dark souls was my westworld
Délices, violents et autres
Westworld , La dernière tentative de HBO pour reproduire le succès de Jeu des trônes conclura sa première saison dimanche prochain. Pour ceux qui ont suivi les rebondissements de la série jusqu'à présent, ce sera l'occasion de faire le point sur leurs prédictions, de voir laquelle de leurs théories de fans préférées se réalise ou peut être jetée à la poubelle.
Si vous ne faites pas partie de ces téléspectateurs, je vous informerai rapidement. Westworld , pour le dire simplement, est un parc à thème élaboré qui vise à recréer l'ouest sauvage. Le parc n'est pas composé d'acteurs, mais avec des «hôtes» de robots synthétiques qui sont si réalistes qu'ils sont presque indiscernables des vrais humains. Dans la fiction, les gens paient beaucoup d'argent pour monter dans une paire de chaps et de gifler avec des cow-boys robotiques (entre autres activités moins savoureuses).
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Mais comme Perdu et Battlestar Galactica devant lui, le véritable attrait de Westworld pour les téléspectateurs à la maison, ce n'est pas le tournage ou l'équitation, mais le lent dénouement des mystères densément stratifiés du parc. Après les salons kitsch et la fille de dancehall, il y a des indices d'un jeu plus profond et plus sinistre qui se cache sous la surface. Des indices obscurs et des énigmes vaguement menaçantes font allusion à quelque chose mystérieusement appelé «le labyrinthe»
Ce que le labyrinthe est ou fait est sujet à interprétation. Certains hôtes synthétiques (et leurs gestionnaires humains) semblent croire que c'est la clé pour débloquer la pleine conscience des hôtes et atteindre une sorte de liberté. D'autres, comme le méchant Man in Black, un visiteur obsessionnel de retour au parc, pensent qu'il débloquera un niveau plus significatif du jeu, avec des enjeux réels pour le joueur et un objectif plus épanouissant que le meurtre-tourisme. Il visite le parc depuis plus de 30 ans, reconstituant le puzzle un indice à la fois.
L'Homme en noir est un crétin meurtrier / violeur pour lequel je n'ai aucun intérêt à m'attacher. Mais, malgré tout le meurtre et la dépravation gratuits, quelque chose sur son voyage dans Westworld m'a frappé comme étrangement nostalgique. J'ai reconnu chaque battement - les allusions subtiles, les PNJ cryptiques, la collection obsessionnelle de théories et suspectes. Je suis déjà allé dans un Westworld de moi-même - il a été appelé Âmes sombres .
Je n'avais jamais vraiment adhéré à un jeu vidéo comme je l'avais acheté Âmes sombres . Mais, encore une fois, à cette époque, je n'ai jamais rien joué de semblable Âmes sombres Soit. C'était une bête unique, qui lui était propre. Bien sûr, les jeux super difficiles sont un sou d'une douzaine, tout comme les jeux avec une mécanique impénétrable, et j'ai trébuché sur de nombreux RPG qui refusaient de tenir la main du joueur ou de raconter une histoire simple et cohérente auparavant. Mais, Âmes sombres en quelque sorte combiné tous ces éléments avec sa propre alchimie étrange, mélangeant les ingrédients tout en ajoutant son propre air distinct de désespoir désespéré et de futilité. Le résultat a été une sorte de bizarrerie captivante, une curiosité que je ne pouvais tout simplement pas réprimer ou sortir de ma tête.
Âmes sombres réparti ses secrets lentement. Bien sûr, comme tout le monde, j'ai été pris au dépourvu par la mécanique obscure, l'écran de statistiques mal expliqué et le manque de direction. Mais, découvrir les bases, apprendre à parler la langue de base du monde, ne s'est avéré que la première étape. Battre le jeu était simple, évident même. Le vrai Âmes sombres n'a commencé que lorsque vous avez commencé à le démonter, à démêler le jeu par ses coutures et à plonger dans le terrier du lapin, un abîme qui ne semblait descendre plus profondément qu'avec le temps.
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Maintenant, cinq ans plus tard et cinq matchs en profondeur dans la franchise (en comptant Âmes du démon et Bloodborne ), cela semble idiot, mais ces premiers mois de Âmes sombres étaient vraiment magiques. Il semblait que toutes les deux semaines, quelqu'un trouvait quelque chose de nouveau et de bizarre. Un nouvel extrait de dialogue d'un PNJ. Une interaction d'objets étranges manquée par tout le monde. Quelqu'un posterait une capture d'écran floue d'un Vagrant, un ennemi rare et une interruption de Âmes sombres 'flux généralement prévisible qui a été engendré (vraisemblablement) par le fait que le joueur laisse tomber et défausse des objets dans son propre jeu, seulement pour qu'ils apparaissent dans le jeu d'un autre joueur avec des pinces et des tentacules. Les gens diraient que c'était un canular de Photoshop - seulement pour avoir une surface de preuve plus convaincante quelques jours plus tard.
Bêtises, petites choses, cela n'avait pas d'importance - chaque nouvelle révélation tirait sur l'imagination de quoi d'autre pouvait être caché. L'astuce de lancer un talisman sur un coffre Mimic pour l'endormir est désormais un vieux chapeau, un gadget bien connu qui a fait son chemin dans la série. Mais, à l'époque, c'était un détail si étrange que vous vous demandiez s'il y avait des interactions plus étranges comme celle-ci, et la seule façon d'être sûr était de lancer chaque élément de votre inventaire sur chaque ennemi du jeu. Telle était la folie qui a saisi la Âmes sombres communauté.
