a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges a travaillé en tant que pro pour Ubisoft, mais maintenant il crée des mods Skyrim
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, a travaillé en tant que concepteur de niveau professionnel pour Ubisoft, mais ces jours-ci, il passe son temps à créer des mods pour Skyrim , et ils figurent parmi les meilleurs contenus disponibles pour le jeu. Il est responsable de l'épopée des collections de mods `` The Elder Scrolls Quests Series '' et `` The Elder Scrolls Places '' qui ajoutent de nouvelles lignes et emplacements de quêtes impressionnants.
Tous les mods de ThirteenOranges peuvent être trouvés sur Steam Workshop, et si vous cherchez de nouvelles quêtes dans Skyrim vous devriez vraiment les vérifier. Certaines de ces choses sont meilleures que les quêtes de Bethesda. Les lieux sont tous étoffés, les personnages sont entièrement exprimés par de bons acteurs et les nouveaux éléments correspondent vraiment à la tradition.
Tout d'abord, parlez-moi un peu de la façon dont vous êtes entré dans le modding.
Eh bien, comme vous le savez peut-être, avant de commencer le modding, je travaillais pour Ubisoft en tant que level designer et scripteur de mission. Mes rôles chez Ubisoft étaient principalement axés sur le travail avec et le développement d'outils de création de contenu et de script pour créer le contenu jouable dans les jeux, donc travailler dans le Kit de création n'est pas trop différent du genre de chose que je faisais tous les jours, bien que sur différents jeux et avec différentes technologies.
Ce n'est que quelques mois après avoir quitté Ubisoft que le Kit de création est sorti, et à ce moment-là, j'avais hâte de reprendre le développement, mais je n'avais pas besoin d'une équipe de développeurs dans d'autres disciplines pour démarrer un projet indépendant. Le kit de création m'a permis de développer mes compétences dans à peu près tous les domaines de la conception de niveaux, de l'écriture de scripts logique, la conception de l'environnement et le prototypage de gameplay à l'écriture de scripts, l'IA et la direction artistique, avec toutes les technologies essentielles déjà en place, une vaste bibliothèque de ressources assis là prêt à l'emploi et un jeu de travail pour intégrer mon travail.
Au début, mes incursions dans le kit de création n'étaient vraiment que par intérêt professionnel pour les systèmes qu'ils utilisaient pour créer le jeu et la méthodologie de script utilisée par leurs créateurs de contenu, etc. un an plus tard et j'ai toujours l'impression d'avoir à peine égratigné la surface de ce qui est possible.
Avez-vous prévu d'être un concepteur de niveau de jeu?
Oui, je suppose que oui, mais pas au début. J'ai étudié le graphisme et l'illustration à la sortie de l'école. C'était un sujet assez intéressant, mais une carrière en graphisme n'était pas pour moi. J'avais fait un peu d'expérimentation avec des outils de développement de jeux comme UDK et entre autres, les ensembles d'outils pour Morrowind et Nuits d'hiver , puis j'ai entendu parler de certains cours de degré sur le développement de jeux qui semblaient vraiment intéressants. J'ai alors décidé que je voulais faire partie de l'industrie des jeux, mais sans beaucoup de connaissances sur le processus de développement ou sur les rôles dans lesquels je me trouverais vraiment à travailler.
Comment avez-vous commencé à travailler pour Ubisoft?
Pendant le cours, j'ai commencé à m'éloigner de l'art des jeux et à me concentrer sur la conception et la mise en œuvre. J'ai également établi un certain nombre de contacts avec l'industrie tout au long de mon séjour à l'université, dont deux travaillaient pour Ubisoft à l'époque. Après avoir obtenu mon diplôme, un poste s'est ouvert dans une équipe dont l'un de ces contacts faisait partie, il m'a recommandé pour le rôle et j'ai passé les prochaines années là-bas, travaillant avec des développeurs fantastiques à travers un certain nombre de projets.
