jeu qui ne vouloir être aimé, qui déteste activement ses joueurs et fera tout pour les combattre quand ils essaient de s'amuser. Il ne réussit pas toujours, cependant, et chaque fois qu'il échoue dans sa mission de détourner les joueurs, les résultats sont les plus divertissants.
Le multijoueur est une grande partie de l'expérience, avec jusqu'à quatre joueurs capables de faire équipe en ligne. Cela réduit considérablement le nombre de problèmes rencontrés en solo, notamment parce que la mort est pénalisée par une baisse des objets récupérables et une réapparition, plutôt que par l'éradication totale de tous les progrès. Rouler dans une zone avec d'autres joueurs et jeter le smackdown est le plus gratifiant, et on peut même sauter dans le jeu d'un joueur de haut niveau pour affronter tôt des donjons avancés et gagner un bon boost d'XP.
Bien sûr, comme cela semble être Livre des souvenirs 'modus operandi, le composant en ligne n'est pas exempt de multiples petits désagréments. D'une part, les clés des portes verrouillées sont portées par la personne qui les a récupérées, et personne ne sait qui a quoi si elles ne communiquent pas. La remise des clés à la mort peut également les rendre difficiles à trouver. Pire encore, les joueurs ne peuvent pas partager le butin, ni même utiliser la boutique d'objets en même temps, ce qui oblige les joueurs à faire la queue et à vendre ou acheter de l'équipement à tour de rôle. Les zones peuvent également être nettoyées par n'importe qui, peu importe que tout le monde soit prêt. J'ai presque perdu ma camionnette Great Knife de Valtiel parce que quelqu'un résolvait le casse-tête final et j'essayais de le réserver à la sortie pour ramasser mon butin à temps.
Graphiquement, c'est un beau titre. En évitant le look délavé qui semble affliger de nombreux jeux PS Vita, il y a un grand sens de la couleur et du contraste, avec des effets d'éclairage fantastiques. Facilement l'un des titres de poche les plus beaux à paraître à ce jour, il doit naturellement y avoir une mise en garde négative - les niveaux prennent un temps atrocement long à charger, même après la mort. La joie de mourir, seulement pour être puni davantage avec un long temps de rechargement. Classique.
Questions et réponses d'entretien d'Oracle SQL pour les expérimentés
Côté contrôle, WayForward utilise principalement judicieusement les options d'entrée de la PS Vita. Les commandes de l'écran tactile sont presque entièrement reléguées à des boutons virtuels, idéalement placés au bord de l'écran, tandis que les pouvoirs du pavé tactile Karma sont sporadiques et ont du sens. Ma seule critique ici est que ramasser des éléments nécessite de les toucher maladroitement au centre de l'écran, ce que font plusieurs jeux Vita contrôlés par hybride, et je ne comprends toujours pas pourquoi un développeur pense que c'est une bonne idée.
Livre des souvenirs présente une idée fantastique et des heures de contenu amusant, puis l'entoure de pièges à ours, de barbelés et d'agriculteurs armés de fusils de chasse qui vous osent faire un pas vers elle. Pourtant, alors même que j'écris ceci, je suis toujours en train de le jouer, et je veux garder jouer. Je l'aime, mais je le méprise. J'en suis accro, mais après chaque zone, je dois m'éteindre et repartir vidé.
Est Silent Hill: Book of Memories bien? Je ne suis même pas sûr de le savoir. C'est convaincant, c'est captivant, mais en même temps c'est venimeux et répulsif. Comme la ville de Silent Hill elle-même, elle attire les joueurs avec une promesse, avant de les punir cruellement sur un caprice capricieux. Il commet des péchés qui ne sont tout simplement pas pardonnables, tout en accomplissant des prouesses qui ne peuvent pas être louées.
Ce que je sais, c'est que les problèmes du jeu sont des problèmes de conception, pas de concept. La prémisse de base de Livre des souvenirs n'est pas seulement solide, il est ouvertement brillant. Je veux qu'il y en ait plus Silent Hill des jeux comme celui-ci - je les veux juste avec une conception de carte décente, une approche plus équilibrée du combat, et peut-être un peu moins une attitude haineuse envers quiconque essaie de les apprécier.
C'est un bon départ pour un jeu capable d'excellence, mais il gaspille si souvent le crédit qu'il mérite sur un design franchement déroutant. Je ne peux qu'espérer que WayForward ait une deuxième chance de vraiment construire sur ce qu'il a commencé.