review sorcery
Sorcellerie a été annoncé avant même que le PlayStation Move n'ait honoré une étagère de magasin, et il est rapidement devenu le titre de mouvement le plus prometteur de la petite écurie de logiciels de Sony. Malheureusement, l'aventure envoûtante n'est jamais arrivée à temps pour le lancement, avec le lancement de Move en 2010 et cette revue apparaissant dans le merveilleux univers futur de 2012.
Franchement, il faut attendre ce qui a été, très franchement, le seul jeu conçu explicitement pour PlayStation Move qui a semblé original, unique et adapté au consommateur PS3 typique, dépourvu de mini-jeux de carnaval insensés tout en utilisant le contrôleur de navigation ignoré criminellement.
Néanmoins, plus d'un an et demi est long à attendre pour quiconque a acheté un Move et s'attendait à ce qu'il ait plus d'utilisations qu'en tant que contrôleur alternatif gimmicky pour les tireurs à la première personne. Au risque de terminer cette introduction par une question banale, il faut se poser la question suivante: un seul jeu en retard peut-il justifier le PlayStation Move? Sorcellerie ne peut pas répondre à cette question parce que est un jeu qui peut le faire, ce ne sera pas celui-là.
Sorcellerie (Playstation 3 )
Développeur: The Workshop, SCE Santa Monica Studio
Éditeur: Sony Computer Entertainment
Sortie: 22 mai 2012
PDSF: 39,99 $
Sorcellerie raconte l'histoire d'un apprenti garçon nommé Finn qui, fidèle au stéréotype, ne peut tout simplement pas s'empêcher de jouer avec la magie de son maître quand personne ne regarde. Aidé par un chat parlant nommé Erline, l'apprentie se lance dans une aventure pour arrêter la Reine cauchemardesque avant qu'elle ne fasse quelque chose de générique mal. Une histoire relativement légère et familiale, Sorcellerie La présentation narrative s'appuie sur des cinématiques de style bande dessinée et des blagues boiteuses d'une manière qui ne ressemble pas au 'grand' titre Move de l'année dernière, Mouvements médiévaux . Heureusement, Sorcellerie parvient à rester un cran au-dessus de ce titre particulier, malgré les similitudes.
Armé d'un contrôleur de navigation et de PS Move, le joueur contrôle Finn d'une manière traditionnelle à la troisième personne, en appuyant sur X pour esquiver et sur L1 pour centrer la caméra. Le mouvement est utilisé pour contrôler la main portant la baguette de notre malheureux apprenti, où un coup de télécommande envoie un éclair d'énergie arcanique dans une direction correspondant vaguement à ses mouvements physiques. Oui, malgré le contrôle 1: 1 du Move, Sorcellerie ajoute judicieusement une dose d'aide à la visée pour vous assurer d'atteindre les cibles au moins 70% du temps. Les sorts magiques ont souvent une utilisation alternative, généralement déclenchée en balayant le mouvement sur un large arc pour courber les coups, créer des pièges à zone d'effet et d'autres astuces utiles.
Naturellement, il y a des tâches banales impliquant de tourner les clés dans les serrures et d'agiter la télécommande d'un côté à l'autre afin de balayer les obstacles d'une voie, mais la majeure partie du jeu implique le combat contre une gamme d'ennemis de mêlée et à distance, pendant que Finn court à travers des niveaux assez typiques constitués de couloirs sinueux séparés par de grandes arènes riches en ennemis. Bien que l'idée de la lutte contre les arcanes contrôlée par le mouvement soit noble, les limites de la technologie laissent beaucoup à désirer, et il semble que personne ne souhaitait contourner ces limitations, ne faisant que les parcourir aveuglément.
Le plus grand obstacle est le système de ciblage et les problèmes de caméra associés. Lorsque des ennemis sont présents, Finn modifie automatiquement son mouvement en mode mitrailleur, tandis que la caméra se concentre dans la direction de la menace la plus saillante. Bien sûr, l'idée du jeu d'une menace pressante n'est pas toujours la joueurs idée, puisque son appareil photo ne peut pas faire face à de grandes salles d'ennemis qui peuvent provenir de plusieurs directions. Lorsque le jeu choisit de se concentrer sur un ennemi, il sera presque toujours rester concentré jusqu'à ce que cet adversaire soit mort, même s'il y a des monstres derrière ou flanquant Finn qui sont beaucoup plus proches et plus dignes d'attention. Cela devient particulièrement frustrant face à des ennemis élémentaires qui nécessitent la défaite de certains sorts, obligeant le joueur à changer de tactique selon les caprices du jeu, plutôt que de prendre des décisions pour lui-même.
Lorsque la caméra ne tombe pas complètement en panne, vous vous retrouvez avec un jeu de tir assez typique dans lequel le seul véritable objectif est de courir, tirant sur des trucs avec magie jusqu'à ce que tout reste immobile. Pour ce faire, attendez-vous à claquer votre poignet d'avant en arrière comme vous vous entraînez pour le Wank-a-thon national, car vous allez casser cette télécommande à un rythme rapide. En vérité, il y a un certain plaisir à avoir une action au rythme rapide, bien qu'il soit dommage que la seule véritable tentative de difficulté vienne par le biais de la variété `` il suffit de lancer autant de choses que possible sur le joueur ''. Souvent, la victoire se résume à l'attrition de base plus qu'à la compétence, en particulier lorsque les projectiles sont lancés à un rythme si rapide que Finn ne peut littéralement pas riposter sans prendre au moins quelques dégâts, ou que les ennemis le frappent au sol à plusieurs reprises et le frappent à nouveau dès que alors qu'il se levait. En dehors de ces pics de contrariété inélégants, le jeu reste assez facile.
