celebrating long defeat xcom 2
Profils d'échec et de misère
L'humanité est condamnée. Le marteau n'est pas encore tout à fait tombé, mais d'où nous nous tenons, vous pouvez voir son ombre en expansion rapide alors qu'il s'écrase. L'humanité est finie. Les meilleurs et les plus brillants de notre génération sont morts ou rendus fous par un traumatisme, et même si je ne sais pas exactement comment, je suis certain que tout est de ma faute.
Défaite dans XCOM 2: Guerre des élus est une chose étrange et bizarrement belle. Non seulement parce qu'il est possible, voire probable, de perdre le jeu (tant que vous jouez honnêtement), mais parce que cela prend son putain de temps. Le jeu vous permet toujours de savoir exactement à quel point vous êtes proche de l'extinction, combien de travail il vous reste à faire, et vous permet gracieusement de faire le calcul et de savoir qu'il n'y a plus d'espoir.
La défaite est une chose rare dans les jeux en général. Il est presque inédit pour quelqu'un de s'y prélasser.
La grande majorité des jeux conditionnent très bien les joueurs à attendre la victoire. Il n'en a pas toujours été ainsi et il existe de nombreux exemples de jeux impitoyables sur lesquels vous pouvez pointer, mais je parle de jeux modernes et traditionnels. Nous sommes loin des jours d'arcade et des premiers titres NES où les écrans Game Over étaient courants et les joueurs pouvaient caresser leurs ego en fonction du nombre de titres qu'ils avaient `` effacés ''. nous attendre pour battre des matchs maintenant, pas pour qu'ils nous battent.
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Même les jeux «masochistes» comme Âmes sombres sont conçus pour être battus. Peu importe à quel point on fait des histoires sur la brutalité et le pardon d'un jeu, la mort n'est jamais la fin. Peu importe le nombre de fois où vous mordez la poussière, ou à quel point vous êtes pulvérisé par un gigantesque dragon, vous avez toujours un autre coup. La victoire peut être difficile à gagner, mais elle n'est jamais hors de portée.
La défaite, d'autre part, est tout autre chose. Peu de jeux grand public le présentent vraiment comme une possibilité et encore moins la peine de le rendre excitant. XCOM 2 était déjà un jeu qui n'était pas timide quand il s'agissait de visser ses joueurs - l'écran de la carte a une horloge du jour du Jugement Littéral sur le dessus qui compte constamment à rebours. Mais c'est l'expansion, Guerre des élus , plonge tête première dans ce nihilisme et éclabousse. Cela prend un jeu déjà difficile et ajoute des mécanismes entièrement nouveaux qui tournent presque universellement pour rendre la vie du joueur plus difficile et la défaite plus probable. En tant que produit destiné à l'achat, c'est un artefact intéressant - vous payez essentiellement le privilège d'être torturé de manière nouvelle et intéressante.
WotC est capricieux, il en faut autant (ou plus) qu'il en donne. Bien sûr, il introduit une multitude de nouveaux types de troupes avec de nouvelles capacités puissantes, des capacités de liaison d'escouade pour les compagnons de mission fréquents, des projets de recherche `` révolutionnaires '' randomisés qui renforcent vos troupes et des avantages mensuels sous la forme d'``ordres de résistance ''. Ce sont de jolis petits bonus, mais pour chaque nouveau jouet, il y a de nouveaux défis sournois pour le faire correspondre - et on a l'impression qu'il y a un pouce étranger qui fait pencher la balance.
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Avec de nouveaux types de troupes viennent de nouveaux ennemis; Les spectateurs qui sont imperméables aux prises de vue par-dessus bord et qui éliminent et clonent librement vos troupes avec des copies `` fantômes '', vous laissent immédiatement dépassés et sans personnel. Il existe des purificateurs ADVENT, des voyous de Stormtrooper qui embrasent la carte avec d'énormes attaques de lance-flammes qui engloutissent vos troupes et les endommagent sur plusieurs tours. L'introduction de Zombie-like Lost qui, bien que n'étant pas particulièrement dangereux en soi, submerge votre équipe avec des chiffres absolus. Pire encore, vous avez les élus eux-mêmes.
Les Élus sont un trio d'ennemis nommés qui chassent et harcèlent constamment l'équipe XCOM, écrasant des missions et tendant une embuscade à votre équipe dans les pires moments possibles. Ils sont conçus pour être une menace avec laquelle vous affrontez à plusieurs reprises, des spoilers qui bouleversent vos plans, kidnappent vos troupes et compliquent votre vie de la manière la plus horrible.
Les Élus rassemblent activement des informations sur les opérations de XCOM, et s'ils en collectent suffisamment, ils lanceront une attaque surprise dévastatrice sur votre terrain, quelque chose que vous ne voulez certainement pas faire face. Dans WotC , vous devez non seulement garder une trace de l'horloge apocalyptique toujours menaçante, vous devez également garder un œil sur la proximité de chaque élu sur vos talons. Entre la batterie normale d'opérations de guérilla, les invasions de sites noirs et les frappes de représailles, vous devez gérer la résistance des opérations noires pour recueillir des informations à leur tour. Pendant tout ce temps, les Élus effectueront des raids sur vos troupes, brutaliseront vos alliés et étrangleront votre capacité à riposter.
C'est un lot au-dessus du reste d'armageddon.
Mais aussi mauvais qu'ils soient, les élus et leurs jeux méchants sont loin d'être le seul moyen WotC resserre les vis. L'extension introduit également le concept d'épuisement psychologique et de traumatisme à votre groupe de guérilleros fatigués, traînés et expulsés.
