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Un studio auquel nous avons parlé dépeint une image désordonnée
Je ne me reposerai pas avant le Puissant n ° 9 la saga est enfin terminée. Après avoir repéré plusieurs entreprises pour savoir ce qui est arrivé aux récompenses physiques de Kickstarter un an après le lancement du jeu en 2017, suite à un manque de communication sur tous les fronts, j'ai été galvanisé pour voir toute cette situation se concrétiser.
Mais ce n'est pas encore fini.
Juste au cas où vous ne l'auriez pas entendu, Comcept n'a toujours pas publié les ports 3DS et Vita de sa campagne Kickstarter. Bien qu'il soit facile de supposer qu'ils étaient discrètement conservés, même récemment, le développeur Comcept a expliqué fin 2017 que les ports étaient sur la bonne voie. Cela fait un an maintenant, sans aucune mise à jour, et certains contributeurs à qui j'ai parlé ont spécifiquement financé la campagne en raison de ces ports.
En plus de mon expérience couvrant ce projet depuis près de cinq ans, j'ai passé les derniers mois à rechercher la situation 3DS et Vita de fond en comble. Voici ce que j'ai trouvé.
Avant d'aller plus loin, établissons un calendrier.
Le projet lancé le 31 août 2013 et le qualifiant de «succès du jour au lendemain» est un euphémisme. Mega Man Le co-père Keiji Inafune et sa société Comcept étaient ravis de la réaction, fixée à 900 000 $ (leur objectif), puis certains en seulement 24 heures. Il atteindrait finalement 3 845 170 $, soit environ 400% de son objectif initial. Étant donné que le Mega Man la série était en sommeil à cette époque, il y avait une soif claire pour un autre projet adjacent. Les fans ont même produit une myriade de bandes dessinées du nouveau protagoniste Beck et Mega Man high-fiving - c'était une période folle pour Comcept et l'équipage devait se sentir ravi.
Puis les problèmes sont venus. Le temps a passé et les gens n'étaient tout simplement pas satisfaits du manque de communication de Comcept. Bien que `` attendre que ce soit fait '' est une condition très normale et attendue du développement des jeux, la société ne s'acclimait pas bien aux sentiers et aux tribulations de Kickstarter: à savoir, la nécessité de fournir régulièrement des informations aux contributeurs.
En conséquence, la plupart des mises à jour sont arrivées à titre posthume après avoir été demandées (ou évitées) pendant des mois, et impliquaient généralement un certain retard. Beaucoup des retards. Cela ne veut rien dire des luttes intestines qui se sont produites une fois que Deep Silver est devenu l'éditeur occidental et le besoin constant d'Inafune d'envisager d'ajouter plus de contenu superflu au milieu de tous les retards (et promet qu'il n'y aura pas de retards, suivis de retards inévitables et même une démo d'excuses).
L'entreprise a également pris la curieuse décision d'emballer chaque fonctionnalité qu'ils ont atteinte au cours de leurs objectifs d'étirement dans l'édition 1.0, provoquant d'autres blocages dus aux modes multijoueurs et aux extras auxiliaires qu'une grande partie de la communauté ne voulait même pas. Ensuite, il y a essentiellement la masterclass sur les raisons pour lesquelles les campagnes ne devrait pas héberger plusieurs niveaux élaborés de récompenses physiques - leur cerveau devait communiquer avec plusieurs membres pour faciliter ce cauchemar. Ces récompenses mêmes n'ont pas été expédiées avant une année après le lancement en retard, et plusieurs médias (Destructoid inclus) ont dû les retrouver pour obtenir un calendrier.
En parlant de lancement: Puissant n ° 9 est finalement arrivé en juin 2016 à une réponse tiède. Ce n'était pas le pire jeu de plateforme au monde (pour certains, ça allait même, imaginez), mais son style artistique faisait défaut et à ce moment-là, les dommages avaient été causés par une mauvaise gestion. Son processus de développement troublé avait entièrement teinté la perception. La propriété a fait long feu et la mascotte Beck est passée d'un produit multimédia en plein essor (des émissions de télévision, des jouets et un film étaient prévus) à un personnage de camée et à un simple souvenir.
