black ops ii choice
Lorsque le chef du studio Treyarch, Mark Lamia, m'a dit que Appel de devoir black ops II serait sur le choix, la non-linéarité et le gameplay sandbox, je l'ai remercié pour le titre de l'article facile. En effet, c'est un merveilleux ensemble de mots à la mode à associer à Appel du devoir , notamment parce que Appel du devoir n'a jamais été associé à tout avant. Dans Black Ops II , cependant, Treyarch veut changer cela.
Pour la première fois de la série, Black Ops II va offrir des parcours d'histoire divergents avec des choix, permettant aux joueurs d'affecter le résultat de la campagne plutôt que d'être guidés le long d'un chemin linéaire. Les joueurs pourront influencer des points d'intrigue cruciaux, choisir leurs propres itinéraires à travers les niveaux et même permettre à leurs échecs d'affecter le récit, ainsi que leurs succès.
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Tout cela est intéressant et se sent incroyablement frais, mais Treyarch peut-il tenir ses promesses? Il a certainement l'intention de le faire.
`` Pour la campagne, c'est le récit le plus profond que nous essayons de faire, il a plusieurs arcs de personnages, nous allons après le branchement de l'histoire, il y aura des choix assez difficiles que le joueur va rencontrer - Appel du devoir le style aussi, pas seulement le choix A ou B - un scénario va se présenter et vous devrez faire un choix ou le jeu va jouer et le choix sera que vous n'a pas choisissez », a expliqué Lamia. `` Parfois, ces décisions seront évidentes pour vous ici, parfois ce sera une ondulation que vous causerez et vous comprendrez l'impact plus tard ''.
Selon Mark, le rouage vital qui fait ce travail narratif est entre les mains de son méchant. La création d'un antagoniste mémorable et important a été très importante pour l'équipe, les écrivains David Anthony et David Goyer travaillant dur sur une trame de fond pour quelqu'un qui est plus qu'un terroriste générique.
`` La majeure partie du jeu se déroule en 2025, mais il y a cette période qui se déroule à la fin des années quatre-vingt et nous utilisons cette période de la fin des années quatre-vingt comme un moyen de vous dire comment le monstre a été créé. Si vous regardez d'autres médias comme Les Sopranos ou Dexter , les scénaristes ont fait un très bon travail pour vous faire regarder avec ces personnages et ensuite ils font ces choses auxquelles vous ne pourriez jamais vous lier, et il y a une réponse émotionnelle qui se produit là-bas. Ce genre de narration est quelque chose qu'Anthony et Goyer recherchent. Ils veulent que vous compreniez, ce n'est pas un méchant à deux dimensions, et dans son histoire, vous allez comprendre cela ''.
D'autres arcs de personnages sont également traités avec l'idée que les gens ne peuvent pas être simplement des stéréotypes. Lamia a décrit le protagoniste Frank Woods comme un type dur à cuire «Chuck Norris rencontre Rambo», mais a ajouté que nous verrons plus que cela. Un arc d'histoire père-fils joue également un rôle important dans l'histoire globale, une histoire qui, selon Lamia, est le résultat de beaucoup d'efforts et d'excitation.
'Nous y avons consacré beaucoup de temps et nous en sommes vraiment ravis', a-t-il déclaré. «Je suis excité par la fiction de la guerre froide que nous avons créée et tout le reste. Certaines personnes sont juste dans la mécanique et le gameplay et tout cela, bien sûr, et il y a cela à la pelle aussi. Donc, il y en a pour tous les goûts ».
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Il y aura évidemment des éléments statiques dans ces arcs, comme avec tout récit, mais je n'avais pas beaucoup entendu parler des choix de joueurs tant vantés jusqu'à la semaine de l'E3, et j'étais très impatient d'en savoir plus. Lamia a parlé en détail non seulement de la philosophie derrière le développement de la campagne, mais aussi de la façon dont le joueur influence tous les aspects du jeu, du plus petit des détails aux plus grands événements mondiaux.
«Au plus haut niveau, nous voulions introduire plus de choix, de non-linéarité, de gameplay sandbox, Appel du devoir . Nous voulions donner aux gens plus de cela '', a-t-il exhorté, me donnant mon titre gratuit. «Cela nous affecte dans notre level design, parfois de manière significative, parfois de manière subtile. Il y a de petits exemples de choix dans le gameplay que vous avez vu. Même juste le choix de descendre en rappel ou de bécassine, ce n'est pas un gros traiter, mais cela affecte le jeu. Si vous couvrez de l'autoroute avec un fusil de sniper pour permettre aux alliés d'avancer, vous ne le ressentirez pas si vous décidez de descendre en rappel et de vous battre au sol - c'est un choix de combat différent. Ce n'est pas classé comme un grand choix par n'importe quel tronçon, mais c'est différent de ce que vous avez tendance à obtenir COD .