Êtes-vous actuellement employé dans un studio de jeux?
Pas pour le moment. Je suis freelance depuis environ un an, je travaille actuellement sur un projet indépendant avec de vieux collègues et j'essaie de trouver le temps de continuer à modder si possible.
Cherchez-vous à vous y remettre à plein temps?Oui, à un moment donné, j'aimerais bien. Je n'avais jamais l'intention de quitter le développement à temps plein lorsque j'ai quitté Ubisoft, mais le développement peut parfois être aussi stressant que gratifiant, donc dans une certaine mesure, il a été agréable de travailler à mon rythme pendant un certain temps. C'est également une période difficile pour chercher du travail dans l'industrie, en particulier au Royaume-Uni. Il y a eu tellement de fermetures de studios ici au cours des deux ou trois dernières années, c'est un peu terrifiant de penser combien de développeurs sont sans travail en ce moment.
Pouvez-vous nous parler de ce projet indépendant?
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Il n'y a pas grand-chose à dire sur le projet en cours sur lequel je travaille. C'est quelque chose que certains anciens collègues avaient commencé il y a quelques mois, ils m'ont amené à bord assez récemment afin de gérer la direction de conception et la conception de niveau / mission du jeu. Jusqu'à présent, c'est encore vraiment un prototype, une grande partie du gameplay de base est en place, mais la structure et la direction sont toujours en cours d'élaboration, tout comme les outils pour construire le contenu. Il est difficile de dire exactement quel sera le calendrier du développement à ce stade.
Y a-t-il des jeux sur lesquels vous avez travaillé en tant que pigiste que les gens pourraient reconnaître?
Il n'y a pas grand-chose que quelqu'un puisse reconnaître en dehors des jeux Ubisoft sur lesquels j'ai travaillé ou Skyrim mods. J'ai fait des morceaux sur quelques jeux Xbox Live Indie, mais à part ça, je crains que la plupart des projets auxquels j'ai participé sont toujours en cours (sauf un, qui a été annulé). Encore une fois, c'est un domaine où le modding m'a vraiment aidé.
Cela peut être assez difficile dans le développement indépendant, juste pour garder une équipe ensemble quand il n'y a pas d'argent. Les gens ont inévitablement des responsabilités financières et doivent consacrer leur temps à quelque chose qui peut réellement subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille, ce qui peut retarder ou annuler complètement des projets. Avec le modding, j'ai toujours quelque chose de solide à montrer pour mon temps, car il ne dépend pas tellement du travail des autres, même si ce n'est pas une utilisation précieuse de mon temps sur le plan financier.
Envisagez-vous de continuer à créer des mods pour Skyrim , ou y a-t-il un autre jeu vers lequel vous pourriez passer?
Je suis toujours intéressé à apprendre et à explorer de nouveaux outils et la structure d'autres jeux, donc je vais probablement passer du temps à travailler dans d'autres moteurs. Rage Tool Kit ou le prochain RedKit de CD Projekt Red sont deux outils que j'aimerais vraiment passer du temps à apprendre lorsque j'en ai l'occasion.
Cela dit, il est peu probable que je travaille correctement sur des mods autres que Skyrim pour quelques temps. Les parchemins anciens a toujours été l'un de mes paramètres fictifs préférés, et en tant que tel, c'est la plate-forme idéale pour moi de créer des pièces vraiment détaillées, tous les mods que je crée dans d'autres jeux seront probablement des expériences plus techniques que des éléments de contenu entièrement étoffés. Jusqu'à The Elder Scrolls VI bien sûr…
Hors de Skyrim mods que vous avez sur Steam Workshop, lequel est votre préféré et pourquoi?
