cloud smash bros is all about limit break
Et le smash avant
Les gars, Cloud est en Super Smash Bros .
Putain de merde.
Commençons par ses mouvements spéciaux.
- Neutre B: faisceau de lame
Ceci est un projectile assez horrible. La meilleure chose à ce sujet est qu'il dure un temps décent et va droit. C'est un outil d'espacement correct, mais il a un recul incroyablement petit et des dégâts pitoyables. le rupture de limite la version, d'autre part, est super. Il voyage rapidement et a plusieurs coups, infligeant environ 17% de dégâts. Il peut être un bon outil de protection des bords (il frappe les adversaires suspendus) et peut être utilisé pour attraper les adversaires qui roulent.
- Face B: barre oblique croisée
C'est une décision intéressante. La version standard nécessite plusieurs pressions sur le bouton B pour s'exécuter, ce qui laisse à Cloud quelques options. Étant donné que les gens ont tendance à écraser le bouton pour sortir des choses, le couper tôt peut attraper les joueurs et les forcer dans une situation exposée. le rupture de limite la version est très élevée, mais ne tuera pas trop tôt. Il sort à peu près instantanément, c'est donc une bonne punition si vous attrapez un adversaire en mauvaise position.
- En haut B: Climhazzard
Tout d'abord, «grimpeur-hazzard»? Quoi?! Je l'ai toujours appelé 'Clim-hazzard'!
Quoi qu'il en soit, Cloud a une terrible récupération. Son spécial up normal ne prend pas beaucoup de hauteur et ne va certainement pas très horizontal. Attention à ne pas taper à nouveau sur B, sinon il se dirigera directement vers le bas, ignorant tous les rebords sur son chemin (il peut toujours saisir des rebords! Merci LinkSlayer) . Ce n'est pas non plus une très bonne attaque; c'est un peu comme Kirby's up, sauf que vous n'avez pas besoin de vous engager dans le swing vers le bas. le rupture de limite La version a une récupération absolument merveilleuse, à la fois verticale et horizontale, mais c'est toujours une attaque terne au sol.
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- Vers le bas B: charge limite / touche finale
Cela charge le compteur Limit Break de Cloud et, plus important encore, l'affiche aux joueurs. La jauge est normalement invisible, donc savoir exactement où elle se trouve peut être la clé. À partir de zéro, il faut environ sept secondes pour se recharger complètement. Une fois chargé, ce spécial devient un coup de mise à mort instantanément, incroyablement puissant. Mais tout est renversé; le coup lui-même inflige 1% de dégâts. C'est un énorme risque / récompense. Il tue le haut de la page tôt, aussi bas que 55% environ sur le poids d'un personnage standard comme Mario (sans influence directionnelle). Si cela ne tue pas, cependant, tout ce que vous avez accompli est 1% de dégâts, un énorme gaspillage de la pause limite.
En jouant en ligne, la plupart des nuages que j'ai rencontrés facturaient Limit Break à tout moment, même si cela signifiait abandonner le contrôle de la scène. Je ne pense pas que ce soit la meilleure stratégie. Avoir une pause limite peut être un obstacle; la prochaine attaque spéciale doit compter, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer une attaque spéciale aléatoire. Lorsque Samus a son Charge Shot, elle peut toujours tirer des missiles et poser des bombes sans s'inquiéter. Cloud est forcé dans une position délicate où tout à coup, tout devrait être une attaque standard jusqu'à ce qu'une ouverture se présente.
Personnellement, j'aime charger avec parcimonie. Étant donné que la jauge limite se charge automatiquement en étant touché, charger le compteur proche à 100% force l'adversaire dans un corner. En vous frappant, ils vous donnent une pause limite, mais en ne vous battant pas, eh bien, cela n'ira pas loin. Cela donne au joueur l'occasion de jouer avec ses spéciaux pendant un peu avant que le saut de limite n'apparaisse.
Maintenant, ses statistiques sont légèrement meilleures lorsque la jauge de limite est pleine, mais je me sens toujours maladroitement limité en même temps. C'est un compromis intéressant, et qui nécessitera certainement plus d'expérimentation.
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Et n'ayez pas peur de lancer une attaque Limit Break comme un Blade Beam, car il y a peu de récupération associée. Les autres, cependant, sont un peu plus risqués en raison du temps de latence lorsqu'ils sont manqués.
En ce qui concerne les normales notables, Cloud a quelques options décentes. Son smash avant est absolument incroyable. Il peut tuer environ 75% non chargé! Il a une liquidation décente et un décalage final, donc ce n'est pas quelque chose que les joueurs devraient simplement jeter à chaque fois. Ses inclinaisons vers l'avant et vers le haut sont des mouvements basiques de l'épée et sortent assez rapidement, donc je me suis appuyé sur eux pour des attaques à réaction rapide.
Son inclinaison vers le bas est une diapositive, et j'adore ce mouvement. Il est rapide et déplace Cloud sur une distance décente, ce qui signifie qu'il peut être utilisé comme une attaque et une option de mouvement. Il fait apparaître l'adversaire sur une courte distance, ce qui conduit à des suivis faciles avec une antenne haute (qui sort également très rapidement) ou un saut neutre / jeux d'esprit.
L'inclinaison vers l'avant du nuage met un certain temps à sortir, mais a un grand arc et des pointes vers la fin. Son antenne descendante pointe également à la pointe et ressemble à celle de Link. Son antenne neutre, cependant, est facilement sa meilleure option. Son arc est énorme et sort beaucoup plus rapidement que ses autres options. En général, si je saute, je rejette un air neutre.
Cloud n'a pas de lancers tués à des pourcentages raisonnables. J'ai trouvé que son jet vers le bas est une configuration décente pour les suivis. Il les fait apparaître juste assez pour effectuer un saut court et une antenne rapide, ce qui est bien. Ce n'est pas un vrai combo de ce que je peux dire, cependant. Sa plage de saisie est également une sorte de poubelle.
Quant à sa scène, c'est incroyable. Non, ce ne sera jamais dans aucun tournoi. Cependant, pour les groupes comme mes amis et moi, qui aiment jouer sur les cartes bancales mais pas trop bancales, c'est parfait. Toutes les modifications de scène de l'invocation sont assez apprivoisées. Je dirais que c'est quelque part entre le Pokémon Stadium 1 et 2 en termes de dangers de stade envahissants.
De plus, il contient certaines des meilleures musiques du jeu jusqu'à présent et OUI J'AIME FINAL FANTASY VII Alors ce que je ne suis pas biaisé.
Malheureusement, je ne vois pas Cloud monter dans les rangs comme je l'ai fait avec Ryu. Il a un grand pouvoir et un mécanicien intéressant, mais son manque de récupération le laisse beaucoup trop ouvert à la guimpe et ses mouvements plus lents le laisseront à la volonté de personnages rapides comme Sheik ou Zero Suit Samus.