Les choses deviennent un peu plus intéressantes dans la seconde moitié du jeu, une fois que les joueurs ont déverrouillé les sorts élémentaires pour augmenter leurs boulons d'émission standard. Finn reçoit une série de sorts correspondant à la terre, la glace, le vent, le feu et la foudre, chaque verrou élémentaire se comportant de manière différente. Encore mieux, les sorts peuvent être combinés de différentes manières pour créer des attaques hybrides mortelles. Par exemple, Finn peut utiliser le sort de feu pour dessiner un mur de flammes devant lui, puis tirer à travers lui pour créer des boules de feu, ou il peut invoquer un tourbillon et le charger d'un coup de foudre pour créer une tempête électrique.
Le potentiel tactique des combinaisons de sorts ouvre vraiment le combat, montrant un grand potentiel qui pourrait transformer un tireur mondain en un tir convaincant. Malheureusement, ce potentiel se termine à quelques mètres de la porte de départ, avec seulement une poignée de combos de sorts disponibles et encore moins utiles. Je méprise également la méthode de sélection des sorts, qui se fait en maintenant un bouton et en agitant la télécommande dans l'une des cinq directions tourbillonnantes, si similaires les unes aux autres en mouvement que le jeu sélectionne souvent la mauvaise. C'est presque déprimant, à quel point ces problèmes avec les commandes de mouvement sont prévisibles et à quel point les développeurs semblent ne pas en être conscients. Ce serait une solution facile - avoir un courant roue de sélection, a'la Cliquet & Clank ou quelque chose de similaire. Vous pourriez même garder les précieux gestes de cette façon. Au lieu de cela, tout doit être fait avec des mouvements tourbillonnants, car la convivialité prend une fois de plus un siège arrière pour montrer le geste.
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Une chose à apprécier vraiment avec Sorcellerie est le système de mise à niveau. Finn ne monte pas de niveau de manière traditionnelle, mais utilise à la place des potions qui améliorent ses capacités de diverses manières. Les potions sont brassées en achetant ou en trouvant des ingrédients et en combinant trois d'entre eux, à condition d'avoir une bouteille de potion dans votre inventaire. Ces potions augmentent la santé, le mana et l'efficacité de divers sorts, avec quelques améliorations de blague lancées pour faire bonne mesure (être capable de se transformer en ingrédient de tarte, par exemple). Une fois que les bons ingrédients sont découverts, les joueurs créent eux-mêmes la potion en broyant, en arrosant et en remuant avec la télécommande. Ils peuvent ensuite secouer le Move et faire un mouvement de swigging pour ingérer. C'est simple et idiot, mais j'ai en fait plutôt apprécié le temps d'arrêt entre les combats que fournit le mélange de potions. Je souhaite juste que le même mouvement de boisson ne soit pas requis pour les potions de santé. Rien de tel que d'avoir à agiter le bras, sans défense, au milieu d'un combat.
Sorcellerie n'est pas sans son plaisir. Parfois, les combats effrénés peuvent devenir un peu exaltants, et on ne peut s'empêcher de convoquer un tourbillon, de le mettre en feu et de tirer sur les monstres sans défense pris au piège dans la tempête flamboyante. J'aime aussi la façon dont, pour une fois, la balle colorée à la fin du PS Move correspond réellement au gameplay. Par exemple, si vous secouez une potion de santé, la balle deviendra rose tendre et deviendra progressivement rouge foncé, simulant la potion elle-même lorsqu'elle se mélange et devient consommable. Différentes potions et activités feront briller le Move de différentes couleurs, ce qui n'est peut-être qu'un détail esthétique mineur, mais reste vraiment amusant.
Pourtant, malgré toute sa promesse, Sorcellerie est loin d'être suffisant pour justifier l'attente d'un titre PlayStation Move tueur. À bien des égards, il a toujours cette sensation de «démonstration technologique», un jeu de potentiel sans beaucoup de substance. Au cours des cinq ou six heures que cela peut prendre pour battre, le jeu n'évolue jamais à un degré remarquable et ne devient jamais le joueur comme un lanceur de sorts puissant et magistral. Il y a des idées, des notes d'éclat, mais pas de crescendo à la fin de toute cette construction. Peut-être que s'il avait réussi à se lancer aux côtés du Move en 2010, Sorcellerie aurait peut-être semblé meilleur, mais nous avons tellement dépassé le besoin de démonstrations de technologie, et le Move a besoin de jeux qui capitalisent sur son potentiel, plutôt que de simplement montrer ce pourrait être. Il est temps que le contrôle du mouvement dépasse le stade du gadget, si c'est possible, mais Sorcellerie semble se contenter de se vautrer dans la mentalité que le contrôle gestuel existe simplement pour promouvoir le contrôle gestuel.
Pour ceux qui veulent désespérément utiliser leurs contrôleurs de mouvement dans quelque chose exclusivement centré sur le mouvement, Sorcellerie fournit quelques heures d'inanité qui peuvent être gratifiantes, mais de manière légèrement décevante. Pourtant, la caméra chaotique du jeu et les commandes difficiles à manier peuvent frustrer, sans parler de la tendance alarmante du PS Move à nécessiter un recalibrage cohérent. On en avait fait plus avec ses fonctionnalités les plus prometteuses, et s'il avait abandonné l'insistance arrogante à utiliser des gestes pour presque tout, Sorcellerie aurait pu être l'hybride de l'ancien et du nouveau design de jeu promis par Sony. Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec un jeu qui, pour toutes ses possibilités, manque simplement d'imagination pour dépasser les mêmes vieilles expériences que nous avons eues auparavant, avec les mêmes vieux problèmes.