C'est une question difficile à répondre. Je pense qu'en tant que joueur, je choisirais Sorcery, mais en tant que modder, je pourrais aller avec Pit Fighter. Techniquement, Pit Fighter était une plus grande réussite, le travail de script est plus complexe, l'interaction entre les personnages est généralement meilleure, elle offre un temps de jeu potentiel plus long et les zones étrangères dans le module complémentaire Travels étaient vraiment intéressantes à créer. Cependant, la sorcellerie est la plus intéressante sur le plan créatif. J'ai passé un excellent moment à travailler sur les environnements et les conceptions des royaumes magiques, et personnellement, je choisirais toujours l'exploration au-dessus du combat, donc c'est plus conforme à mes propres préférences en tant que joueur.
Combien de temps vous faut-il pour créer l'un de ces mods?
Le temps qu'il faut varie d'un projet à l'autre. Sea of Ghosts a été la plus longue, à environ trois mois, y compris les deux îles d'extension que j'ai ajoutées plus tard. Sorcery et Pit Fighter duraient tous deux environ six ou sept semaines, je pense que c'est vraiment le plus long que je voudrais consacrer à de futurs projets, même si, idéalement, ils seraient un peu plus rapides.
La mini-série «Places» a été beaucoup plus rapide. Je pense que chacun d'entre eux a pris entre une et deux semaines. J'ai vraiment considéré toute la série comme un seul projet. C'était un peu une pause dans les quêtes après avoir terminé Sorcery et c'était assez agréable d'essayer quelque chose d'un peu différent et de passer un peu de temps à s'impliquer davantage avec les packages AI et la méthodologie Radiant Quest.
Travaillez-vous seul ou y a-t-il quelqu'un d'autre impliqué dans ces projets?
Je travaille seul sur les mods eux-mêmes et sur tout le contenu du Kit de création, mais à l'occasion, j'ai travaillé avec des personnes d'autres disciplines (acteurs de la voix, artistes 3D, etc.) pour ajouter plus de contenu créé en dehors du CK. Normalement, je commence à contacter des gens pour fournir des actifs ou du travail vocal lorsque je suis à environ 50% de la majeure partie du travail, lorsque la structure du mod est déjà en place et prête à fonctionner, et quand je sais quel type de contenu supplémentaire est nécessaire pour améliorer le niveau du mod.
C'est formidable de pouvoir travailler avec ces personnes d'autres domaines de développement sur ce type de projet. Travailler avec des gens comme PrivateEye (qui a assemblé les armes de récompense dans Pit Fighter), signifie qu'il affiche son travail dans le cadre d'un jeu avec un objectif spécifique, tandis que mon travail gagne en largeur de nouveau contenu nécessaire pour que le mod puisse se comparer à quêtes du jeu de base. Nous voyons tous les deux notre contenu amélioré par le travail de l'autre.
Que pouvons-nous espérer voir de votre part?
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Je n'ai rien commencé de nouveau depuis que j'ai terminé l'add-on pour Pit Fighter. Je ne suis pas en mesure pour le moment de commencer quoi que ce soit de long. Cela dit, ce n'est pas comme si je manquais de plans. Il y a un certain nombre d'idées de projets que j'ai eu autour de ma tête pendant un certain temps, alors quand je peux commencer quelque chose de nouveau, ce sera celui qui semble le plus réalisable à l'époque. Il y aura très probablement plus de mods Quest, bien qu'il y ait une idée pour une deuxième extension de Pit Fighter qui soit un peu différente de tout ce que vous avez vu dans ce mod jusqu'à présent.
J'ai également fait quelques sondages en ligne sur mes mods pour mes abonnés Steam et Twitter, qui ont été vraiment très intéressants. Cela m'a beaucoup aidé à avoir une idée de ce à quoi les gens répondent réellement dans mes mods, ce qui m'aide à décider ce qui figurera dans les futurs projets.-----
Allez voir par vous-même son travail sur le Steam Workshop et suivez-le sur Twitter pour voir sur quoi il travaille maintenant. Si vous souhaitez soutenir ce qu'il fait, vous pouvez faire un don pour l'aider à continuer à créer des mods Skyrim plus impressionnants.