Des moments étranges comme la réapparition de Griggs, l'apprenti sorcier. Griggs était un PNJ mineur qui disparaîtrait une fois qu'un joueur aurait acheté tous ses sorts et ne l'aurait plus utilisé. Un autre marchand jetable. Imaginez la surprise du premier joueur à le trouver, creusé et fou, dans une alcôve obscure de la forteresse de Sen. Combien de secrets restaient-ils à découvrir?
La structure de base de Âmes sombres «Le monde était si fragile et opaque qu'il semblait qu'il y avait toujours plus à trouver, mais vous deviez le manipuler comme du verre filé. Juste comme Westworld 's Maze, quête dans Âmes sombres n'ont jamais été simples, même dans le meilleur des cas. Ils comptaient parler avec des PNJ spécifiques dans un ordre spécifique, effectuant certaines actions à des points clés sans faute. La moitié du temps, les chaînes de quêtes semblaient de toute façon se briser pour une raison indiscernable. Le manque de cohérence, le doute constant jouaient sur l'esprit. Combien d'autres intrigues étaient là, attendant d'être découvertes? Où était la parfaite chaîne d'événements qui révélerait la mythique «vraie fin»?
Ensuite, bien sûr, il y avait les contrefaçons, les harengs rouges et les blagues se répandaient comme des farces sur les morts-vivants plus crédules. Âmes sombres Le réalisateur Hidetaka Miyazaki a sans doute joué le plus grand de tous, insinuant sournoisement que le pendentif apparemment inutile, l'un des `` cadeaux '' de départ sélectionnables lors de la création du personnage, a joué un rôle dans la révélation d'un mystère plus profond à l'intérieur Âmes sombres . Âmes les fanatiques se sont rués en essayant de le comprendre, laissant tomber le pendentif dans des endroits étranges, sur les corps de PNJ morts, l'offrant à Gywn, le seigneur de Cendres lui-même, dans la bataille finale. Plus tard, Miyazaki est sorti et a confirmé qu'il s'agissait d'une mauvaise direction et qu'il voulait simplement donner aux joueurs une raison de faire l'expérience du jeu sans tirer aucun avantage du début. La blague est sur nous.
Même les problèmes avec le jeu semblaient prêter plus à son mystère qu'à nuire à l'expérience. Parce que la mécanique était si obscure, la manière et la machinerie du monde obstinément obscure, tout bogue ou problème pouvait être potentiellement rejeté comme des réactions ou des indices intentionnels. Prenez l'expérience multijoueur fascinante mais peu fiable. L'alliance de Gravelord (un groupe qui a semé la misère dans les mondes des autres joueurs en les soumettant à des monstres fantômes noirs) n'a jamais semblé fonctionner sur la version Xbox du jeu. Mais, plutôt que de se démarquer comme un exemple de code de mauvaise qualité, cela n'a fait qu'ajouter à leur mystique.
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J'ai joué littéralement des centaines d'heures de Âmes sombres sur Xbox. J'ai été envahi en permanence et j'ai appelé des étrangers pour la coopération d'innombrables fois, mais je n'ai été maudit qu'une fois par les Gravelords. Quand c'est arrivé, cela a laissé une impression. J'ai eu la chance particulière de recevoir l'hexagone dans la seule zone du jeu que le joueur ne peut pas laisser à volonté: le Painted World of Ariamis. C'était un domaine que je connaissais comme le fond de ma main, un endroit que j'avais effacé au moins une douzaine de fois auparavant dans d'autres parties. Soudain, ce fut une étendue entièrement nouvelle et effrayante, une fosse cauchemardesque de squelettes de roues fantômes noires, des embuscades bon marché et la mort. J'ai passé toute la nuit à le cueillir et à le pousser à me demander pourquoi de tous les endroits c'était là que la malédiction s'était installée, spéculant sur le nombre d'autres joueurs qui auraient même la chance de découvrir le monde peint comme moi. C'était spécial.
Bien sûr, Âmes sombres a longtemps été déconstruit à ce stade. Il a été choisi par ses légions de fans, tous les secrets dévoilés et organisés de manière pratique sur les wikis. Il a donné naissance à toute une industrie artisanale de YouTubers triant son histoire et son histoire, lisant de manière spectaculaire les descriptions des articles et spéculant à bout de souffle sur les motivations des personnages. Les éléments bruts du jeu ont été vidés et plongés dans les données, les éléments factices et les extraits de dialogue effilochés pour des quêtes qui n'ont jamais tout à fait fait leur apparition dans le jeu. C'était la conclusion inévitable, mais toujours douce-amère.
Je ne m'attendais à rien de bouleversant Âmes sombres . Il n'y avait pas de labyrinthe pour débloquer un niveau de conscience plus élevé enfoui au plus profond de Lordran - ce n'était qu'un jeu. Mais même ainsi, les réponses résonnaient toujours comme tristement anticlimatiques. La poursuite est toujours plus amusante que la capture. Je chérirai toujours ces premiers jours de découvertes, de mystères et de spéculations sans fin, même si les détails de ces réponses m'échappent.
Il y a une scène dans Westworld où le Dr Robert Ford, créateur du parc et (quelque peu sinistre) visionnaire, donne son avis sur ce qui attire les gens Westworld , ce que les clients trouvent vraiment convaincant. Il dit que ce ne sont pas les choses évidentes, les choses criardes comme les combats et le sexe. Au lieu de cela, «ce sont les subtilités, les détails… (les invités) reviennent parce qu'ils découvrent quelque chose qu'ils imaginent que personne d'autre n'a jamais remarqué auparavant. Si ce n'est pas la description parfaite de Âmes sombres 'appel mystérieux, je ne sais pas ce qui est.