silent hill retrospective 120325
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‘As-tu trouvé ta maman ?’
Qu'est-ce qui fait la différence entre les maisons et les maisons? Est-ce l'espace lui-même ou les personnes qui l'habitent ? Est-ce dû aux souvenirs que nous nous créons ou à la vieille familiarité des espaces qui nous entourent ? Et si une pièce est indifférente à nos philosophies et aux objets que nous y mettons, alors pourquoi semble-t-elle si en sécurité ?
Pour Silent Hill 4 : La pièce , les réponses se trouvent de la manière la plus voyeuriste ; des trous dans les murs, des fenêtres donnant sur les rues et des portes sur les couloirs adjacents. Des mondes entiers se trouvent non seulement dans des portails surnaturels, mais dans les frontières entre les vies quotidiennes. Thématiquement, SH4 : La chambre est le compagnon idéal pour Colline silencieuse 2 , car les deux traitent des pièges du nihilisme domestique à une échelle intime. Mais malheureusement, on s'en souvient mieux comme le mouton noir de la série; une expérience ratée qui, bien que conceptuellement solide, a été annulée par ses propres conceptions précipitées.
Mais quoi que tu penses ou que je pense SH4 : La Chambre, il a besoin, maintenant plus que jamais, d'être célébré pour son existentialisme déconcertant et son caractère unique par rapport au tarif habituel. En rompant avec la ville infâme, nous avons vu Silent Hill dans sa forme la plus perverse, la plus abstraite et la plus aliénante.
Bien que la ville de Silent Hill ait été le pilier de la série, elle commençait à se sentir rassis; un endroit terrifiant en danger d'être votre destination de vacances préférée. Il était temps de passer à autre chose, de s'enraciner dans de nouveaux endroits, et nous en avons trouvé un sous la forme de South Ashfield. Là où la ville éponyme nous excitait avec un réseau prudent de ruelles et de commerces morts, South Ashfield était beaucoup plus étroit et vivant dans sa conception ; un immeuble d'appartements du centre-ville sur une intersection achalandée, tous inconscients des horreurs de la chambre 302.
SH4 : La chambre est une histoire de fantômes moderne dans l'âme, assimilant le commentaire oriental habituel sur l'éloignement social et l'horreur occidentale viscérale. Son Fenêtre arrière et L'anneau en passant par Maison des feuilles ou La Chronique des oiseaux à remonter (et surtout, Coin Locker Bébés ). Les mondes s'étendent et se contractent, les prisons panoptiques prennent des formes urbaines et la lourde angoisse sociale pèse lourdement entre les modernes. Bien qu'Henry Townshend trouve un moyen de sortir de son appartement par un trou dans le mur de la salle de bain, l'évasion est toujours une illusion, un faux espoir, et nous y souscrivons par le contraste d'un délavé, sans vie Chambre 302 avec les mondes colorés et abstraits de l'autre côté du portail; pas tout à fait la réalité, pas tout à fait The Otherworld, mais un souvenir brumeux des deux.
Pour Henry, le véritable espoir réside dans les personnes qui l'entourent, généralement juste une porte verrouillée hors de portée. Par rapport à Colline silencieuse 3 du casting minimal, on retrouve ici un microcosme de la vie du centre-ville – fêtardes et nerds , vieillards qui devraient être à la retraite , intimidateurs , et doux papillons sociaux – tandis que les autres sont des étrangers cachés dans de minuscules boîtes à chaussures de l'autre côté de la rue. La plupart ne sont destinés à rien de plus que les 21 sacrements, une tuerie rituelle menée par Walter Sullivan, mais ils manquent également d'énigmes et de rêves. Leurs échanges quotidiens et leurs routines quotidiennes en font de vraies personnes plutôt que des personnages construits à cet effet ; ce qui rend leur mort inévitable d'autant plus inquiétante.
Le voyeurisme est SH4 : La chambre La plus grande force de , se nourrissant et s'attaquant à notre propre nature curieuse, produisant horreur et fascination en un tour de main. Les informations sont distribuées au coup par coup, nous permettant de jouer le détective amateur sur les locataires de South Ashfield Heights, avant de réaliser de manière morbide que c'est exactement ce que veut notre ravisseur (et le jeu lui-même). Et dans tout cela, nos intentions ne sont jamais remises en question lorsque nous nous attardons sur un sujet plus longtemps que nécessaire ; surtout avec la voisine d'Henry, Eileen Galvin.