`` L'autre chose est que, lorsque vous montez dans la rue, il y a différents chemins que vous pouvez jouer qui vous donneront une expérience assez différente lorsque vous progresserez dans le niveau. Vous allez obtenir des armes différentes, des IA différents, donc l'équipe ouvre beaucoup plus les lignes de bataille. Il ne s'agit pas simplement d'avancer, de déclencher un événement et d'avancer. Nous permettons au joueur plus de chemins de se déplacer à travers un niveau, donc encore une fois, d'un point de vue de niveau, nous essayons juste de l'ouvrir ''.
C'est le choix du joueur au niveau de base - plus de chemins à parcourir. En remontant d'un niveau, les joueurs seront confrontés à des choix d'ensemble qui auront un impact direct sur les différents arcs de l'histoire et pourraient décider qui vit pour voir le générique de fin.
«Certains d'entre eux seront des choix intenses devant vous. Certains d'entre eux peuvent affecter la survie ou la mort de personnages importants. C'est vraiment significatif si vous faites Appel du devoir parce que si vous pensez à combien d'efforts sont nécessaires pour faire COD les expériences cinématographiques de divers personnages… et si ce personnage n'était pas vivant? C'est le problème auquel nous sommes confrontés en ce moment, mais nous voulions le faire, nous avons estimé qu'il valait la peine de le faire pour les gens si, en COD , vous êtes un soldat et vous faites face à des scénarios intenses qui pourraient affecter les personnages avec vous ou le méchant.
À son niveau le plus dramatique, Treyarch a introduit les missions Strike Force. Comme vous le savez peut-être déjà, les missions Strike Force se déroulent tout au long de la campagne et peuvent être entreprises pour aider l'effort de guerre d'une manière ou d'une autre. Ces missions sont aussi tactiques que combatives, sauf si vous ne le faites pas vouloir qu'ils soient. Les joueurs peuvent choisir de s'en tenir simplement à la tradition, de se battre comme une seule soudure sur le terrain et de tenter d'influencer la bataille. Alternativement, ils peuvent prendre le contrôle de diverses armes robotiques et véhiculaires, voler ou rouler autour du combat pour dispenser de l'artillerie percutante. S'ils se sentent tactiques, ils peuvent zoomer complètement sur l'action en mode Overwatch et diriger l'ensemble du combat en tant que commandant. C'est à eux de jouer.
'Les niveaux de Strike Force introduisent une non-linéarité dans la campagne, point final', a souligné le patron du studio. `` Il y a une guerre froide qui se déroule à l'avenir entre les États-Unis et la Chine, le méchant alimente le feu de cela, atténuant la tension dans le monde, et ne se soucie d'aucun côté. Il y a ces points chauds dans le monde où vous pouvez envoyer votre équipe Black Ops, et pour la première fois en Appel du devoir , vous pourrez choisir votre niveau.
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«Vos performances à ces niveaux, que vous réussissiez ou échouiez, affecteront l'arc narratif. Si vous échouez à ce niveau, si les objectifs ne sont pas terminés ou si vous manquez de renforts et que vous mourrez, la fiction tiendra compte de ce récit, de l'échec de la mission et partira sur une trajectoire différente. Cela peut affecter les niveaux de Strike Force que vous obtenez ensuite, car le monde a changé, la carte du monde a changé, les choses ont changé. Il est donc tout à fait possible que lorsque vous jouez au jeu, vous ne puissiez pas expérimenter tous les niveaux de Strike Force lors de votre premier jeu.
«Marier cette attente cinématographique traditionnelle que vous avez avec un COD jeu avec cet arc narratif géopolitique et ces niveaux de Strike Force est un excellent moyen de donner aux gens le meilleur des deux mondes et d'introduire une variété de gameplay », a-t-il poursuivi. `` À notre avis, cela aide vraiment à apporter cette variété et à ajouter au flux du jeu. Avec le mode Overwatch, vous pouvez jouer tout le niveau de cette façon, ou vous n'avez pas du tout à jouer. Les designers travaillent à donner COD aux joueurs une nouvelle expérience qu'ils n'ont pas encore eue dans le jeu.
Que vous aimiez Appel du devoir ou pas, vous devez au moins respecter l'effort qui est fait pour faire quelque chose de différent. Je sens avec cette équipe qu’ils comprennent les critiques Appel du devoir ces dernières années, et ne se contentent pas de se reposer sur leurs lauriers. Qu'il s'agisse Black Ops II peut atteindre les objectifs fixés par Mark Lamia reste à voir, mais étant donné l'excellente qualité de l'original Opérations secrètes 'campagne était, je pense que Treyarch a eu un sacré bon coup.
Je suis, à tout le moins, impatient de voir à quel point Black Ops II peut retirer sa tentative de choix, de non-linéarité et de gameplay sandbox.