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Vendre comme des petits pains ou des dimsum, je suppose
Il y a quinze ans, je suis tombé amoureux d'une grenouille. Et non, ce n'est pas une histoire de moi-même étant un prince asiatique, et un amphibien vert couvert de verrues se transformant en princesse. C'était, littéralement, une grenouille - une J. Frog si vous voulez.
Cette grenouille provenait d'un jeu en ligne massivement multijoueur gratuit appelé Gunbound à Vers cloner pour la plupart si Vers m'avait amusé du tout et si chaque personnage sélectionné était unique. C'était un jeu au tour par tour où les avatars des joueurs montaient sur des véhicules mobiles et tentaient de s'abattre avec un assortiment d'attaques. La J. Frog qui était mon portable de prédilection - une grenouille verte qui crachait des globules de goo vert ou rose qui roulait dans une certaine direction tout en endommageant votre adversaire. Ce n'était ni le plus fort ni le meilleur, mais pour moi, c'était le plus excentrique et le plus amusant à utiliser.
Gunbound occupé mon temps de jeu pendant un certain temps pendant mes jours de collège. Sa principale source de revenus était les microtransactions qui permettaient à un joueur d'acheter du «cash» - la devise premium par opposition à «l'or», la devise régulière du jeu. Les avatars et les costumes en espèces ont augmenté les statistiques de manière exponentielle au point que vous seriez presque imparable. Certains avantages incluaient l'amélioration de vos boucliers, de votre santé, de vos dégâts globaux, et oui, même de la quantité de terrain que vous pouviez détruire - que nous avons appelé `` bunge ''.
C'était, par essence, un paiement à gagner - et tout le monde a adoré.
Maintenant, vous pourriez vous sentir abasourdi au début, ces trois mots redoutés `` payer pour gagner '' se sentent comme de l'acide sur les yeux lors de la lecture de quelque chose, mais permettez-moi de vous assurer que ce n'était pas aussi mauvais que les gens semblaient l'être surtout dans le Est. Bien qu'il existait des articles haut de gamme, de nombreux autres articles pouvaient être achetés en utilisant de l'or, la monnaie ordinaire, tels que les avatars et les costumes susmentionnés, et même des produits cosmétiques tels que des panneaux de fond et des effets.
Le jeu avait également des serveurs «Avatar On» et «Avatar Off». Le premier avait tous les éléments améliorant les statistiques activés et était une affaire brutale et compétitive où le montant que vous dépensiez équivalait généralement au succès. Ce dernier n'avait que de l'or et des statistiques améliorant l'expérience et étaient destinés à ceux qui ne se souciaient pas beaucoup de la concurrence ou des dépenses. Je n'ai dépensé qu'environ 8 $ au total, et je sais que d'autres ont dépensé des sommes plus importantes dans le magasin. C'est bien, c'est un jeu gratuit après tout.
Ce que la plupart des gens ont tendance à oublier de nos jours, c'est que le modèle F2P et de microtransaction a réussi en Asie simplement parce que la plupart des gens n'avaient pas les moyens d'acheter des abonnements mensuels avec leurs cartes de crédit ou d'acheter des consoles à gauche et à droite. Si vous viviez dans une nation plus aisée lorsque vous étiez enfant et que vous cherchiez à jouer à des jeux vidéo, vos parents vous auraient peut-être acheté une Genesis ou une SNES, une PlayStation ou une Xbox ou une Nintendo 64. Vous pourriez vous réveiller le matin de Noël pour trouver un nouvel ordinateur de poche ou une nouvelle console.
Comme je l'ai mentionné dans un précédent blog de la communauté, je prends l'argument «F2P / MTX sont des cancers sur l'industrie du jeu» avec un grain de sel. C'est parce que je viens d'un pays plus pauvre. Et les gens qui vivent dans des pays pauvres n'ont pas ce luxe ou ce privilège de la même manière que les gens des pays riches. Jetons un coup d'œil aux données:
- Le revenu annuel des ménages chinois pour les familles urbaines était de 33 616 yuans en 2016. C'est l'équivalent de 5 262 $.
- Aux Philippines, c'est 267 000 PHP ou 5 077 $ par an.
- Pour la Malaisie, les ménages ont reçu 15759 $ en 2016.
- En Thaïlande, 42% des ménages avaient un revenu annuel allant de 5 486 $ à 10 972 $.
- Pour l'Indonésie, la médiane est de 3 488 $.
- Oh, et pour le Vietnam, c'est 150 $ par personne par mois.
À l'inverse, jetons un coup d'œil aux statistiques de l'Ouest:
- Aux États-Unis, le revenu annuel des ménages est de 59 039 $.
- Au Royaume-Uni, c'est 37 112 $.
- Au Canada, c'est 54 289 $ pour la médiane.
- Pour la France, le revenu disponible annuel des ménages est de 31 137 dollars. C'est combien d'argent ces amateurs de baguette vivant dans les mêmes châteaux ont après déduction des impôts - de l'argent qui reste pour acheter des nécessités telles que des vêtements, de l'eau et du souffle.
