silent hill shattered memories
Utiliser le son pour créer un état de terreur constant
L'année dernière, j'ai commencé une nouvelle tradition où autour d'Halloween, je sortais ma collection de jeux Wii et jouais ce que je considère être le plus grand jeu d'horreur de ma collection. Bien que je ne dirais pas que je suis le plus grand fan d'horreur - et c'est peut-être pourquoi mon jeu préféré dans le genre est considéré par la plupart comme le moins effrayant de la série - j'ai quelques titres d'horreur cachés dans le stockage . Il y a quelques Resident Evil s, L'obscurité éternelle , ZombiU et une poignée d'autres. Ce sont tous de grands jeux, tous effrayants à leur manière, mais aucun d'eux n'est resté avec moi, s'est infesté dans le tissu même de mon être, comme Silent Hill: souvenirs brisés a.
Sorti pour la Wii en 2009, Silent Hill: souvenirs brisés est le deuxième Silent Hill jeu de Climax Studios. Le jeu a connu plusieurs itérations différentes avant que l'écrivain / réalisateur Sam Barlow n'atterrisse sur le concept trouvé dans le package final. Au lieu d'essayer d'élargir davantage le mythe de Silent Hill , Barlow offrirait aux joueurs une vision alternative du premier jeu du titre, en ré-imaginant comment il joue, à quoi il ressemble et qui sont les personnages. L'histoire contiendrait toujours Harry Mason à la recherche de sa fille Cheryl, mais maintenant son voyage serait entrecoupé de questionnaires sur la personnalité qui donneraient forme au chemin à parcourir. Les réponses ici, ainsi que les interactions dans le monde, modifient la recherche de Mason. Parfois de petites manières, comme lorsque vous coloriez une maison pendant la séance de thérapie et que la scène suivante présente une maison peinte dans les couleurs que vous avez choisies; d'autres fois de manière plus importante, comme lorsque vous sautez à travers les cerceaux nécessaires pour accéder au Good Ol 'Days Bar vers le début du jeu, au lieu du restaurant Diner 52.
Tout cela est désormais bien connu, tout comme la fin de la torsion. J'ai joué Souvenirs brisés quatre fois, et malgré que les segments Ice World et Raw Shocks n'offrent jamais les peurs qu'ils devraient, je trouve toujours mon corps rampant avec la chair de poule à chaque fois que je le fais entrer. Comment se fait-il qu'un jeu où je sais tout ce qui va se passer et quand cela se produit est-il encore capable de m'effrayer après près de dix ans? Lors de ce dernier voyage à Silent Hill, j'ai trouvé que le secret de ses peurs résidait dans son son.
Alors que la peur globale des éléments d'horreur trouvés dans Souvenirs brisés est en débat, une chose sur laquelle même les détracteurs peuvent s'entendre est la hauteur des valeurs de production. Pour un titre Wii de 2009, ce jeu a l'air et sonne incroyable. Ses cinématiques sont bien animées, Silent Hill regorge de détails dans chaque pièce ou couloir où vous entrez, et le son et la musique poussent constamment Mason et les joueurs, dans les deux sens entre la ligne qui sépare le rêve du cauchemar. Je peux comprendre les plaintes concernant le monde de glace dépourvu de frayeurs réelles, plutôt que de m'installer dans un type de panique accablante qui vient de se perdre dans un labyrinthe, mais si vous voulez vraiment ressentir de la terreur dans ce titre, promenez-vous dans le `` vrai '' monde pendant un certain temps et écoutez le son pulsé de vos haut-parleurs.
Au début du jeu, Mason utilise un smartphone qui a une capacité de stockage interne incroyablement petite. L'écouteur du téléphone est représenté par le haut-parleur de la télécommande Wii. Lorsque vous passez ou prenez un appel, le son sort du haut-parleur (évidemment, c'est différent avec les ports PSP et PS2, mais je ne les possède pas, donc je m'en fiche). Il y a des numéros de téléphone dispersés sur le chemin linéaire que Mason parcourt et les personnages qu'il rencontre en cours de route lui transmettront un message de temps en temps. Le téléphone capte également des souvenirs imprimés éparpillés sur la terre, et c'est là Souvenirs brisés peut vous refroidir jusqu'aux os.