Je ne sais pas si vous êtes un détective ou un pervers, se demandait Laura Dern dans Velours bleu ; une ligne parfaitement adaptée à nos machinations. Quand Henry et Eileen se rencontrent enfin à l'hôpital St. Jerome, c'est une poupée cassée , une image du sexe et de la mort dans un plâtre et une robe de soirée. L'érotisme exposé se veut à la fois dévergondé et répugnant ; un rappel douloureux de notre obsession et de nos regrets. Quand Eileen a du mal à suivre, ou quand Henry doit lui trouver de nouveaux chemins, l'attachement émotionnel l'emporte sur la corvée.
Contrairement à Maria, Eileen ne suit jamais tranquillement Henry pendant leur voyage. Elle se défend, déchiffre les indices et prête une voix réconfortante. Leur compagnie est constamment menacée par la présence de la chambre 302, alors qu'Henry est obligé de la laisser derrière lui, et ce qui était autrefois un lieu de sanctuaire devient moins attrayant avec le temps. Et le passage entre le besoin de la salle 302 et celui d'Eileen devient de plus en plus important en seconde période, lorsque les possessions et les exorcismes deviennent incontrôlables.
Le lien humain assure la survie d'Henry et d'Eileen. Entre eux, ils gagnent rapidement la seule chose à laquelle Walter Sullivan a toujours aspiré. Ses actes déplorables sont soulignés par des problèmes d'abandon et d'adoption sinistre, demandant au public si c'est naturel ou naturel. Les meurtres de Walter sont brutal et inhumain , tellement divorcé de son enfance qu'il est divisé en deux formes. Bien qu'ils veuillent la même chose, l'enfant et l'adulte Walter sont en désaccord l'un avec l'autre - l'enfant étant une manifestation de la mémoire et de la culpabilité que l'adulte refuse, tout comme les meurtres de Locane Twins, de reconnaître.
En tant que roi de son propre Autre Monde, un espace inanimé devient un être vivant par la projection de soi et un changement dans le langage. C'est autant un déni que la forme humaine que prend Walter, laissant tout le monde glisser ou bégayer et se décoller des murs de ses souvenirs déformés, incapables de se connecter à moins que ce ne soit par le bruit blanc et la mort.
Mais malgré cette approche unique et abstraite de la déconnexion et de la projection, SH4 : La chambre est minée par certains choix de conception discutables. L'accent mis sur des ennemis implacables et imparables oblige le joueur à manquer des détails, le retour constant à la salle 302 crée le démarrage le plus lent, un inventaire limité mal pensé, un protagoniste sans doute ennuyeux (bien que ce soit davantage la faute d'un manque précoce d'interaction), et le plus erroné de tous, une répétition des lieux dans la seconde moitié. Bien que cela fasse mal cette rétrospective de le dire, avec SH4 : La chambre étant un deuxième favori personnel, c'est l'exemple parfait de la façon dont les récits de jeux vidéo peuvent vivre et mourir par le gameplay lui-même.
Pourtant, quand SH4 : La chambre fonctionne, il le fait en puisant dans un flux libre de peurs subconscientes et en passant du confort de Silent Hill 'sles clichés.Pas d'avertissement radio, pas même une seule lampe de poche, mais l'Autre Monde était toujours là, trouvant toujours des moyens d'atteindre les proches des anciennes victimes, saignant toujours du noyau pourri et dans de nouveaux coins. L'idée était finalement moins d'un autre monde physique et plus de nos propres défauts humains au sens large, tous marqués par le meilleur travail d'Akira Yamaoka . Surtout, cela a rendu la vie au centre-ville un peu effrayante à nouveau.
Bien que ce soit le dernier des jeux Team Silent, ce serait aussi la dernière fois, pendant très longtemps, que les jeux d'horreur japonais seraient aussi déroutants et confessionnels. SH4 : La chambre jeté un œil assimilé et un esprit frustré, sans parler des mains les plus violentes, sur nos angoisses sociales les plus profondes.
Et encore, Silent Hill dans sa forme orientale finale nous a laissé sur une note joyeuse, avec Henry et Eileen plaisantant sur la recherche d'un nouvel endroit, sous un soleil aveuglant. Un lien humain. Après tant d'années de douceur-amère, vous ne pouviez pas demander un meilleur envoi du plus sombre des jeux vidéo.