shadow colossuscontrols are an exercise art
Le mouvement des 'jeux vidéo comme art' est une chose amusante
Les amateurs d'arts comme moi adorent exprimer philosophiquement le potentiel des jeux en termes de narration ou de susciter des réponses significatives et émotionnelles des joueurs. Nous félicitons les concepteurs de jeux innovants de nous avoir obligés à faire des choix moralement ambigus à propos de nous-mêmes et des personnages qui nous entourent. Malheureusement, les jeux ne sont pas à la hauteur d'une manière cruciale, mais facilement négligée: ils ne font que la moitié de la distance.
Ce que je veux dire, c'est que, bien que de nombreux éléments du jeu soient conçus et présentés de manière pertinente sur le plan artistique et culturel, une grande partie des jeux est laissée en dehors de l'amalgame artistique: les commandes. Le contrôleur est l'aspect fondamental des jeux vidéo en tant que média, mais les développeurs et les fans semblent l'ignorer totalement. À moins que le schéma de contrôle ne soit ridiculement mauvais ou déroutant inutilement, il est inutile de le mentionner.
Pire encore, le système de contrôle est presque exclusivement relégué à une fonction de base et ne transmet aucun sens artistique ni ne contribue à une métaphore globale. Je ne parle pas de bons contrôles réactifs ou d'un mappage de boutons particulièrement intuitif; Je veux dire un schéma de contrôle qui, en soi, a quelque chose d'artistiquement important à dire.
Fumito Ueda's L'ombre du colosse fait juste cela.
Il est difficile d'apprécier à quel point le schéma de contrôle est créatif L'ombre du colosse est - en particulier dans la façon dont il atteint un objectif artistique - sans le comparer à d'autres jeux. Pour simplifier, réfléchissez à cette question: comment le mappage du «saut» vers le bouton X contribue-t-il au thème général d'un jeu? Eh bien, dans l'ensemble, ce n'est pas le cas, et c'est très bien.
Cependant, je veux faire valoir que les contrôles de Wander et Agro contribuent d'une manière importante au talent artistique de L'ombre du colosse .
Prenez le mécanicien de saisie, par exemple. Pour que Wander puisse saisir des objets - rebords, murs, colosses - le joueur doit maintenir le bouton R1 enfoncé. La distinction est subtile: vous ne vous contentez pas pousser R1, vous devez tenir il. Les associations physiques entre le maintien d'un rebord et le maintien du bouton R1 permettent au joueur d'avoir toujours une connexion avec Wander.
De même, pour attaquer un colosse, le joueur doit appuyer une fois sur le bouton O pour lever son épée, et de nouveau sur O pour frapper. Encore une fois, le joueur n'est jamais séparé de Wander et contrôle tout ses actions physiques. C'est-à-dire qu'il n'y a jamais de fossé entre ce qui se passe à l'écran et ce qui se passe dans votre main.
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Comparez cela à un jeu comme, disons, Dieu de la guerre - vous appuyez une fois sur X, et vous avez tué 8 squelettes, dépucelé une vierge et saccagé une ville - et vous réalisez quel exploit Ueda a accompli. Le flou de la ligne entre Wander et le joueur devient particulièrement important en ce qui concerne les colosses titulaires. contrairement à Dieu de la guerre , tuer vos ennemis est loin d'être automatique ou facile - c'est un effort concerté et un choix prémédité.
Ce choix est également inhérent au reste du jeu. Vous devez trouver les colosses, traverser un continent entier, puis trouver comment les tuer. Vous devez vouloir les faire mourir. Le jeu vous oblige à prendre des décisions pour attaquer ou non les colosses, un choix que vous devez faire encore et encore, à chaque étape du chemin. Même lorsque vous avez gravi le colosse, trouvé son point faible, vous devez choisir à nouveau - allez-vous pousser O a seconde le temps et la grève? Allez-vous pousser O a dernier temps et réellement tuer le colosse?