Les souvenirs imprimés donnent forme au monde de Silent Hill en détaillant ses habitants et les choses terribles qu'ils font. Il y a la fille qui est droguée et qui meurt parfois - selon vos choix - le gardien de sécurité à la recherche d'un jeune adolescent en difficulté, la chair de poule qui s'énerve lorsque le lycéen avec lequel il couche se révèle être une prostituée majeure , et de nombreuses conversations qui mettent en évidence la relation de Mason avec son ex-femme et sa fille. Bien que parfois amusants, ces souvenirs et les messages qui leur sont associés brossent un sombre tableau de la vie à Silent Hill, où ses habitants sont cruels, ses femmes sont traitées comme des putes et ses enfants sont souvent le fléau de l'existence de leurs parents.
Les joueurs sont informés d'un souvenir proche par un cri strident du téléphone de Mason qui devient plus fort à mesure qu'ils s'en rapprochent. Maintenant, permettez-moi de préciser une chose: aucun de ces souvenirs n'est effrayant. Il n'y a rien qui va vous sauter dessus. La chose la plus effrayante qui se produira est qu'une image tombe ou qu'une balle rebondisse mystérieusement. Je sais que dans chaque jeu suivant, et pourtant ce hurlement, ce hurlement aigu de mon haut-parleur à distance Wii, a les poils de mes bras sur le bord et la chair de poule couvrant ma peau plus longtemps.
Ce n'est pas une réaction à l'ennui. La seule partie ennuyeuse de Souvenirs brisés est la partie paparazzi du chapitre de l'école. C'est une peur réelle. Même si je sais que la seule fois où je vais affronter Raw Shocks, c'est dans le monde de glace, le cri strident d'une mémoire proche est presque insupportablement pétrifiant, un bruit qui domine tout le reste de vos haut-parleurs. Il y a de la musique, mais elle est peu utilisée. Les effets sonores font le gros du travail ici. Le bruit des chaussures de Mason dans la neige, le vent glacial de cette journée d'hiver sans fin, le hurlement des Chocs bruts quand ils me repèrent, les interjections cryptiques de la voix de Cheryl tout au long du jeu; Voilà comment Souvenirs brisés réalise des peurs. Ce n'est pas à travers des monstres ou des combats ou des fugues, ce sont les moments d'assaut auditif brusque qui bouclent les orteils et provoquent les heebie-jeebies.
Même lors de ma quatrième partie du jeu, ces instances parviennent toujours à secouer mon âme. Même si la peur que je ressens se dissipe immédiatement, dans ces moments de terreur absolue, alors que je cherche frénétiquement la cause de cette caterwauling, je ressens un immense malaise qui me pousse au bord des larmes. En fait, je ne vais pas pleurer, mais cette folle chasse à la source de ce son est une tension atroce qui me secoue beaucoup plus que n'importe quelle peur du saut.
Il existe de nombreux exemples de l'efficacité de cet effet sonore, mais deux moments me semblent les plus marquants. Le premier se produit en début de partie. Mason est abandonné par Cybil après un trajet en voiture et part tout seul. Il tombe sur un poste de garde forestier et s'aventure dans les bois à l'arrière. Cette section est un excellent exemple de tous les éléments de production réunis pour créer quelque chose de terrifiant. La forêt est sombre et mystérieuse, et la lumière de sa lampe de poche ne fait pas grand-chose pour dissiper ce sentiment général de malheur alors qu'il se dirige vers les arbres. Le bruit des pieds de Mason piétinant à travers la neige réduit au minimum la bande sonore d'un autre monde d'Akira Yamaoka. Il y a un chemin à suivre, celui qui le mènera à un lac, mais s'aventurer hors du chemin et le hurlement d'un souvenir proche commence à émaner. Selon la direction d'où il part, la source du son peut ne pas être facile à trouver.
Un bon morceau de souvenirs que vous rencontrerez Souvenirs brisés peuvent être rapidement identifiés. Ce n'est pas l'un d'eux. Il peut être facile de passer juste devant, et comme vous le faites, le hurlement de la télécommande Wii devient plus aigu. Il se détend lorsque vous vous éloignez de la cible, mais retourne à plein régime lorsque vous vous retournez et revenez en direction de cette entité inconnue. Ce sont les étranges bâtons de collecte qui font une ombre particulière lorsque vous braquez votre lampe de poche sur eux? Serait-ce cet arbre avec les noms de plusieurs filles gravés en lui?
