preview sleep is death
Temps de résumé! Jason Rohrer's Le sommeil est la mort est un jeu de narration multijoueur. Un contrôleur crée et modifie un monde avec lequel le joueur interagit.
J'ai documenté l'expérience Player dans un aperçu précédent. C'était très amusant, mais pourquoi ne le serait-il pas? Je jouais une histoire écrite et contrôlée par Jason Rohrer, le mec qui a créé le jeu. Tout le jeu est amusant lorsque vous le jouez avec la personne qui l'a créé.
Non, le vrai test de Le sommeil est la mort était de savoir si cela resterait amusant une fois que Rohrer serait sorti de l'équation. Que ce soit aussi intuitif, fou et charmant avec moi que le contrôleur, et un autre pauvre bâtard que le joueur.
Dans cet esprit, j'ai testé le jeu avec deux personnes différentes: Ashly Burch (ma sœur et star de Hey Ash Whatcha Playin ') et Ashley Davis (ma petite amie et star de Once Upon A Pixel).
Frappez le saut pour voir comment ça s'est passé.
Questions et réponses pour l'entretien d'automatisation de l'AQ
Le sommeil est la mort (Aperçu PC; également disponible pour Mac et Linux)
Développeur: Jason Rohrer
Éditeur: Jason Rohrer
À paraître: 9 avril 2010 (précommandes uniquement) 16 avril 2010 (tout le monde)
Je vais entrer dans les détails dans une minute. Pour l'instant, permettez-moi de dire: autant que j'ai aimé jouer Le sommeil est la mort en tant que joueur dans l'histoire de Jason Rohrer, je l'ai même apprécié plus en tant que contrôleur.
Cela peut être en partie le sentiment étrange de pouvoir que je ressentais - regardez, mortels, et désespérez de ma capacité à conjurer un casse-croûte de nulle part - ou le fait que je jouais avec des gens que j'aimais. Quelle que soit la raison, je n'avais pas besoin que Jason Rohrer plane sur mon épaule virtuelle pour que je puisse profiter des histoires que je contrôlais.
Eh bien, peut-être que «contrôlé» n'est pas le bon mot. Bien que le contrôleur soit responsable de tous les changements de décor, des mouvements d'objets et des modifications artistiques, ce n'est pas comme si le contrôleur pouvait (ou devait, au moins) dicter complètement une histoire linéaire que le joueur souffrait maladroitement. J'ai testé la même histoire de base avec Ashly Burch et Ashley Davis (ci-après dénommées `` Ash '' et `` Davis '', par souci de simplicité), mais je me suis retrouvé avec deux contes complètement différents.
Je voulais créer un cadre d'histoire qui a accompli deux choses. Premièrement, cela devait être significatif pour moi, Ash et Davis. Deuxièmement, le cadre devait me donner la possibilité de créer mon propre art, afin de tester SiD est l'éditeur de sprites.
C’est pour ces raisons que j’ai créé une scène entièrement basée Docteur Who - en particulier, la régénération du dixième Docteur. * Je prévoyais de tromper le joueur en lui faisant croire que j'avais créé un pathétique Docteur Who fanfic où ils sortiraient avec le Docteur et le regarder se régénérer, seulement pour changer soudainement les choses et révéler qu'ils étaient simplement un fangirl qui avait gagné un concours et avait eu la possibilité de tourner une scène avec le Docteur Who équipe de production. Comme je l'avais imaginé, cette histoire aurait combiné une bêtise fantastique et ringard avec une touche déprimante et terre-à-terre.
J'avais totalement, incroyablement tort sur la fin de mes histoires.
Vous pouvez télécharger les deux histoires d'ici. L'histoire de Davis s'intitule «Davis vs Doctor» et celle d'Ash est «Guest avec Ashly Burch». Je ne vais pas prendre la peine de résumer ce qui s'est passé dans l'une ou l'autre histoire, donc je vous recommande fortement de les télécharger et de les lire par vous-même avant d'aller plus loin.
Je ne sais pas pourquoi le jeu s'appelle Le sommeil est la mort , mais on pourrait tout aussi bien l'appeler «Best Laid Plans». J'ai essayé d'imaginer toutes les directions que l'histoire pourrait prendre, mais étonnamment, merveilleusement , Je n'aurais jamais pu prédire où Ash et Davis emmèneraient mon intrigue relativement nue.