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Ces moments peuvent être incroyablement poignants, et j'irais jusqu'à dire que L'ombre du colosse est le seul jeu dans lequel «non» est une réponse acceptable à ces types de questions - tout cela en raison de la façon dont les contrôles sont mappés.
Quand L'ombre du colosse a été publié, certains critiques ont critiqué ses contrôles pour ne pas répondre ou être maladroits, en particulier en ce qui concerne le fidèle coursier de Wander, Agro. Traité comme une monture traditionnelle, Agro gère avec toute la grâce et la précision d'un lavement acide de batterie. La plupart des véhicules sont relativement simples: vous montez, vous vous déplacez et descendez. De plus, les véhicules sont généralement traités, de façon thématique et mécanique, comme des extensions du personnage jouable - c'est vraiment juste un moyen plus efficace d'aller du point A au point B.
Agro, d'autre part, a des contrôles beaucoup plus subtils. Une fois que vous l'avez pointé dans la bonne direction, appuyez simplement sur X plusieurs fois et laissez-le faire le reste. Agro fait des virages, navigue sur les obstacles et se garde généralement des ennuis, permettant à Wander de profiter du paysage et de tirer des flèches sur les oiseaux, les lézards et les colosses géants qui tentent de le tuer. Cependant, si vous essayez de le 'diriger', il éclate juste.
L'IA d'Agro et sa capacité à prendre soin de lui deviennent cruciales plus tard dans le jeu, car certains colosses sont impossibles à battre sans son aide. En donnant à Agro les outils nécessaires pour lui permettre de prendre des décisions pendant que Wander combat ses ennemis, L'ombre du colosse ressemble à une campagne coopérative à un joueur. Wander combat le colosse et son partenaire distinct, séparé et intelligent Agro l'aide. Contrairement aux contrôles de Wander, Agro a délibérément mis la distance entre le cheval et le joueur, renforçant son individualité et minimisant sa fonction.
Les implications d'une telle liberté, et la dépendance vis-à-vis de l'Agro que le joueur développe, sont d'une portée considérable et importantes. En créant plusieurs situations dans lesquelles le joueur dépend de l'indépendance d'Agro, L'ombre du colosse vous oblige à développer des liens émotionnels avec lui. Cette relation (forcée ou non) prête à la fois la chute d'Agro et son retour triomphant.
Ceci, à son tour, est lié à toutes sortes de thèmes généraux du jeu: la solitude, l'isolement et la nature de l'amour et de l'amitié. Certes, d'autres éléments du jeu contribuent également à ces thèmes - le fait qu'Agro est le seul personnage avec un nom, ou les paysages tentaculaires et clairsemés - mais la relation de Wander et Agro est, à la base, basée sur la façon dont Agro est contrôlée.
Ce qui s'est passé ici, c'est qu'un mécanicien de gameplay vraiment bien fait (combattre les colosses avec l'aide d'Agro) a engendré et contribué à une métaphore artistique très convaincante (l'amitié). Ce qui est encore plus impressionnant, c'est que ledit mécanicien, et donc cette métaphore, dépend du schéma de contrôle d'Agro. Laissons simplement cela pénétrer une seconde: le mérite artistique de L'ombre du colosse est inextricablement lié à sa configuration de contrôle.
Étant donné que la plupart des concepteurs ne semblent pas réfléchir à la façon dont les personnages du jeu sont contrôlés (ou, dans le cas d'Agro, non contrôlés), cet exploit est particulièrement impressionnant et permet de mettre en valeur le talent artistique de L'ombre du colosse et la vision de l'équipe Ico.
Sacrifier l'intuitivité ou le gameplay pour faire une déclaration artistique est évidemment un geste risqué et une décision difficile, mais Fumito Ueda a fait son choix, pour le meilleur ou pour le pire. Pour L'ombre du colosse , Je suis fermement convaincu que c'était pour le mieux.
(Image de meiwen.)