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Une conversation avec Alex Afrasiabi et Eric Maloof
C'est fou pour moi World of Warcraf t a duré près de 14 ans et se prépare à présent à accueillir une nouvelle expansion en quelques jours. Ayant joué depuis le début, j'ai assisté à une myriade de changements de première main, certains petits et certains si monumentaux qu'ils ont ébranlé les fondements fondamentaux du jeu. Bataille pour Azeroth , qui débutera le 14 août, sera la septième extension de Blizzard à ce jour.
Je me suis assis avec Alex Afrasiabi, directeur créatif de World of Warcraft et Eric Maloof, Lead Quest Designer pour avoir un aperçu de ce qui l'a fait vibrer à la veille de son lancement.
Destructoid: Nous attendions de voir toute cette histoire avant de la juger, mais vous attendiez-vous à ce que la réponse aux récents événements de l'histoire explose autant?
Alex Afrasiabi (directeur créatif): Est-ce que ça me donne l'air arrogant si je dis «oui»? Eric et moi savons que nous planifions tous cela depuis longtemps. Si les gens y prêtent attention, cela a commencé avant Légion. Il y a beaucoup plus à voir, je vous assure, et les arguments sur Internet ne sont pas encore terminés. Absolument, c'est quelque chose que nous attendions. Peut-être que les niveaux auxquels les gens sont passés ont été un peu surprenants? Nous espérions un débat houleux, mais nous avons également eu un comportement plus toxique et beaucoup d'émotion.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Savoir que la base de joueurs est simplement émotionnelle est assez bon pour moi.
À votre avis, qui est le personnage le plus important de l'histoire en ce moment?
Afrasiabi: Il y a beaucoup de roues en mouvement et beaucoup de rouages dans ce drame politique. Si je devais dire sur papier qui est la personne la plus importante, à mon avis, je dirais… Je ne sais pas si je devrais.
Est-ce Sylvanas? Vais-je invoquer un courrier haineux pour avoir cajolé cela?
Afrasiabi: Eh bien, il semble que ce soit le cas en ce moment, non? Eh bien, nous avons beaucoup de grands joueurs ici. Nous l'avons vu avec Old Soldier, et nous l'avons aussi appelé dans les coulisses «Lost Honor». Nous savions que beaucoup de gens s'attacheraient à cela, à ses sentiments et à ses déclarations. Cela continuera de résonner pour beaucoup de joueurs. Tous font partie intégrante.
Quel est le plus gros tirage de la précédente expansion, Légion (maintenant que la fin est arrivée pour cette époque), que vous Bataille pour Azeroth ?
Maloof: Sur le plan mécanique, nous prenons le concept de quête du monde et doublons l'arc de l'histoire principale dans nos zones. Nous n'avons pas poursuivi les campagnes dans les salles de classe comme vous le savez, mais nous avons la campagne de guerre qui perpétuera cette histoire. Nous avons plus de personnages, pour être honnête (dans cette extension) pour porter le côté histoire des choses.
Afrasiabi: Nos capacités de narration se sont améliorées au fil du temps de Vanilla (1.0) à aujourd'hui. Alors que nous construisions Bataille pour Azeroth c'est l'une des choses que nous voulions vraiment pousser, raconter toute l'histoire. C'est quelque chose que je pense que nous allons continuer à pousser ... comment nous racontons une meilleure histoire dans le jeu. Tous les livres et bandes dessinées sont géniaux et faciles à comprendre, mais beaucoup de ces moments clés de l'histoire sont manqués.
As-tu eu envie Légion a été en mesure de donner un envoi approprié (si temporaire) à la Légion ardente, qui a été une partie énorme de Warcraft L'histoire, avec le recul?
Maloof: Oh ouais. La Légion l'a vraiment apporté. Notre intention était qu'il n'y ait «pas de gants pour enfants» de leur point de vue jusqu'à l'aboutissement de Sargeras essayant de finir la planète, qui saigne dans la nouvelle expansion. Tout ce que nous faisions conduisait à ce moment, je ne peux pas imaginer faire autre chose que ce que nous avons fait avec ce degré de génialité.
Afrasiabi: Je suis d'accord, ce fut une excellente expulsion pour la Burning Legion. Cela rend les démons beaucoup plus intéressants. Non seulement nous avons fermé un chapitre du jeu dans une certaine mesure, mais nous avons également ouvert un autre chapitre entièrement. Les fans plus gourmands auront une idée de ce genre. Il n'y a plus de Burning Legion sans Sargeras, non? Maintenant, sans qu'un leader ne leur impose sa volonté, que se passe-t-il? Pour moi, c'est une question intéressante et une tapisserie sur laquelle s'appuyer. Je ne serais pas surpris de voir le retour des démons à un moment (pauses) inconnu de nous.
Quelle est la nouvelle idée la plus percutante introduite dans la prochaine extension.
