a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, réalisateur et producteur de GoldenEye 007 sur la Nintendo 64, a donné un post-mortem sur le développement du jeu de tir acclamé par la critique ici à GDC Europe aujourd'hui. L'un des aspects les plus fascinants et quelque peu hilarants de la conférence était la façon dont Martin a donné 007 une solution rapide de dernière minute pour gagner du temps.
Martin a interviewé son ancienne équipe pour la conférence, et son ancien programmeur Mark Edmonds a rappelé cet incident particulier, qui le considère comme son `` moment le plus cool le plus fou '' pendant le développement. Fondamentalement, Martin a piraté le jeu pour corriger un bug tout en 007 était au milieu de la certification finale chez Nintendo.
Rare avait envoyé le jeu pour obtenir la certification, et tout allait bien jusqu'à ce qu'un problème soit soulevé pendant les deux semaines de tests intensifs consécutifs sur Nintendo. Ils avaient trouvé un problème où les textures seraient vissées pour les personnages du niveau Frégate selon l'ordre dans lequel les joueurs avaient traversé les niveaux en raison d'un problème avec le système de mémoire.
«Il avait un système de mémoire dynamique», nous a expliqué Martin. «Cela a bien fonctionné la plupart du temps, mais la mémoire était très difficile. Afin d'apporter une modification minimale, ce jour-là, j'ai écrit un outil pour extraire le code et les données de la ROM. J'ai écrit cela, ajusté les numéros de mémoire, re-GZippé (une méthode pour la compression et la décompression de fichiers), je l'ai réintégré dans l'image ROM sans rien recompiler, et je l'ai envoyé à Nintendo '.
Cette révélation nous a tous fait rire au panel. 'Je ne sais pas si c'était la meilleure façon de le faire ou non', a ajouté Martin, ce qui a fait rire encore plus le public. Mais pour lui, «c'était un changement minimum, (et) cela a fonctionné». J'aurai plus de discours de Martin et une interview dans les prochains jours.
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