Avant d'entrer dans les détails de l'interface du contrôleur, il convient de mentionner que toutes les bonnes choses sur l'interface du joueur - le sens de l'improvisation, du compromis, de la sécurité et de la liberté - sont toutes présent dans l'expérience du contrôleur. À moins que vous ne soyez une bite qui refuse de permettre au joueur de faire tout ce qu'il veut, le mode contrôleur entraîne toujours de petits moments merveilleusement inattendus de brillance intime. Je n'aurais jamais pu m'attendre à ce que Davis veuille sauter sa voiture par-dessus le docteur mourant, mais je savais qu'une fois qu'elle l'avait fait, elle nécessaire pour faire ce même saut sur un TARDIS qui explose. C'est tout simplement avait arriver, et nous avons tous les deux ri nos culs quand cela s'est produit.
De même, je n'aurais pas pu prévoir que les derniers mots de Ash de son histoire seraient une tentative incomplète de taper «régénérer». Il y avait quelque chose d'étrangement poignant dans le personnage qu'elle avait créé; une fille avec une telle incapacité à distinguer le fantasme de la réalité que dans ses derniers instants mourants, elle était incapable de faire la chose même pour laquelle son héros était connu.
Bien sûr, Ash a ensuite baisé un peu plus en écrivant sa petite coda Porky Pig-esque, mais même cela semblait hilarante.
Alors oui: en termes d'interaction personnelle et de création d'histoire, Le sommeil est la mort est tout aussi amusant depuis l'interface Controller, sans la présence de Rohrer.
exemples d'arbres de décision dans l'exploration de données
L'interface du contrôleur elle-même est étonnamment intuitive. À peu près tout est basé sur la souris et, après avoir visionné une courte vidéo de didacticiel de Rohrer, j'étais prêt à commencer à créer des histoires en ajoutant ou supprimant des objets, en basculant entre les scènes et en éditant rapidement les sprites.
J'ai dû passer environ une heure ou deux à préparer mon histoire avant même que mon joueur ne se connecte. Comme je savais que je n'avais que trente secondes pour réagir aux actions du joueur, je voulais avoir terminé autant de choses à l'avance que possible. Même si je n'aurais pas pu prédire où finiraient les histoires, la préparation a porté ses fruits: si j'avais besoin d'ajouter un docteur régénérant ou un panier de collations au milieu d'une histoire, je n'avais qu'à les glisser-déposer archive d'objets préfabriqués. Facile.
Chaque fois que vous jouez Le sommeil est la mort avec n'importe qui, tous les sprites qu'ils ont utilisés iront dans votre base de données de sprites consultable. Grâce à cet archivage automatique, la plupart des sprites que j'ai utilisés étaient en fait des versions modifiées des sprites que Jason Rohrer avait déjà créés: le sprite 'Ash' que vous voyez dans les deux histoires, par exemple, n'est qu'un sprite féminin Rohrer fait avec les cheveux teints en noir au lieu de brun. À la fin de l'histoire d'Ash, les flics de mon histoire et celle de Jason se sont présentés et l'ont menacée avec des fusils.
Même si j'avais besoin de créer quelque chose que je n'avais pas fait auparavant, comme l'explosion de TARDIS dans l'histoire de Davis, je pouvais facilement former de nouveaux objets grâce au système de sprite en papier de style poupée.
Fondamentalement, chaque objet est composé de nombreux sprites plus petits. Même si le dixième docteur ressemble à une image cohérente à chaque fois que vous le voyez, il est en fait constitué de plusieurs parties plus petites: une tête, un torse et des jambes. Il n'y a aucun moyen de créer simplement un grand sprite de tout son corps. Au début, cela m'a énervé: je ne pouvais pas trouver un moyen facile de comparer les différentes tailles de parties du corps, j'ai donc dû continuer à peaufiner les jambes et à revérifier à quoi elles ressemblaient par rapport à son torse, puis à peaufiner à nouveau, etc.
