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Si vous n'avez pas joué Marqueurs carieux, le mot C , Garçon de viande ou Gish , vous devriez probablement. Ils ont tous deux choses en commun : premièrement, ce sont de très bons jeux, et deuxièmement, ils ont tous été co-créés par Edmund McMillen.
Edmund vient de sortir un CD y compris essentiellement tout ce qu'il a fait au cours des dernières dix ans, et je me suis assis avec lui (au sens figuré) pour parler du disque, de son travail et d'autres trucs aléatoires que je lui ai lancés au hasard.
DTOID : Dernièrement, vous avez travaillé sur un nombre considérable de jeux indépendants – il semble presque que chaque semaine ces derniers mois, un nouveau jeu co-créé par Edmund McMillen frappe Newgrounds. Qu'est-ce qui explique cette remarquable prolificité ?
je veux être un testeur de produits
EDMUND MCMILLEN: La mort de ma grand-mère et d'autres événements personnels m'ont en quelque sorte plongé dans cette attitude d'en finir avec ça. Je ne veux pas quitter cette terre sans avoir eu l'impression d'avoir vraiment tout donné et essayé; la ruée vers les jeux indépendants que j'ai récemment sortis est en train d'essayer.
DTOID : Vous avez réalisé de nombreuses bandes dessinées et dessins animés, mais vous êtes sans doute mieux connu pour les jeux auxquels vous avez contribué. Pour l'avenir, vous voyez-vous évoluer dans une direction spécifique à un support particulier ? Allez-vous continuer à travailler sur des bandes dessinées et des dessins animés, ou (compte tenu de la prolificité susmentionnée) vous dirigez-vous davantage vers l'art du jeu vidéo ? Est-il plus satisfaisant de travailler sur un support particulier plutôt qu'un autre ?
EM : Je n'ai pas fait de bande dessinée depuis des années. J'ai tendance à passer d'une forme d'art à l'autre au fil des années, mais je pense que les jeux restent. La conception de jeux est une forme d'art très très nouvelle et n'est pas vraiment exploitée dans ce sens à ce stade, ce qui rend assez facile de créer quelque chose qui se démarque vraiment, donc c'est une grande poussée pour moi personnellement.
En tant que concepteurs de jeux, nous sommes tous à un point où nous pouvons réellement façonner l'avenir des jeux. Je veux dire, regardez ce qui est cool maintenant : les jeux indépendants expérimentaux sont la nouvelle tendance. Nous avons plus d'attraction que la plupart des développeurs ne le réalisent, et si ce n'est pas une motivation pour faire quelque chose de génial, je ne sais pas ce que c'est.
DTOID : Les gens peuvent généralement dire à un jeu Edmund McMillen quand ils en voient un, ne serait-ce que pour les visuels. Au-delà de l'art, cependant, quelle contribution au design avez-vous sur les jeux sur lesquels vous collaborez ? Qu'est-ce qui vous intéresse dans le game design ? Quelle est la chose la plus intéressante que vous ayez apprise ?
EM : La plupart des jeux sur lesquels j'ai travaillé récemment ont été mon idée de base, puis moi-même et le programmeur façonnerons le jeu au fur et à mesure que nous le développerons. Je n'écris jamais quelque chose et dis C'EST COMMENT ÇA SERA; La conception de jeux n'est pas quelque chose que vous pouvez simplement faire dans votre tête et le faire sortir parfaitement, c'est un mariage d'idées entre les personnes impliquées.
Comme je l'ai déjà mentionné, je suis vraiment intéressé par la conception de jeux parce que c'est une nouvelle forme d'art. Nous trouvons lentement de nouvelles façons d'exprimer l'émotion et l'histoire à travers le jeu et c'est vraiment excitant. Je pense que lorsque les gens entendent que les jeux sont de l'art, ils ont tendance à penser automatiquement que vous parlez des graphismes, de l'histoire écrite ou des scènes coupées d'un jeu. Bien sûr, ce sont de l'art à part entière, mais quand je dis que les jeux sont de l'art, je parle de l'art de la conception de jeux lui-même. Être capable d'exprimer une émotion, de créer une ambiance et de raconter une histoire à travers le jeu seul est un de mes objectifs personnels, mais je pense aussi que tout jeu qui aide l'artiste à s'exprimer d'une manière ou d'une autre ou montre des éléments de la personnalité de ce designer est automatiquement l'art en soi.
DTOID : Environ dix ans de votre carrière artistique sont maintenant disponibles sur un seul CD. Qu'est-ce que cela fait d'avoir une si grande partie de votre vie compressée sur un seul disque fragile, potentiellement ruiné par les rayures ou la température, toujours sur le précipice entre la vie et la mort, fonctionnel et brisé, tout comme nos propres vies pendent dans l'équilibre à la fois littéralement et émotionnellement? Aussi, combien ça coûte ?
EM : Heh, c'est mieux que de le faire flotter en morceaux sur Internet.
Je suis un peu surpris que d'autres artistes n'aient pas fait cela, c'est en fait plutôt peu coûteux.
Mais oui, 10 ans de ma vie ne vous coûtent que 10 dollars, honnêtement, il y a tout ce que j'ai fait de manière indépendante : 17+ jeux, 15+ bandes dessinées, animations, carnets de croquis et commentaires détaillant toute ma carrière.
DTOID : Quelle est la plus grosse erreur que vous ayez commise et dont vous ayez le plus appris ?
EM : Ma plus grande erreur jusqu'à présent serait probablement de devenir introverti et d'être autodestructeur au cours des dernières années. Après la mort de mon père il y a 3 ans, j'ai un peu sombré dans ce mode obsessionnel induit par la panique où j'ai essayé de prendre le contrôle de tous les aspects de ma vie, ce qui à son tour l'a presque totalement détruite.
