war never changes absurdity world fallout
Récemment, j'ai eu le plaisir de lire le premier numéro de ctrl + alt + défaite, «War», dans lequel Dilyan Damyanov réfléchit au sens de l'expression «War, war never changes». En prenant les événements généraux qui se produisent dans la chronologie de Fallout, Damyanov conclut que les mots n'ont pas de sens, car il n'y a pas de constante sous-jacente dans le Tomber guerres pour valider la phrase.
Je concéderai, même si ce n’est qu’un petit smidgen, que Damyanov a raison… si nous regardons les conflits dans la franchise très largement et littéralement. Si nous regardons de près et creusons l'histoire, nous constaterons que ce n'est pas du tout le cas, comme Tomber la franchise a toujours eu une cohérence intrinsèque qui imprègne tout dans les jeux: l'absurdité.
La guerre, la guerre, ça ne change jamais
La phrase emblématique inspire presque la chair de poule lorsque Ron Perlman le dit, n'est-ce pas? Les mots relaient une infinité d'informations concernant non seulement le monde que la franchise Fallout occupe, mais fonctionne également comme une critique sévère de la société et de nos idéaux. C'est du moins ce que dit mon interprétation particulière des mots.
Le thème de l'absurdité est évident dans la représentation culturelle de la franchise. Nous avons le rétro-futurisme des années 50 de la culture occidentale - qui est cette confiance qu'un avenir semblable à celui des Jetsons est notre destin - contrastant avec la réalité laide du monde Fallout. Au lieu que ces espoirs d'un empire futuriste des grands États-Unis d'Amérique ne deviennent rien de plus qu'un fantôme sémiotique, Fallout postule une réalité dans laquelle nous continuons à être définis par ce futurisme.
Qu'est-ce qu'un fantôme sémiotique? Eh bien, William Gibson décrit un fantôme sémiotique dans Burning Chrome comme l'architecture «futuriste» des années 30 et 40 que vous passez quotidiennement dans les villes américaines sans vous en rendre compte; les chapiteaux de films ont nervuré pour rayonner une énergie mystérieuse, les magasins de dix cents face à l'aluminium cannelé, les chaises en tube de chrome ramassant la poussière dans les halls des hôtels transitoires ... des segments d'un monde de rêve, abandonnés dans un présent insouciant. '' Ainsi, dans la chronologie de Fallout, au lieu que ce fantôme soit caché dans l'architecture du paysage urbain ou comme un rêve brisé dans les recoins de notre conscience culturelle, nous continuons à l'embrasser, pour lui permettre de nous définir comme une culture. Rien ne transmet mieux l'absurdité de cette idée que l'intro cinématographique de Fallout 1 .
La première fois que les mots `` War, war never changes '' sont prononcés, c'est au cours de cette cinématique, l'écran scintille et grésille, mais nous sommes apaisés par les paroles soyeuses et presque étranges de `` Peut-être '', de The Ink Spots.
Peut-être que tu penseras à moi quand tu seras tout seul
Les visuels vont d'une publicité pour les tristement célèbres voûtes Vault-Tec à une scène où les représentants du gouvernement «maintiennent la paix» au Canada. Ils tirent une balle, deux balles, à l'arrière de la tête de quelqu'un, et sans manquer un battement, un ricanement s'ensuit, ils se tournent vers la caméra et commencent à agiter joyeusement. Ensuite, nous voyons un soldat en combinaison de puissance regardant à l'horizon avec le drapeau américain se balançant dans le vent, et cela se transforme en une publicité nous ordonnant d'acheter des obligations de guerre. Rien comme une bonne vieille propagande, non?