Cependant, une fois que j'ai commencé à modifier l'objet, j'ai compris la nécessité de la séparation des sprites. Si je voulais changer quelque chose de petit au sujet du sprite du dixième Docteur - comme, disons, le faire étirer ses bras - je n'avais pas besoin de créer un sprite entièrement nouveau à partir de zéro. J'ai simplement attrapé un objet à un seul bras, l'ai tourné et copié deux fois avant d'attacher les nouveaux bras à son torse. Bien qu'il m'ait fallu une bonne demi-heure pour obtenir le premier sprite Doctor juste, toutes les autres modifications ont pris moins d'une minute chacune.
passer des tableaux aux méthodes en java
Cela signifiait que lorsque le moment était venu d'animer Ash se suicidant dans son histoire, tout ce que j'avais à faire était de retourner le sprite du pistolet à 180 degrés, puis de copier et coller des taches de sang sur sa tête. Simple, rapide et satisfaisant.
Bien sûr, cela ne signifie pas que je n'ai jamais été submergé ou que je n'ai jamais fait d'erreur. J'ai foiré plusieurs fois au cours de la narration des deux histoires, mais bon - ce n'est pas grave. Les histoires n'étaient pas ruinées. Nous sommes partis. Si je finis par cloner une voiture ou deux en échange de ressentir ce merveilleux sentiment de panique Le sommeil est la mort induit si efficacement, c'est bien. Je suis plus que disposé à faire ce sacrifice.
Au final, l'interface Controller est à peu près tout ce que je voulais qu'elle soit, et je ne parle pas seulement d'un point de vue technique. Oui, c'est intuitif et permet beaucoup de créativité, et c'est super, mais ce n'est pas vraiment surprenant à propos de l'interface du contrôleur. L'interface Controller, plus encore que l'interface joueur, met en évidence les aspects collaboratifs et d'improvisation d'un Le sommeil est la mort jouer la session. Pendant que je contrôlais ces deux histoires, je faisais constamment des choix rapides et profonds sur ma relation avec le joueur et mes propres capacités en tant que contrôleur.
Davis voulait faire basculer sa voiture - pourrais-je faire ça? Devrait Je fais ça? Bien sûr, je pensais. Ce serait difficile, mais ça en valait la peine. Plus tard, cependant, Davis a également voulu enfoncer le TARDIS avec sa voiture. J'ai décidé de ne pas la laisser faire ça, parce que je pensais que ce serait plus amusant de retourner sa voiture contre une explosion. Le contrôleur s'engage dans un va-et-vient constant et intense avec le joueur où rien n'est certain et, si le contrôleur le veut, presque n'importe quoi peut se produire.
En fait, je craignais vraiment de ne pas savoir quoi créer dans Le sommeil est la mort . En ce qui concerne le contenu généré par les utilisateurs, je ne suis pas particulièrement créatif: mon Spore les créatures étaient toutes ennuyeuses, et je n'ai jamais fait un plein Petite grosse planète niveau pendant tout le temps que je l'ai eu. Le sommeil est la mort , cependant, suscite un type de créativité totalement différent; vous n'avez pas besoin d'être un génie du level design ou un cerveau créatif pour tirer quelque chose d'utile d'une histoire, car vous aurez toujours quelqu'un d'autre pour réagir. Je n'avais pas à me soucier de créer une série de niveaux ou de situations objectivement impressionnants lorsque des gens comme Ashley Davis décidaient de transformer mon histoire en un cascadeur spectaculaire. Même si mon intrigue `` vous êtes une star invitée dans une émission de télévision '' était plutôt ennuyeuse, l'implication d'Ashly Burch en a fait quelque chose de spectaculairement drôle, cool et personnel.
Je ne m'étais jamais attendu à ce que le jeu de Ash de mon histoire se termine avec sa mort et le dixième docteur se régénérant en même temps, mais c'est exactement ce que fait se produire.
Et c'est putain incroyable .
* Si vous ne regardez pas Docteur Who, sachez simplement que le Docteur est un personnage qui, en mourant, changera complètement son apparence et sa personnalité afin de se sauver. Ash et moi avons tous deux pleuré comme de petites chiennes quand le dernier docteur s'est régénéré .