Lorsque ma grand-mère, qui a eu une influence majeure sur mon art, est décédée il y a quelques mois, sa mort a en quelque sorte fermé ce chapitre pour moi et j'ai pu abandonner les choses de la vie que je ne pouvais pas contrôler. Cette nouvelle vision de la vie m'a totalement changé et la façon dont je vois tout, je me sens maintenant plus inspirée et motivée que jamais auparavant.
Les derniers jeux que j'ai faits reflètent vraiment de nombreux aspects de ces événements.
Bobine = l'acceptation de la mort
Éther = les dangers de l'introversion et de l'évasion
Matière grise = vivant avec une dépression et/ou une maladie mentale
DTOID : Si vous étiez renversé par un bus demain et que vous deviez avoir une animation, une bande dessinée ou un jeu à tout moment disponible pour être visionné ou joué sur votre pierre tombale, quelle serait-elle et pourquoi ?
EM : En ce moment, je dirais Éther . C'est actuellement le jeu dont je suis le plus fier car c'est de loin le projet le plus personnel et honnête que j'ai jamais fait, j'en suis très fier.
DTOID : En plus de vos plats plus légers comme Clubby the Seal , vous avez fait beaucoup de travail dans le domaine de l'artgame avec Éther , Bobine , et même des prototypes d'art pour Tresser . À l'avenir, quelle importance accordez-vous à ces œuvres plus sérieuses, en termes de désirs artistiques et de développement ?
EM : Les jeux expressifs, personnels et/ou artistiques sont très importants pour moi, mais pas du tout vitaux. J'aime toujours créer des jeux juste amusants. Cela revient un peu à tout l'argument Craft vs Art sur lequel les gens débattent habituellement lorsqu'ils parlent des jeux en tant qu'art. Beaucoup de mes autres jeux penchent vers l'artisanat; Garçon de viande est un bon exemple. Tout ce que je fais ne doit pas nécessairement être profond et significatif, mais j'essaie toujours de mettre un peu de moi-même dans tout ce que je fais. Je pense que cela donne plus de cœur au jeu et aide à le faire ressortir davantage.
DTOID : Quelles idées souhaitez-vous explorer à travers le gameplay à l'avenir ?
EM : J'aimerais explorer davantage les jeux multijoueurs. Toute l'interaction que les gens ont à travers les jeux est très intrigante et je pense que j'ai quelques idées qui peuvent en quelque sorte explorer davantage ce domaine.
Alex et moi jouons également avec l'idée d'incorporer des vertus dans les jeux à travers le gameplay, comme la bravoure et le sacrifice. L'objectif est de présenter certaines de ces idées dans Gish 2 .
J'aimerais aussi m'essayer à un jeu d'horreur, mais pas le saut et vous faire peur, plus troublant et dérangeant.
DTOID : Votre blog vous décrit comme artistiquement indépendant et dans une interview IGN, vous avez dit que vous vouliez rester indépendant jusqu'à votre mort. Qu'y a-t-il à propos de The Man qui vous donne envie de rester loin de lui ?
EM : Je suis indépendant, mon travail est sans filtre et honnête. Maintenant, vous pouvez affirmer que faire un jeu sur les bites et les vagins n'est qu'une idée enfantine peu intellectuelle et jetable, mais ce que j'essayais de faire valoir, c'est que si vous êtes indépendant, vous pouvez dire et faire ce que vous voulez - même si ce n'est qu'une blague de bas niveau.
Ne pas avoir à répondre à quelqu'un est extrêmement vital lors de la création artistique et l'une des principales raisons pour lesquelles les jeux grand public ne sont pas considérés comme de l'art, car ils sont tellement filtrés. La seule façon de prendre les jeux aussi au sérieux que la musique et les films est de relâcher un peu ce filtre et d'être plus honnête avec notre travail. Personnellement, je pense que les artistes indépendants sont le seul espoir que nous ayons que cela se produise.
DTOID : Quel est le but de l'art ?
EM: Honnêtement, je n'ai pas de réponse vraiment solide pour celle-là parce que je ne l'ai pas encore totalement compris.
Pour moi, le but de l'art est de donner aux gens la possibilité de laisser derrière eux quelque chose qui fait partie d'eux en quelque sorte. Je suppose que c'est un peu comme avoir des enfants, avoir quelque chose qui perdure après votre départ et qui prouve que vous étiez là.
DTOID : Vous avez parlé de l'une des idées derrière Cunt (définir l'indépendance). Croyez-vous au jugement de la qualité de l'art - en d'autres termes, trouvez-vous, disons, Coil supérieur à Cunt en raison de sa nature sérieuse, ou sont-ils de qualité égale tout en faisant des choses totalement différentes ?
EM : Je sais que beaucoup de gens le font, j'ai des amis proches qui pensent à Chatte comme un jeu de merde à jeter et à penser Éther est incroyable.
C'est certainement l'une de ces situations où, lorsque vous essayez de gagner une dispute, vous pouvez faire valoir votre point de vue de deux manières : la 1ère manière est la manière la plus difficile, en expliquant votre point de vue en profondeur pour faire passer votre message, la 2ème consiste simplement à frapper celui avec qui vous vous disputez en face.
qu'est-ce qu'un fichier bin?
Chatte est définitivement un coup de poing au visage, mais cela le rend-il moins significatif? Parfois, les réponses et les idées viscérales fonctionnent mieux, mais elles sont aussi le moyen bon marché de faire valoir votre point de vue et moins respecté.
Quoi qu'il en soit, je les considère comme des moyens d'expression égaux et personnellement, j'apprécie Chatte plus alors Bobine pour le moment, mais je ne sais pas combien de temps cela va durer.