La dernière mise à jour de Kickstarter datait d'octobre 2017 de Fangamer, disant aux contributeurs de contacter directement l'entreprise s'ils avaient toujours besoin de leurs récompenses physiques. Le dernier message réel de Comcept date de juin 2017, notant que les versions de l'ordinateur de poche `` n'ont pas été annulées et sont toujours en cours de portage ''. Ils ont également réaffirmé `` tout est maintenant sur la bonne voie avec une estimation de 2017 '' et promis de mettre à jour les gens `` quand (ils) auront plus d'informations ''. Les achats croisés pour Vita et un effet 3D pour 3DS ont même été confirmés à mi-chemin du développement.
Avance rapide jusqu'en 2018.
Nous avons atteint le deuxième anniversaire de Puissant n ° 9 et nous n'avons toujours pas mis en évidence les éditions 3DS et Vita pendant la campagne Kickstarter. Les deux versions ont été regroupées sous la forme de l'objectif de 3 500 000 $ avec la description suivante: «C'est vrai! À ce niveau, nous pouvons créer des versions numériques de Puissant n ° 9 pour les deux systèmes portables les plus populaires sur le marché: la PlayStation Vita et la Nintendo 3DS! (Ceux-ci seront tous deux ajoutés à la liste des systèmes disponibles parmi lesquels choisir, de sorte que chaque contributeur qui recevra une version téléchargeable de Puissant n ° 9 peuvent choisir l'un ou l'autre comme système pour le téléchargement de leur jeu, au lieu d'une console domestique ou d'une version PC '.) Beaucoup de gens comptaient sur cela, et ont même soutenu la campagne tard dans le jeu à cause de cela.
Alors quoi de neuf Puissant n ° 9 maintenant?
La page Facebook du jeu a cessé de communiquer en juin 2016. J'ai tenté de joindre pour commenter cette page. Le site officiel et le compte Twitter sont morts depuis septembre 2016. J'ai également tenté d'y prendre contact. Le site de Comcept a cessé ses activités en juillet 2016, donc pas de chance d'y entrer en contact, ni sur sa page Twitter parent qui a cessé de tweeter en octobre 2016. Comcept a été absorbé par le titan japonais Level-5 en juin 2017. Level-5 Comcept a un site aussi (j'ai eu un collègue leur envoyer ma demande en japonais juste pour tout couvrir).
J'ai donc creusé à partir de là. Comcept est le chef de file Puissant n ° 9 , mais le site officiel répertorie Inti Creates en tant que co-développeur, avec le soutien de Digital Development Management (une société de conseil), 8-4 (une société de localisation de jeux vidéo basée à Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (une équipe de production vidéo) ), Humble Bundle (remise des clés), Fangamer (récompenses physiques), Udon (éditeur d'art) et Epic Games via le moteur Unreal Engine. Après avoir creusé davantage, j'ai découvert qu'un studio nommé Abstraction Games avait initialement été invité à produire les ports 3DS et Vita, une tâche qui a finalement été transférée à Engine Software.
Je n'ai pas pu entrer en contact avec Comcept, Level-5, ou toute entité qui s'y trouve. Deep Silver (encore une fois, éditeur occidental) a refusé de commenter la situation, tout comme Spike Chunsoft, l'éditeur du jeu au Japon. Je n'ai pas eu de nouvelles de 8-4 au moment de la publication. Mon message Facebook à Comcept a été marqué comme «vu» par celui qui l'exploite maintenant, mais je n'ai pas reçu de réponse.
Une entité fait décidez de commenter et de faire la lumière sur la situation. Le PDG d'Abstraction Games, Ralph Egas, a expliqué comment ils avaient obtenu l'accord pour les éditions portables et pourquoi il s'était effondré.
Bien que la société ait fait allusion à des problèmes de développement en 2015, Egas a ouvert avec Destructoid et a développé davantage. Egas déclare: «Nous avions conclu un accord impliquant en partie des redevances. Un accord que nous avons dû accepter en très peu de temps en raison des exigences de la campagne Kickstarter et de la version de la plate-forme portable étant un objectif tendu, etc. À l'époque, je pensais que c'était une excellente opportunité, mais risquée. Nous n'étions pas impliqués avec Engine Software nous-mêmes, bien que nous ayons collaboré avec eux dans le passé sur d'autres projets, mais pas directement sur ce projet en particulier ».
