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Un regard continu sur le développement de Subnautica
Sélection naturelle a commencé sa vie en 2002 en tant que mod qui a réussi à épouser le jeu de tir à la première personne et les genres de stratégie en temps réel. Il a depuis mangé les 12 dernières années du développeur Unknown Worlds alors qu'il créait une suite, et même un tournoi eSports autour. Maintenant, le développement de Sélection naturelle II est remis à la communauté dédiée autour du jeu alors que le studio se concentre sur son prochain projet, Subnautica .
Subnautica , un vaste départ pour Unknown, est un jeu d'exploration et de survie sous-marin qui ne met pas l'accent sur le combat. Il a fait ses débuts dans le monde entier à PAX East et, malgré le fait de cacher le jeu dans un petit stand sur le sol du salon, j'ai vu des gens faire la queue tous les jours du spectacle juste pour voir de quoi parlait ce nouveau titre.
J'ai rendu visite à l'équipe d'Inconnu Worlds et j'ai parlé au co-fondateur Charlie Cleveland pour voir à quoi ressemblait la réception publique, et j'ai obtenu de nouveaux détails sur ce qu'ils espèrent réaliser avec Subnautica .
Unknown Worlds est un studio qui embrasse sa communauté. Il était particulièrement important pour l'équipe non seulement de montrer le match à PAX East, mais d'obtenir autant de commentaires que possible.
'J'ai l'impression que la réponse a été assez positive pour un monde sous-marin de science-fiction non violent', a déclaré Cleveland à propos de la réception de PAX. «Il y avait surtout beaucoup de femmes, beaucoup d'enfants et beaucoup de parents qui voulaient tous jouer. C'était vraiment génial, car après ( Sélection naturelle II ) - Je sentais que c'était un jeu tellement hardcore et j'adorais ça - mais c'est juste que je veux aussi m'étendre et toucher les gens ordinaires. J'ai l'impression que les gens pensaient que c'était une bouffée d'air frais, et ils appréciaient les éléments non-combat, et ils appréciaient les parties d'exploration.
Une bonne majorité des personnes qui faisaient la démonstration des jeux sur le stand de Unknown Worlds étaient en fait de la communauté, et un membre du nom d'IronHorse a continué à pousser cette idée de permanence à chaque fois que les gens jouant à la démo le demandaient. Essentiellement, toutes vos actions affecteront le monde d'une manière ou d'une autre. Un exemple de base serait un joueur détruisant un récif de corail en y exécutant son sous-marin. Si cela se produit, cela signifie que les créatures ne peuvent plus y habiter, épuisant cette région de sa faune autrefois indigène.
Cette idée de permanence était un concept inconnu, et maintenant c'est quelque chose qu'ils mettent en œuvre en raison de la réponse.
'Cette idée de permanence semblait vraiment résonner chez les gens, même si elle n'était pas du tout dans le jeu', a expliqué Cleveland. «Mais la façon dont ils l'ont démontrée et en ont parlé, ils ont dit que chaque fois qu'ils en parlaient, les gens étaient vraiment excités. Pour moi, «d'accord, nous devons vraiment trouver un moyen de faire fonctionner cela». Ce fut un grand changement parce que nous n'en étions pas sûrs auparavant. Ce n'était qu'une des nombreuses idées dont nous avions parlé ».
Avec cette nouvelle orientation, cela ouvre de nombreuses questions à l'équipe de développement. Plus précisément, ils veulent la permanence, mais pas la perte que les joueurs voient généralement dans des jeux comme disons Âmes sombres . Cela dit, les joueurs peuvent s'attendre à un mode hardcore avec une vie permanente et un mode gratuit plus décontracté où ils n'ont jamais à se soucier de la mort. Alors que Cleveland m'expliquait cela, il a commencé à jeter des idées sur ce qu'ils pouvaient potentiellement offrir aux joueurs, et c'était un bon aperçu sous le capot du développement du jeu. L'une des idées les plus intéressantes mentionnées par Cleveland était de permettre aux joueurs d'injecter une créature avec de l'ocytocine (une hormone d'amour) afin qu'elle se rapproche du joueur.
Toutes ces idées sont excellentes pour le processus de développement, mais cela peut aussi être assez effrayant pour quelqu'un dans la position de Cleveland. Tout est en production, et vous ne pouvez pas avoir, par exemple, l'animateur assis juste en attendant que du travail tombe sur ses genoux. Ils doivent respecter un calendrier pour que le jeu sorte à temps, tout en respectant un budget pour ne pas manquer d'argent.
Alors quel genre de jeu est Subnautica ? Nous avons grandi en essayant toujours d'intégrer les jeux dans un genre spécifique, mais ce n'est plus tellement le cas avec le développement de jeux, grâce en grande partie à la scène indépendante.
'Pour moi, c'est à propos de ce frisson, l'excitation de vivre l'inconnu', a déclaré Cleveland. `` Ne pas savoir ce qu'il y a dans le monde, à quelle profondeur vous pouvez aller, ce qui est là-bas, voir les formes de vie devenir vraiment étranges à mesure que vous êtes vraiment profond. C'est fondamentalement un monde vraiment magnifique et affirmant la vie que vous pouvez explorer et bricoler.