La caméra sort, et nous voyons que cette publicité est diffusée sur un téléviseur… qui se trouve fonctionner dans les vestiges d'une ville détruite. En quelque sorte. Pas même une minute dans le jeu et la juxtaposition du patriotisme absurde (la cause de la guerre) et de la destruction (le résultat de la guerre) nous donne le sentiment que peut-être le prix de la guerre est trop élevé pour payer, peut-être, peut-être, peut-être, le principe derrière la guerre est idiot et ne se justifie pas face à des conséquences comme celles-ci. Vous pouvez établir des parallèles avec le monde réel si vous le souhaitez - je suis sûr qu'il y en a beaucoup qui diraient que rien ne vaut la guerre de dix ans avec l'Afghanistan, par exemple - mais je parle principalement de la politique du jeu .
Bien sûr, ce qui fait l’histoire de la Tomber l'univers si délicieux est que sans doute, sa réalité n'est pas trop éloignée de la nôtre. «La Grande Guerre», fait référence à une crise énergétique où presque chaque dernier bit de pétrole est épuisé, entraînant une guerre atomique mondiale. Cela ressemble à quelque chose qui pourrait nous arriver, si nous ne parvenons pas à trouver une source d'énergie alternative au pétrole, non? Jouer à travers Fallout 2 pourrait révéler que la raison spécifique de l'holocauste nucléaire n'était pas qu'un gouvernement le perde et appuie sur le gros bouton rouge, cependant.
Il y a une IA solitaire à San Francisco appelée ACE qui implique que l'ennui et la négligence ont poussé l'IA consciente à lancer des armes nucléaires pour leur propre amusement. Même si l'histoire absurde d'ACE est un sale mensonge, le refus des puissances mondiales de trouver et d'adopter une autre source d'énergie, leur volonté de brûler le monde au sol au nom du progrès technologique, de la guerre et de l'utilisation active du `` gros bâton '' 'en dit long sur le contexte ridicule qui a provoqué cette série d'événements. Clou sur le cercueil? La publicité avant la propagande montre clairement que le public était non seulement au courant de ce qui se passait, mais qu'il l'encourageait activement.
Tout cela est contextualisé avec l'histoire elle-même. «Les Romains ont fait la guerre pour rassembler des esclaves et des richesses. L'Espagne a construit un empire à partir de sa soif d'or et de territoire. Hitler a transformé l'Allemagne battue en superpuissance économique. «Mais la guerre ne change jamais. '
C'est-à-dire que la guerre dans le jeu est dans la même veine que la guerre menée pour l'avarice et la luxure, qui ne peuvent pas être considérées comme les raisons d'une guerre «juste». C'est à cela que je pense que l'expression fait référence: ne change jamais parce qu'elle n'est jamais justifiée. Une guerre injustifiée est une guerre absurde. L'absurdité de tout cela est encore plus implicite lorsque nous considérons que le «butin de guerre était aussi ses armes». La guerre est en cours… pour que davantage de guerre puisse être menée. C'est stupide?
On peut en dire autant de la «guerre» que l'on retrouve dans le jeu lui-même. En premier Tomber en particulier, la guerre entre l'armée super mutante et l'humanité est le conflit central. Les super mutants sont une conséquence directe des actions d'avant-guerre. West-Tek a développé une série de technologies pour le gouvernement américain dans le jeu, dont l'une comprenait un médicament destiné à aider à se défendre contre une éventuelle guerre biologique de la Chine. Bien que le médicament ait réussi à combattre les armes biologiques, les effets secondaires ont provoqué une croissance extrême des fonctions musculaires et cérébrales. Naturellement, ces effets ont séduit le gouvernement, qui a ensuite voulu utiliser le virus évolutif forcé (FEV) pour créer des super-soldats.
L'expérience n'a jamais été entièrement terminée, mais l'installation dans laquelle tout cela a eu lieu a été redécouverte plus tard par Richard Gray. Richard Gray est exposé au FEV et finit par devenir «The Master», qui décide alors d'utiliser le virus pour créer une race de maître de super mutants. Bien que son intention était `` noble '' en ce qu'il voulait transformer l'humanité en quelque chose qui serait au-delà de la misère, des conflits et de la guerre, elle est toujours erronée et les parallèles avec les nazis sont évidents. Ainsi, la guerre entre les humains et les super mutants peut être considérée comme le résultat de l'absurdité à deux égards: un méchant dérangé et fou, et le résultat ridicule des précédents combats de guerre.
