destructoid review guilty gear 2
Vous devez bien comprendre pourquoi je dirige l'examen de Guilty Gear 2. J'adore la série avec une passion de mille soleils flamboyants, et je suis éternellement gay pour Bridget. Alors, quand Daisuke Ishiwatari a décidé de prendre la série dans une nouvelle direction et d'essayer quelque chose, je dois admettre que j'étais un peu inquiet par cette perspective.
Mais bon, on ne sait jamais. Cela pourrait se révéler comme Silent Hill: Retrouvailles a fait - cela pourrait être une réinterprétation de la Équipement coupable univers, et même usurper la popularité de l'oriignal. Ou, cela pourrait être un échec abject; relégué dans la même pile que Guilty Gear Isuka .
Donc, Conrad et moi avons sauté tête baissée dans le vif du sujet, alors voyons comment Guilty Gear 2: Ouverture retenu.
Guilty Gear 2: Ouverture (360)
Développé par Arc System Works
Edité par Aksys Games
Publié à l'origine le 7 octobre 2008
Brad Rice
Se déroulant après les croisades, la destruction de la justice et quelques années après toutes les précédentes Équipement coupable titres, vous incarnez Sol Badguy, le héros de la Équipement coupable univers, réduit à être un vagabond. Il arbore maintenant un apprenti, Sin, un jeune parvenu qui est trop joli pour son propre bien, et se bat avec un drapeau.
L'histoire tourne autour… eh bien, j'aurais aimé savoir. Guilty Gear a toujours eu une histoire décente, pour un jeu de combat. Maintenant, prenez ce monde et essayez de l'étendre. Cela peut aller très bien ou très mal. Permettez-moi de vous donner un exemple de dialogue typique dans le jeu:
Dr Paradigm: «Hmm, c'est une application de la courbe d'espace. Le contexte des cinq magie est la base, et il y a un lien vers le n la cartographie de th. Est ce que tu comprends ça'?
Sol Badguy: «Oui, je comprends… Une variante de la boucle d'Ouroboros. Cette habitude d'accord… je la reconnais définitivement ».
Maintenant, je vous assure, il n'y a aucun contexte sur lequel vous manquez. Le jeu est complètement rempli de jargon technobabble et déroutant, comme «The Backyard», qui rend le mode campagne du jeu difficile à gérer. Ce n'est même pas au point où c'est agréablement mauvais, comme lorsque vous regardez un film B. C'est juste ennuyeux.
Ces morceaux d'histoire servent à briser les défis du mode campagne, qui agissent principalement comme un mode d'entraînement, expliquant comment utiliser différentes unités ou différentes capacités - et aussi pour vous habituer à chacune des étapes que vous verrez en ligne jouer. Mais pour toute l'utilité des missions, il y en a qui sont totalement stupides et frustrants.
Je dirais que le mode histoire vous dure un jour ou deux, laissant la grande majorité du jeu en ligne. Ce qui est finalement un problème, dans mon esprit.
Le jeu se présente comme un mélange d'action à la troisième personne et de stratégie en temps réel, et, eh bien, c'est une combinaison dangereuse. Voici pourquoi: la majorité du jeu se passe avec la carte de bataille ouverte. Vous invoquez des troupes, achetez des objets et dirigez le flux de vos serviteurs, le tout en temps réel. Cela vous laisse donc souvent debout, ouvert aux attaques ennemies. Dans les matchs multijoueurs que j'ai subis avec Conrad, j'ai pu marquer certains de mes premiers éliminations de cette manière, alors qu'il envoyait des vagues de troupes à mon Mastersoul (base d'attache).
Plus vous jouez en ligne, plus vous commencez à développer une stratégie générale, mais ce n'est pas du tout aidé par le mode campagne. L'IA du jeu est… horrible. Comme chez mon allié, j'essaierais de reprendre les points que j'avais capturés et ne me concentrerais pas sur la lutte contre l'ennemi. Cette sorte d'IA.
Il y a du plaisir à avoir Guilty Gear 2: Ouverture , mais franchement, je ne sais pas à qui cela s'adresse. Sur les deux fronts d'action RTS et à la troisième personne, le jeu ne livre pas. La première étape pour y remédier serait de donner une option pour moins de micro-gestion de la façon dont les troupes se déplacent, et de travailler pour améliorer le système de combat. Dans l'état actuel des choses, les combos ont tendance à être assez limités, et je me suis retrouvé dans les mêmes schémas encore et encore pour le combat.