- Les statistiques de l'Australie montreraient environ 39 687 $ (à partir des données du revenu hebdomadaire disponible).
- Pendant ce temps, le revenu annuel disponible net ajusté des ménages de la Nouvelle-Zélande voisine était de 30 563 $, et leur économie est entièrement basée sur les moutons et Peter Jackson.
- Les puissances asiatiques ont également bénéficié de conditions de vie confortables. Le revenu disponible net ajusté du Japon était de 28 641 $ et celui de la Corée du Sud de 21 723 $. Enfin, le revenu mensuel médian des ménages de Singapour était de 6 599 $, ou 79 188 $ pour l'année - merci les maths!
Si vous étiez un joueur qui, depuis des années, s'inquiétait de ce qui arriverait à votre titre AAA préféré, ou de ce qui attend les principales offres de console, imaginez ce qui se passe dans l'esprit des gens qui ne peuvent même pas se permettre ces formes de divertissement? C'est pourquoi les gens ici ont choisi ceux qui nécessitaient moins de dépenses à l'avance. Cela signifiait pouvoir profiter de jeux dès le départ sans avoir besoin d'acheter une console à 250-400 $ ou un jeu à 40-60 $.
Lorsque vous jetez un œil aux jeux qui sont populaires aux Philippines, en Chine, en Malaisie, en Thaïlande et en Asie en général, beaucoup d'entre eux utilisent le modèle free-to-play avec microtransactions et magasins de cash. Et au hasard, ils avaient des abonnements, ceux-ci n'étaient pas mensuels ni annuels, ils étaient horaires. Nous les appelions des «cartes de recharge» - littéralement des cartes qui avaient un temps de jeu équivalent. Cela signifie que jouer à des jeux a été fait en rafales et non pas un investissement massif «le reste de la semaine ou du mois ou de l'année».
Vos dépenses en tant que joueur seraient reléguées à l'achat de ladite «carte de recharge», ou peut-être l'équivalent de 0,50 $ de paiement à l'heure dans un café informatique. C'est tout ce qu'il y avait à faire. Maman et papa pourraient vous remettre ce maigre montant, ou peut-être qu'ils ne le feront pas en raison de problèmes budgétaires pour la famille. Ou vous pourriez économiser avec votre indemnité journalière, ou bousculer pour obtenir un peu d'argent supplémentaire sur le côté - personnellement, je vendais des cartes à échanger quand j'étais enfant, et les bénéfices ont permis de jouer Contre et Teenage Mutant Ninja Turtles .
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Les joueurs en Amérique du Nord et en Europe ont également grandi avec le Marios et le Zelda , les Crash Bandicoots et le Sonics et les jeux sortis à une date précise, comme promis. Pour beaucoup d'entre nous en Asie du Sud-Est, les jeux ont été retardés en raison de problèmes de localisation, ils sont arrivés assez tard que prévu, ou il n'y avait tout simplement pas assez de fournitures pour commencer. Je me souviens avoir voulu acheter Donkey Kong Country pour la SNES quand j'avais 10 ans et mes parents et moi avons dû faire le tour d'une demi-douzaine de centres commerciaux à Manille juste pour en trouver un seul exemplaire!
Puisque nous parlons de mascottes et de thèmes communs dans les jeux, ceux qui sont populaires ici ont une saveur et une caractéristique distinctement asiatiques, que ce soit des personnages chibi et d'anime à la la Ragnarok Online , lycéens combatifs Ran Online , ou Gundam -esque mecha-bots dans RF en ligne . Les jeux qui se déroulent pendant la période des Trois Royaumes de la Chine, et tout ce qui concerne le voyage vers l'Ouest, sont également très appréciés - les deux sont les pierres angulaires de la littérature chinoise et, par extension, de l'Asie de l'Est également. Nous parlons bien sûr des trucs freemium en dehors des offres de Koei Tecmo. Lorsque vos jeux arrivent en retard ou que les personnages et les histoires ne sont pas tout à fait comparables, vous pouvez parier que nous graviterons davantage vers ceux que nous connaissons.
Quant aux mécaniciens pay-to-win, ils sont acquis. Un autre jeu que j'aimais beaucoup, Ran Online , se vantait d'un tel système. L'offre la plus parfaite du bouquet était une perle de chapelet de 7 jours qui a augmenté vos gains d'expérience pendant toute la semaine. En vérifiant d'autres articles, vous trouverez ce que nous appelions des `` Booster Boîtes '', de véritables boîtes que vous pouvez déposer dans le jeu et recevoir un bonus pour une courte période de temps.