De son point de vue, Comcept n'a pas réussi à communiquer correctement et à livrer une version finale à temps. Egas déclare que la version a été fournie `` bien plus tard que prévu '', `` sans versions intermédiaires et sans code source jusqu'à trois ou quatre mois avant qu'ils ne souhaitent soudainement se lancer ''. Étant donné que cette tâche herculéenne de pompage des ports (ce que Egas appelle essentiellement une `` démolition '' des éditions de console et PC) dans un court laps de temps était impossible, ils ont abandonné le projet. Egas dit qu'il n'a pris aucun plaisir dans la décision, mais 'sur le plan commercial, c'était le seul résultat logique de peur que nous risquions de tomber'.
Il n'y a eu «aucun progrès» car ils ne pouvaient pas démarrer sans build. Egas soutient qu'avec des versions fréquentes, l'accès au code source et la possibilité de fournir des commentaires sur la conversion du moteur pour les ports portables, ils auraient pu faire un `` bon travail ''. Toute cette affaire était «heureusement» une lettre d'intention et non un contrat contraignant, conclut-il.
À partir de là, le projet s'est déplacé vers Engine Software, un développement auquel Egas ne pouvait pas croire: «Engine Software m'a parlé du brillant nouvel accord qu'ils venaient de signer auquel j'ai répondu:« Tant mieux pour vous! Je suppose ... j'espère que vous savez ce que vous faites '!' La dernière mention publique de l'implication d'Engine Software dans Puissant n ° 9 était en mars 2017. Il n'est plus répertorié dans la section «en développement» de leur site Web. Je n'ai pas pu entrer en contact avec la société, car ils sont peut-être encore sous NDA et passent par les mêmes épreuves et tribulations que les Jeux d'Abstraction. Si nous entendons parler d'eux ou de quelqu'un d'autre, nous vous tiendrons au courant.
Pour que nous puissions faire un bon travail, nous aurions besoin de versions fréquentes, d'un accès au code source, de la capacité de leur fournir des commentaires sur la façon d'utiliser la technologie de manière à éviter les problèmes courants avec le développement multiplateforme.
L'ensemble de la situation des jeux d'abstraction, qui peut heureusement être mise en lumière en raison d'un manque de contrat, explique pourquoi Puissant n ° 9 s'est avéré comme il l'a fait. Comcept s'est mis au-dessus de leurs têtes non seulement en termes d'utilisation cavalière de Kickstarter et des attentes qu'ils ont fixées, mais dans le domaine du développement de jeux dans son ensemble. Plusieurs entités, dont Fangamer et Abstraction, ont laissé entendre ou contesté carrément que Comcept aurait pu communiquer plus qu'eux.
Maintenant, ils ont juste une dernière chose à nous dire: ce qui est arrivé à Puissant n ° 9 ports 3DS et Vita. À ce stade, ils semblent être la seule entreprise à pouvoir répondre à cette question, et ils ne parlent pas.
( Mise à jour: Il semble que cette histoire était un appel aux armes pour au moins une partie impliquée, et pourrait être le dernier clou dans le cercueil de cette saga qui dure depuis des années.
Après des semaines de tentatives, j'ai pu entrer en contact avec Engine Software, qui a repris les fonctions du port après la débâcle des Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, vice-président du développement, a fourni la déclaration suivante, qualifiant l'entreprise de «liée par la confidentialité contractuelle» et ne peut donc répondre à aucune question concernant l'état de développement de Puissant n ° 9 : «nous ne travaillons plus sur ces ports, toutes les demandes futures doivent donc être adressées à Comcept».
Boom.
À l'heure actuelle, tous les liens avec des tiers que nous connaissons ont été coupés. La balle repose uniquement sur le terrain de Comcept (et donc du niveau 5).
Après la mise en ligne de cette histoire, j'ai même pu obtenir un commentaire de 8-4, qui était répertorié comme traducteur pour Puissant n ° 9 . Voici la réponse que j'ai reçue d'un représentant anonyme: `` Nous avons été impliqués avec Mighty No. 9 très tôt dans le projet (le Kickstarter lui-même, plus un travail de script initial), mais nous n'avons vraiment rien à voir avec cela depuis , Pardon. Malheureusement, nous n'avons aucun commentaire sur la situation ».
java vs c ++ qui est mieux
Les bailleurs de fonds méritent une explication et un jour, Comcept devra répondre de cela, mais pour l'instant, il est sûr de dire que le projet est secrètement mort ou encore dans les limbes.)