Périple a été donné comme exemple en ce qui concerne les éléments de l'histoire, tandis que le monde lui-même emprunte à Skyrim , et il y a des aspects de construction de Minecraft . Ils empruntent également à BioShock car les joueurs pourront s'injecter de l'ADN. Un joueur peut prendre l'ADN d'un type de poisson lumineux, par exemple, afin qu'il n'ait plus besoin d'une lampe de poche dans les zones sombres car votre corps brille. Cependant, cela signifie que les créatures prédatrices pourront vous voir plus clairement.
`` Si nous pouvons faire un jeu avec ce style d'art, non violent, sous l'eau, où vos actions affectent le monde de manière permanente, j'ai l'impression que nous avons suffisamment de données qualitatives des gens pour que nous ayons un jeu que les gens achèteront ''.
Subnautica allait emprunter un autre gros élément à des goûts de Minecraft et Spelunky avec des mondes générés aléatoirement, mais cette idée a été abandonnée au profit de grands mondes artisanaux.
«C'est un énorme changement pour nous. Tout le monde dans l'équipe, sauf moi, était particulièrement excité à ce sujet. Je suis comme 'GRRR!' mais je comprends pourquoi, et je pense que c'est une bonne décision pour nous. Nous avons déjà des difficultés avec des domaines qui semblaient trop génériques. Et puis vous verriez une pièce fixe, une très belle zone de volcan de lave artisanale avec des grottes, et juste quelque chose de très spécifique et magnifique que si vous voyez que dans plus d'un endroit, vous êtes juste comme `` d'accord, c'est juste le même ensemble pièce juste copiée dans une autre région. Ce n'est pas si intéressant. Nous risquions définitivement d'avoir ce terrain moyen où le monde alternait entre décors génériques et recopiés.
«Il y a une raison pour laquelle Minecraft et Spelunky peut faire des mondes générés aléatoirement - c'est parce que leurs blocs sont minuscules et leur fidélité graphique est faible. Nous faisons quelque chose de contraire. Nous avons de plus grandes tuiles et notre fidélité est beaucoup plus élevée. Je pense que si nous avions fait un monde plus détaillé, je pense que cela aurait été formidable, mais nous ne le faisons pas. À la fin de la journée, nous avons réalisé que nous préférerions créer un monde très attrayant visuellement et que la rejouabilité ne provienne pas d'une carte aléatoire.
`` Au lieu de cela, la façon dont nous pensons maintenant est que vous commencez au même endroit à chaque fois, mais que vous faites des choix tout au long du jeu, cela change le monde. C'est l'idée. Nous espérons que c'est plus facile à dire qu'à faire. J'espère que vos choix changeront la façon dont vous jouez au jeu, et vous voudrez donc le rejouer dans cette perspective. Et si vous ne voulez pas le rejouer, c'est un autre grand changement de mentalité. Nous n'avons pas besoin de faire un jeu qui a une centaine d'heures de rejouabilité. J'aime vraiment les jeux qui durent trois heures comme Limbo , Périple , (etc). J'aime les jeux qui atteignent un sommet de profondeurs émotionnelles, donc ils capturent vraiment mon imagination, et c'est vraiment court mais vraiment génial.
Une grande partie de cela est un nouveau terrain pour les mondes inconnus, mais peut-être que le plus grand changement pour l'équipe est de savoir comment ils s'éloignent de la violence en général avec Subnautica .
'Pour NS2 , nous avons passé tellement de temps à nous battre les uns contre les autres et à faire du jeu avec des armes. (Je suis) complètement ennuyé de ça. Je suis sûr que tout le monde ici aussi. Quand je pense à des choses comme l'épissage de l'ADN et la prise de lectures scientifiques au fond de l'océan, pour moi, ce sont des idées beaucoup plus intéressantes. Quelque chose que nous n'avons pas beaucoup vu.
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`` L'autre partie est que lorsque j'ai fait mon premier prototype ( Subnautica ) c'était juste quand Sandy Hook est arrivé. Ça me tournait le ventre de penser à faire un autre jeu rempli d'armes. Je ne crois pas que les jeux provoquent de la violence, mais je ne veux pas dépenser mon énergie créatrice à en créer plus. Alors, essayons quelque chose de nouveau! Voyez où cela nous mène ».
L'approche non violente permettra également d'ouvrir le jeu à un public plus large. Comme Minecraft a prouvé, il y a un public qui veut juste construire et explorer. Pourtant, il y a des dangers dans la nature auxquels vous devrez faire face, et ce sera aux joueurs de comprendre comment, de simplement essayer d'éviter le danger à leurrer la source de nourriture d'un prédateur à proximité pour le distraire.
Cela marque le premier d'une série mensuelle récurrente où Destructoid vous apportera un aperçu des coulisses du développement en cours de Unknown Worlds. Subnautica . Notez que le jeu changera constamment à mesure que l'équipe développera le titre.
Nous suivrons Subnautica le développement de près au cours des prochains mois, jusqu'à la sortie prévue pour août, et au-delà. S'il y a des aspects spécifiques que vous souhaitez en savoir plus, demandez-les dans les commentaires et nous ferons un suivi.