Mon passe-temps préféré avait été d'acheter une douzaine de boites Power Up, ce qui augmentait temporairement les dégâts des joueurs. Je les vendrais sur le marché (une zone où vous pourriez simplement laisser votre personnage vendeur y vendre des objets pour de l'or dans le jeu) juste avant un événement PVP majeur. Je rechercherais également des articles vendus à bas prix - acheter bas, vendre haut. Je l'ai fait tous les jours et, à la fin de la semaine, je regardais combien d'or je gagnais, puis je le vendais pour de l'argent réel. Certaines personnes préfèrent recevoir l'équivalent en espèces par téléphone portable, ou elles pourraient se retrouver dans un cybercafé et effectuer la transaction en face à face.
J'ai essentiellement appris plus à faire des affaires dans un jeu vidéo qu'à l'école. C'est probablement pourquoi j'ai gagné près de 1000 $ en Diablo 3's Real Auction Auction House dans les premiers mois de son lancement.
En parlant de Diable 3 et les jeux de Blizzard, saviez-vous qu'ils ont un modèle de tarification différent en Chine? Le jeu est gratuit en Chine et soutenu par des microtransactions telles que des costumes, des ailes et divers autres modules complémentaires. Quant au mastodonte MMO de Blizzard, World of Warcraft , son modèle d'abonnement en Chine utilisait le «temps de jeu», les courtes rafales de jeu horaires susmentionnées. Et lorsque le taux de paiement pour un temps de jeu a augmenté et que le modèle d'abonnement a été modifié, de nombreux joueurs chinois ont dit au revoir au jeu.
En Chine, où le nombre de joueurs dépasse la population des États-Unis et du Canada réunis, cela suggère que les développeurs doivent s'adapter aux besoins, aux désirs et aux capacités financières des ménages. C'est pourquoi les experts en localisation trouvent des joueurs chinois comme les jeux freemium avec des mécanismes de paiement pour gagner et des méthodes de monétisation, et pourquoi il est important de connaître la culture afin de déterminer le succès potentiel d'un jeu.
Aux Philippines, nos cybercafés étaient autrefois remplis de Ran en ligne, RF en ligne, MU en ligne, Flyff, Ragnarok , et bien sûr, Gunbound . Chacun de ces jeux avait quelques joueurs sélectionnés scintillant avec leurs (+9) Ultimate Swords ou suivis par des phénix ou djinns premium enflammés. Alors que certains joueurs se moquaient d'eux pour être des `` caissiers '' (booooo '!), Beaucoup se sont précipités vers eux comme un entourage demandant:' huwaw! k0ya h0w 2 soit U p0hwzz '? - «Oh mec! Comment puis-je avoir l'air si lisse comme toi, bruh '?
Ces concepts et mécanismes sont populaires lorsque vous venez de pays où la majorité de sa population est appauvrie, ou dans des cultures où l'argent et la propriété sont considérés comme des symboles de statut - un commencement par le bas '' (voici mon avatar habillé de merde) ') maintenant, nous sommes ici' (je suis paré de shinies, yo ') en quelque sorte. S'habiller, être fort et se montrer - ceux-ci étaient considérés comme les équivalences du succès et du dévouement et ont conduit d'autres à devenir envieux en raison de comparaisons sociales.
De nombreux joueurs (principalement de l'ouest) pensent que le free-to-play et les microtransactions détruisent l'industrie. En Asie, cependant, ce sont les moyens par lesquels nous nous connectons au monde du jeu dans son ensemble. Ces jeux - avec leurs graphismes et fonctionnalités simplistes, avec peu ou pas de barrières à l'entrée, avec leur mécanique parfois douteuse et douteuse - ont constitué l'épine dorsale de l'industrie dans cette partie du monde.
Nos scènes de jeu sont dynamiques et dynamiques, et il y a beaucoup de potentiel pour une plus grande croissance. Les sports électroniques ont explosé simplement parce que de nombreux jeux tels que Counter Strike , DOTA , et LOL sont totalement gratuits. Les jeux Facebook, les jeux par navigateur et les jeux mobiles connaissent également du succès. Nous devons nous contenter de ce qui est disponible et nous nous adaptons en fonction de nos ressources. Et hé, quand les scènes de jeu dans une douzaine de pays sont en hausse, comment peut-on penser que cela a conduit à la ruine de l'industrie?
Critiquer négativement les jeux F2P en général implique généralement de critiquer les personnes qui les jouent et les apprécient. Cela ne veut pas dire que les jeux F2P avec des microtransactions vraiment terribles ne devraient pas être critiqués du tout, juste qu'il vaut la peine de s'y plonger et d'en discuter sans sauter le pistolet, détester carrément tout dans le genre, ou penser que les développeurs qui fabriquent ces types de les jeux sont des «cancers». Et surtout, lorsque vous considérez à quel point le modèle commercial F2P a profité à Zynga, Supercell et King, il s'est avéré extrêmement efficace.
En fin de compte, c'est une question de perspective. C'est un peu comme regarder le J.Frog - pour certains, c'est juste une grenouille idiote et verte; pour d'autres, c'est la meilleure chose dans tous les jeux.