Les troupes qui reviennent en trébuchant de mauvaises missions avec des KIA pour signaler ou des blessures déchirantes à récupérer, portent leurs cicatrices avec elles. Trop de missions d'affilée épuiseront un soldat, le laissant vulnérable aux attaques psychiques ou aux crises de panique en regardant le canon du pistolet d'un extraterrestre. Des missions particulièrement traumatisantes peuvent entraîner des pauses psychologiques qui introduisent une multitude de problèmes, réduisant vos meilleures troupes à des épaves nerveuses et nerveuses qui refuseront les ordres ou tourneront la queue et courront quand vous en aurez le plus besoin.
Ces afflictions peuvent être traitées, mais cela prend du temps que vous n'avez pas. Ces problèmes, combinés avec le cycle de triage post-mission habituel pour toute personne blessée et les interruptions de R&R pour les unités épuisées, signifient que votre liste de troupes fiables peut devenir précaire, très rapidement. Oubliez de cultiver une équipe A et B, tôt ou tard, vous creuserez profondément dans la liste des équipes D, E et F. Il y aura des missions où vous lancerez des squaddies humbles et des recrues brutes dans la mêlée juste pour garder vos chiffres. Finalement, même ces corps chauds ne suffiront pas et vous vous retrouverez à envoyer des soldats blessés et brisés sur les lignes de front, des gazons misérables qui ne font que se fracturer et être dépensés dans le processus.
Telle est la beauté de WotC - tout empire tout le temps . À partir du moment où vous commencez le jeu, vous commencez à perdre. C'est la longue défaite, attachez-vous et soyez à l'aise.
La défaite vous envahit de toutes les directions et à tout moment. Il survient dans des éclats de tragédie intenses et agités sur le champ de bataille, comme la perte d'un agent favorisé ou un EVAC bâclé d'un VIP. Elle survient dans le long et lent travail de mauvaise gestion et de faillite. Lorsque le Vengeur n'a pas le réseau électrique pour prendre en charge un laboratoire de décryptage essentiel à la mission, mais vous ne pouvez pas vous permettre le coût d'installation d'un autre générateur, ou encore 30 jours de temps pour creuser une nouvelle pièce. Il y a des moments de micro-échec et de longs tronçons invisibles de macro-échec. Dans l'autopsie, il peut être difficile de déterminer exactement quand le patient est devenu critique.
Ce qui me ramène à mon jeu actuel et au destin imminent de l'humanité. «Quand tout s'est-il mal passé? Je me demande.
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La réponse évidente serait un «Code Black» particulièrement méchant qui a vidé ma liste de cadres supérieurs. Une mission ratée qui a entraîné une perte cataclysmique d'unités avancées, me laissant à pied dans l'eau avec une longue file de secondes bananes semi-durables. Certes, ce fut un moment faible pour XCOM et mon commandement, mais qu'est-ce qui a conduit à cette perte en premier lieu?
Était-ce de l'insouciance? J'ai construit mon équipe autour d'une stratégie de dissimulation qui permettait aux unités de se déployer au loin pour être en position d'embuscader les extraterrestres. Dans le rétroviseur, il semble évident qu'un faux pas devait se produire, que briser la dissimulation trop tôt serait fatal pour l'équipe. Mais tout le blâme peut-il être imputé à ma composition d'équipe bâclée et aux tactiques que j'ai utilisées dans une seule mission?
Peut-être que le véritable coup de grâce s'est produit lorsque mon Grenadier a été contrôlé mentalement en tirant sur ses camarades. Les choses se détérioraient déjà à ce moment-là, mais ce point de feu amical n'a certainement pas aidé. Si oui, quelle a été la réponse? Aurais-je dû équiper mes troupes de plus de boucliers au détriment des grenades et des munitions spéciales juste au cas où elles auraient été attaquées psychiquement? Aurais-je dû accorder plus d'attention à la statistique du testament au moment de choisir lequel de mes soldats préparer pour l'avancement? Peut-être que si j'avais donné la priorité au bâtiment Psi Lab plus tôt et que j'avais mes propres soldats psychiques sur le terrain, des unités qui auraient pu contrer les attaques de contrôle mental, tout cela aurait pu être évité.
Ou suis-je juste tombé trop loin derrière la courbe technologique pour suivre? Le Dr Tygan a continué à proposer des projets de recherche «révolutionnaires» tentants qui étaient trop bons pour être abandonnés, et il est possible que je sois un peu trop gourmand avec les mises à niveau. À l'époque, je me sentais comme un +1 supplémentaire pour chaque fusil d'assaut, ou la possibilité d'échanger ces mods d'armes coûteux entre soldats, valait la peine de retarder la rotation typique des autopsies extraterrestres et des pannes de matériel qui conduisent à la course aux armements de XCOM. Maintenant, en regardant l'horloge du apocalyptique jusqu'à ses dernières secondes, j'ai des doutes.
Et ainsi de suite. Je pourrais passer une éternité à retracer mes faux pas, à essayer de retrouver le clou proverbial qui a conduit à la perte de la guerre, mais c'est une tâche impossible. Dans XCOM 2: WotC , la défaite n'est pas un agresseur qui se faufile sur vous et vous frappe au-dessus de la tête, c'est votre ombre, votre compagnon constant. Une présence croissante qui est toujours juste derrière vous, menaçant de vous engloutir. Parfois, vous gardez une longueur d'avance, parfois non.
La victoire est votre copain dans de nombreux jeux et, ensemble, vous passez beaucoup de temps à vous prélasser en triomphe et à encourager les ennemis vaincus. Il y a quelque chose de beau dans un jeu qui s'attend à ce que vous vous frottiez à l'échec, qui ose vous rappeler que tout ne fonctionne pas tout le temps et parfois vous n'obtenez pas toujours ce que vous voulez. Un jeu qui vous invite à célébrer la défaite.