Dans Fallout 2 , le conflit central est la guerre entre le «gouvernement» et les déserteurs. Le gouvernement, qui s'appelle désormais «l'Enclave», veut récupérer la terre qui lui appartenait autrefois. Bien qu'un semblant de gouvernement puisse être considéré comme une chose bénéfique, personne n'a nommé ces gens en fonction. Ce ne sont que les descendants du peuple qui a été élu avant l'holocauste nucléaire. En dehors de cela, la manière dont ils veulent récupérer ce qui était autrefois le leur est absurde: ils veulent éliminer toutes les «impuretés» génétiques et créer une société de ceux avec une «souche pure».
Maintenant, gardons l'idée que peut-être les déserteurs ne peuvent plus être considérés comme humains et ne méritent donc pas de vivre une seconde. La raison pour laquelle ils ont muté en «autre chose» est à cause du gouvernement. Ce n'est pas seulement que le gouvernement a fait rayonner le monde si fortement, mais qu'il a joué avec les voûtes et en a fait des expériences. Les coffres n'étaient pas destinés à permettre aux gens de survivre et de reconstruire un jour la société. Ils étaient censés être une expérience sociale, pour voir comment les gens réagiraient dans des conditions spécifiques. Une chambre forte, par exemple, abritait un homme célibataire et 999 femmes.
Bien que la classification en tant qu'humain soit discutable pour les déserteurs, ils ont toujours une volonté, sont toujours capables de pensée rationnelle. Personnellement, lorsque l'avenir de l'humanité est en jeu, se débarrasser de l'essentiel de ses restes ne me convient pas. Je ne suis pas un scientifique, mais j'imagine qu'avoir les mutations qui permettent aux gens de vivre dans un monde post-nucléaire est une chose bénéfique? En tout cas, rien de tout cela n'a d'importance pour l'Enclave, car pour eux, les déserteurs ne sont que des rats de laboratoire. Ici aussi, la cause de la guerre est absurde.
Dans Fallout 3 , il devient plus difficile de choisir un conflit «central». Nous avons la guerre entre les super mutants et l'humanité, qui est similaire à la guerre que nous voyons dans Fallout 1 . Le scénario se concentre principalement sur le conflit entre les scientifiques qui veulent fournir de l'eau propre à la population dans le cadre du «Projet Pureté» et le gouvernement, qui veut toujours se débarrasser des «impurs». L'enclave pense qu'ils peuvent commettre un génocide en contaminant la même eau que le père du personnage principal cherche à purifier. Ici, il n'y a pas grand-chose à dire qui n'ait pas déjà été dit - l'intrigue est une reprise des conflits que nous voyons dans Fallout 1 et 2.
Et que pensent les gens derrière le jeu? J'ai contacté Chris Avellone, l'un des esprits derrière le Tomber franchise, qui a récemment travaillé sur Fallout: New Vegas . «L'argument ici (enfin, surtout de ma part) est que« l'envie de faire la guerre «ne change jamais», explique Chris. Bien sûr, il convient de noter que, dans un certain sens, «War Never Changes» n'est pas beaucoup plus qu'un slogan. «L'histoire nous a clairement montré que oui, la guerre change. En fait, au cours des 20 dernières années, toute la notion de guerre a radicalement changé, et les techniques ont également radicalement changé. C'est donc un slogan vraiment sympa, mais je ne pense pas que cela ait un sens logique ».
questions et réponses d'entretien informatica pour les
Il semblerait donc qu'il s'agisse d'une interprétation personnelle. Cela soulève la question: que signifient les mots pour vous?