Afrasiabi: C'est donc passionnant. L'idée la plus percutante est notre amélioration de l'IA (NPC). La fonction Island Expedition est incroyablement amusante et la meilleure partie est ce qui est sous le capot. Nous aurions pu le faire manuellement et engendrer cette île et ces personnages avec des actions et des sorts définis et tous les différents types de choses pour les créatures sur eux.
Mais nous avons choisi une toute autre voie avec la nouvelle IA, la véritable IA en fait, et ce que cela signifie pour l'avenir de World of Warcraft est vraiment excitant. Je ne préciserai pas exactement mais c'est ce vrai géant endormi sous le type de couverture qui est excitant pour nous. Vous le verrez à l'avenir.
Parlez-nous un peu des changements apportés au PVP. Au départ, c'était un peu comme l'ouest sauvage et à la vanille World of Warcraft cela a conduit à toutes sortes de grandes situations émergentes légendaires. Maintenant, il peut être activé ou désactivé. Il a fallu plus d'une décennie pour ce changement: que s'est-il passé?
Maloof: Eh bien, comme pour beaucoup de choses lorsque nous examinons différents systèmes et ce qui fonctionne et ne fonctionne pas. Je pense que nous étions motivés par ce qui était dans l'ADN du jeu. Ses World of Warcraft droite? Nous pouvons faire beaucoup dans le domaine de PVE, mais surtout pour une extension comme celle-ci où la horde et l'alliance s'affrontent, nous voulions créer cette option pour que notre public PVP soit heureux. Je pense que le mode guerre est génial et j'ai hâte de le faire car cela ne séparera pas mes amis qui aiment jouer sur le serveur RP.
Afrasiabi: Pour moi, la réponse est assez simple. Vous avez des serveurs PVP qui ont beaucoup de gens sur eux qui ne voulaient pas nécessairement PVP. Ils étaient des naufragés et des réfugiés dans une certaine mesure. Les guildes ont été démantelées ou elles sont retournées dans une guilde morte et certains changements ont entravé leur style de jeu. C'était donc une décision naturelle pour nous. Nous voulons rassembler les gens qui veulent faire des activités. Nous ne voulons pas mettre les gens dans une situation choquante et potentiellement non-amusante. Dans mon cas, revenir à un serveur PVP a été un retour difficile. Nous ne voulions pas supprimer l'option pour le PVP, mais leur permettre de l'apprécier avec d'autres personnes qui aiment le PVP.
Depuis des années, les gens réclament «ne pas lire le texte de quête MMO», ce qui a conduit à une sorte de révolution pour de nombreux développeurs. Dans quelle mesure êtes-vous conscient de cette critique lorsque vous écrivez des quêtes?
Afrasiabi: Nous en avons pris conscience en 2004 (rires)! Le moment où nous pourrions essentiellement ignorer le texte de quête avec le mod de texte de quête instantanée. Nous avons pris conscience de nous très tôt. C'est pourquoi vous avez vu le phasage et les outils de narration dans le jeu. Le texte de quête n'est pas l'un des meilleurs moyens de raconter l'histoire dans le jeu, ce n'est pas le cas.
En fait, beaucoup d'entre nous ignorent notre propre texte de quête. Nous examinons attentivement un nouveau système de quêtes et bien que nous ne puissions pas vous dire quand cela sera prêt, il arrive.
Dans les récentes quêtes initiales d'extension, l'Undercity et Teldrassil sont détruits, mais les joueurs peuvent utiliser une fonctionnalité pour revenir en arrière et remonter le temps et les revisiter. Qu'est-ce qui a conduit à ce manque d'impact permanent sur le monde du jeu?
Afrasiabi: Sensationnel est un grand jeu et il y a tous les types de joueurs et de personnes dans le monde. La façon dont la chronologie de l'histoire fonctionne, votre niveau est à peu près l'indicateur de la chronologie de l'histoire en dehors du coude de Cataclysme . Les zones d'origine contiennent une histoire des elfes de la nuit et des morts-vivants, nous avons déjà cette information distillée.
En raison de la façon dont le scénario se déroule, il n'a pas été possible de les supprimer. C'est une tâche monumentale que nous pourrions mettre en œuvre à l'avenir.
Quelle quantité de travail va dans certaines de ces quêtes de bombe vraiment mémorables? Je pense comme la bataille de Lordaeron ou les premiers moments de Légion .
Maloof: Des quantités infinies (rires). Nous consacrons certainement beaucoup de temps à nos scénarios principaux, tant pour les extensions que pour les zones individuelles. Nous itérons sur tout notre contenu mais les quêtes d'ouverture sont un peu plus spéciales je pense. Je crois avec Bataille pour Azeroth nous l'avons intensifié, nous ne voulons pas les gâcher mais les séquences d'ouverture sont super.
Afrasiabi: Cela prend environ un à huit mois si vous voulez un numéro. Cela peut être aussi varié.
Maloof: Oui, il y a une raison pour laquelle nous avons des alphas et des bêtas ou autres joyeusetés. Nous avons hâte de voir les gens réagir à ce que nous avons en magasin.