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Chipzel est de retour aussi en train de faire la musique
J'ai une confession à faire. Nous étions très près de passer par celui-ci. Dans le but de trouver des gemmes dans un endroit comme PAX South, les premières impressions sont énormes. Mes premières impressions pour Donjons Dicey ne sont pas mauvais du tout, mais il n'y avait pas ce facteur immédiat `` Oui, je dois jouer ce ''. Autrement dit, jusqu'à ce que nous voyions le nom ci-joint: Terry Cavanagh.
C'est vrai, l'homme derrière VVVVVV et Super Hexagon a créé un robot de donjon basé sur des dés de construction de ponts. Et si vous êtes comme moi, votre première pensée a probablement été: Regardez comme un jeu de Terry Cavanagh '. Et d'une certaine manière, vous avez raison.
Pour la première fois, Cavanagh ne se lance pas en solo sur le développement. Bien sûr, il avait Souleye faire de la musique pour VVVVVV et Chipzel pour Super Hexagon , mais les deux étaient plus proches des transactions commerciales que des collaborations artistiques: je vous paie de l'argent, vous fournissez mon jeu avec de la musique.
Avec Donjons Dicey , Cavanagh a fait appel à l'artiste Marlowe Dobbe, dont le style de bande dessinée apporte une luminosité rare dans le genre roguelike. En tant que duo, Cavanagh et Dobbe peuvent se faire mutuellement des idées, chacune affectant le travail de l'autre sur le produit final.
Chipzel est de retour en train de faire la musique. Et même si je peux dire - à partir des niveaux de couple présentés dans la démo PAX - que la bande-son est absolument frappante, je ne suis pas encore convaincu qu'elle corresponde au gameplay. Les visuels et le son sont optimistes, mais la musique a une qualité implacable qui se heurte un peu à la nature plus «réfléchie» de l'attribution de dés à diverses capacités.
qu'est-ce que le test de régression avec l'exemple
Gameplay dans Donjons Dicey est immédiatement compréhensible à partir de la bande-annonce ci-dessus, ou même simplement des captures d'écran. Lancez des dés, puis affectez ces dés à des capacités pour infliger des dégâts, lancer des sorts, voler de l'argent ou à peu près tout ce que vous attendez d'une bataille de donjon. À première vue, cela semble presque superficiel.
Mais c'est une caractéristique des jeux de Cavanagh: ils sont faciles à comprendre tout de suite, mais ils cachent une mine de gameplay à découvrir sous la surface. Dans Donjons Dicey , le premier bit de complexité provient des différentes classes disponibles. Le plus simple est le guerrier, qui veut de gros chiffres pour pouvoir frapper fort. Il a la possibilité de relancer plusieurs fois à chaque tour pour obtenir ces chiffres.
J'ai joué le voleur, ensuite en ligne en termes de complexité. Ses capacités sont réutilisables, mais limitées en puissance. Donc, au lieu de vouloir un six pour un seul coup d'épée dure, il préfère en avoir trois pour une rafale de barres obliques. Les choses deviennent encore plus bizarres avec les autres classes, comme avec le robot, qui joue à un tour un mini-jeu de votre chance afin d'obtenir des dés à dépenser.
C'est un écart par rapport à ce que nous avons l'habitude de voir de Cavanagh. Là où ses jeux les plus connus sont grands sur la technique physique, nécessitant concentration et réflexe pour surmonter ses obstacles, Donjons Dicey Le défi découle de la planification d'une construction et du caractère aléatoire inhérent aux dés et aux donjons.
Donjons Dicey est actuellement en alpha sur itch.io, avec la sortie finale prévue pour Steam au printemps. Une fois la version PC terminée, Cavanagh a exprimé son intérêt à la mettre sur mobile et / ou Nintendo Switch, car cela fonctionnerait bien avec les écrans tactiles. Il n'y a pas de mot officiel sur le moment où ces versions auront lieu.