Vous recherchez - ou je suppose que je recherche car c'est moi qui raconte mon dernier playthrough - mais vous ne pouvez pas trouver la source. Votre peau commence à ramper alors que le cri strident vous moque du corbeau titulaire de Poe. Les cheveux à l'arrière de votre cou sont dressés et vous commencez à trembler et à paniquer en vous demandant: «Pourquoi? Pourquoi cela ne se termine-t-il pas? Vous revenez sur vos pas encore et encore, presque rendu fou par le son de cette mémoire cachée. Cela vous submerge presque jusqu'à ce que soudainement, comme l'étreinte chaleureuse de l'étreinte d'une mère, la peur sorte de votre corps lorsque vous tombez sur une couronne attachée à un arbre. Il bat au vent un instant. Le hurlement s'arrête et le téléphone de Mason reçoit un nouveau message, faisant remonter une mémoire particulièrement sombre. Un jeune garçon prévoit de rejoindre bientôt son frère. À environ 100 mètres de cette couronne, vous découvrez ce qui est arrivé au jeune frère du garçon.
Le deuxième moment se produit plus tard dans l'histoire. Mason est perdu dans le centre commercial Toluca, errant dans les magasins abandonnés de ce centre commercial fermé. Il appelle un numéro de sécurité et la personne à l'autre bout de la ligne lui dit qu'il y a une sortie dans Cine-Real, un cinéma à écran unique situé dans le centre commercial. Bien que le reste du centre commercial soit drapé dans l'obscurité, les néons de la marque sont illuminés à l'approche de Mason. À l'intérieur du hall, il y a éclaté Galaga , Contre , et Rush'n Attack armoires d'arcade, ainsi que des affiches pour le film qui change en fonction de vos réponses pour le Dr Kaufmann. Une fois qu'il monte les escaliers vers l'écran, le cri strident de son téléphone sonne. Il devient plus fort à l'approche du théâtre, noyant le bruit de tout le reste une fois qu'il a commencé à marcher dans les allées.
Contrairement à l'exemple dans les bois et à la plupart des autres souvenirs imprimés, il n'y a pas de recherche drastique pour la source de ce son. Il est bien évident que ce sera l'écran, et pourtant, comme c'est différent des événements passés, il est capable de générer le même niveau de trépidation que la chasse à travers les bois. Parce que quand le bruit se brise enfin et que la mémoire apparaît, ce n'est pas un petit bruissement du vent ou un papier qui tombe d'un mur. Un coup de Mason ou Cheryl est projeté sur l'écran, selon vos réponses d'évaluation psychologique. Voir une Cheryl terrifiée ou peut-être droguée est bouleversante, mais l'image qui me vient absolument sous la peau est celle de Mason, arborant un sourire des plus troublant pour la caméra. C'est le type d'image qui semblerait normal en cas de zoom arrière, mais qui dérange absolument comme un gros plan à deux tons.
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Ce ne sont que deux mais en réalité Silent Hill: souvenirs brisés est rempli de moments comme ceux-ci, des moments qui ne font pas peur, mais créent plutôt une tension qui devient plus terrifiante plus elle dure. C'est un son absolument horrible, mais la façon dont il amène les joueurs à ces petites chasses pour des pièces d'un puzzle qui donnent forme à Mason et à la ville de Silent Hill est incroyablement efficace. Cela rend les éléments de fond essentiellement sans importance extrêmement urgents, car ce son pourrait sûrement rendre une personne folle plus longtemps et plus fort.
Cet essai ne fait qu'effleurer la surface de l'éclat de ce jeu et je pourrais facilement écrire 3000 autres mots sur le segment inspirant du monde de glace après avoir trouvé l'adulte Dhalia ou chassé la jeune fille à travers le tunnel de l'amour, mais je devrai peut-être économiser ceux pour le playthrough de l'année prochaine. Si vous en voulez plus Silent Hill: souvenirs brisés , consultez l'article de Stephen Turner à ce sujet dans sa rétrospective sur la série.