En fin de compte, le système de combat ressemble à une version restreinte de Équipement coupable qui n'est gêné que par un environnement 3D. C'est une expérience dans laquelle la série pourrait aller, mais c'est quelque chose qui doit être considérablement révisé avant de pouvoir réussir. Je ne sais pas si ce sera faisable, ou si Ishiwatari devrait simplement s'en tenir aux combattants 2D.
Résultat: 3
Conrad Zimmerman
Équipement coupable est une grande série, avec sa fondation dans des jeux de combat 2D vraiment incroyables. C'est un peu mystifiant pourquoi Arc System Works choisirait d'abandonner ce jeu de base au profit de quelque chose d'aussi bizarre que Guilty Gear 2: Ouverture . Ce faisant, ils ont mis le jeu en 3D et l'ont présenté comme une expérience d'action / stratégie, qui pourraient toutes deux être de bonnes décisions s'ils avaient développé un système digne d'être joué.
L'objectif de base dans une bataille est de capturer la Maîtresse de votre adversaire, la source de leur puissance. Entre votre base d'opérations et la leur, des marqueurs de mensonge (appelés «fantômes») qui fournissent du mana pour l'embauche de nouvelles troupes et l'achat d'articles. En les conquérant, vous renforcez vos forces et affaiblissez votre adversaire. Si un joueur ne possède aucun fantôme, son maître-âme devient extrêmement vulnérable aux attaques en plus d'éliminer sa source de revenus.
Lors d'une bataille, vous contrôlez directement un seul personnage tout en donnant des ordres aux unités sous votre commandement. Plusieurs types d'unités différents sont disponibles, certains types étant plus ou moins efficaces contre d'autres types. Il n'y a rien de particulièrement profond dans le système de stratégie, mais il remplit sa fonction. Pour commander des troupes, vous affichez un menu (appelé «L'orgue»), sélectionnez une unité, puis dirigez-la vers l'endroit où vous souhaitez qu'elle aille. Ils prendront toujours l'itinéraire le plus direct vers votre cible et ils frapperont tout ce qu'ils rencontreront en chemin.
Si cela vous semble compliqué à faire en temps réel, vous auriez raison. Faire apparaître l'Orgue vous rend complètement vulnérable aux attaques des ennemis. Pour bien l'utiliser, vous devez connaître intimement la carte sur laquelle vous jouez, connaître tous les types de troupes que vous pouvez utiliser et être capable de sauter rapidement dans le menu et de le sortir, en fournissant des commandes rapides. C'est un problème, franchement. Le mode solo peut offrir de l'aide de deux manières, en interrompant l'action chaque fois que l'Organe est ouvert ou en gérant simplement toutes vos décisions de troupes pour vous, mais le multijoueur n'a pas de telles options.
Les missions de la campagne ont un peu de variété, ce qui est bien. Bien que plusieurs d'entre eux présentent le gameplay décrit ci-dessus, la plupart sont de nature plus simpliste. Souvent, vous vous retrouverez simplement dans une bataille pour la survie contre une horde d'ennemis ou un boss. Parfois, il y a même des missions où vous n'avez besoin de rien faire d'autre que de vous déplacer d'un endroit à un autre aussi rapidement que possible. Cette variation aide vraiment à garder le gameplay principal frais. Une bonne chose, car la variété est à peu près la seule chose que la campagne a pour elle. L'intrigue est incompréhensible et n'est pas améliorée par l'abominable dialogue.
Le multijoueur vieillit encore plus rapidement. La mécanique du jeu n'est pas assez profonde pour inspirer un jeu fréquent et, après quelques tours, il est facile de croire que vous avez tout vu.
Guilty Gear 2: Ouverture est une expérience intéressante, mais qui déçoit finalement. Le système de combat est trop édulcoré pour être convaincant et l'aspect stratégique trop simpliste. Le seul véritable défi dérivé du jeu réside dans l'équilibre entre ces deux aspects, ce qui est satisfaisant pour de brefs moments.
Résultat: 3
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Score final: 3 - Pauvre (Les 3 ont mal tourné quelque part le long de la ligne. L'idée originale pourrait être prometteuse, mais dans la pratique, le jeu a échoué. Menace d'être intéressant parfois, mais rarement.)