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( Continuez à rédiger vos blogs de distribution numérique pour le sujet des blogueurs de cette semaine - vous pouvez toujours les écrire jusqu'à ce que le nouveau sujet soit publié lundi prochain. Pendant que vous y travaillez, je continue de promouvoir des blogs sur le sujet de la semaine dernière sur la liberté. Aujourd'hui, Telephis discute des frontières physiques et des frontières dans les mondes du jeu . Vous voulez voir votre propre blog en première page? Écrivez un blog sur la distribution numérique, et il pourrait bien être promu la semaine prochaine! - JRo )
Les murs invisibles sont quelque chose que tous les joueurs connaissent. De belles vues peuvent souvent être trompeuses en raison des fermetures forcées. Rien ne limite plus la liberté que de se voir montrer une zone ou un point d'intérêt, seulement pour que le jeu vous en repousse physiquement.
Quiconque a déjà utilisé noclip sait qu'ils sont placés car, simplement, ils doivent être là. Si un joueur dépasse les limites de l'aire de jeu, il se retrouve face à des rendus horribles et des cartes transparentes. C'est comme quand votre fem-bot préféré est ébréché, et vous pouvez voir le squelette en acier et les fils sous l'extérieur sexy de la femme. Tu sais de quoi je parle. Pas quelque chose que vous voulez voir. Cela vous rappelle que vous jouez dans une simulation informatique sujette aux erreurs, et non dans un pays féerique médiéval fantastique d'émerveillement magique. Bien sûr, si vous trichez en premier lieu, cela vous enlève déjà un peu, mais des problèmes sont connus pour se produire là où des joueurs innocents `` tombent à travers le monde ''. C'est probablement plus courant que vous ne le pensez.
Comment présentez-vous le monde du jeu comme une expansion massive du territoire, à perte de vue (caméra)? C'est certainement un défi de conception de jeu à ne pas prendre à la légère. Les murs invisibles sont donc la solution de facilité. Si je suis sur une plage et que je peux regarder dans l'eau jusqu'à l'horizon, et qu'alimenter de l'eau ne me tue pas, je devrais pouvoir nager aussi loin que je le souhaite. C'est-à-dire sans barrière artificielle sous la forme d'un mur invisible. La plupart des joueurs qui nageraient dans le néant au lieu de poursuivre leur quête le font pour une seule raison: voir ce qui va se passer. Vais-je découvrir une nouvelle région, peut-être une île? À quelle distance puis-je nager? Mieux vaut vérifier.
Une grande partie de la liberté concerne l'exploration et le test des limites. Évidemment, il doit y avoir des limites, comme ne pas pouvoir entrer dans 99% des bâtiments GTA séries. Que ce soit trop de travail pour les développeurs ou non logique dans le contexte de la narration, le placement restrictif des joueurs n'est qu'une partie du jeu. Ce qui est sans restriction, cependant, c'est méthode de l'emprisonnement. Des murs invisibles, pour moi, crient paresseux et éloignent du monde du jeu dans lequel je suis. Dans certains cas, il serait très facile d'ajouter une barrière qui a du sens et est efficace tout en ne cassant pas l'immersion.
Qui se souvient de Snacker le requin de Banjo-Kazooie ? Parlez efficace. Et terrifiant. Chaque fois que vous allez dans l'eau, cette musique inquiétante commence et vous savez, bientôt, Snacker sera sur vous. Je n'avais jamais eu peur des films d'horreur quand j'étais plus jeune, mais mon garçon avait peur de Snacker. Même s'il y avait des murs invisibles au large, je ne le saurais jamais, car ce requin était super efficace et ne me laissait pas près d'eux. En fait, j'ai passé le moins de temps possible dans l'eau. Non seulement il était logique qu'il y ait un requin dans l'eau qui ébranlerait les jambes de votre petit ours, mais c'était une façon beaucoup plus interactive et amusante de garder les joueurs confinés, et a ajouté un tout nouvel élément à cette gemme de niveau , Treasure Trove Cove (vous vous souvenez de la musique de ce jeu? Golden.).

Les obstacles peuvent également être non interactifs. World of Warcraft vient à l'esprit, peut-être parce que j'ai passé de nombreuses années à me plonger dans son monde et que beaucoup de ces heures (jours?) ont été consacrées à essayer d'arriver dans des endroits que je n'aurais pas dû être, comme se rendre à l'aéroport d'Ironforge à la vanille Sensationnel . La plupart des barrages de type mur invisible sont sous la forme de chaînes de montagnes infranchissables, qui sont non seulement efficaces mais aussi super cool. Les zones Sensationnel , peu importe ce que vous pensez du jeu, sont superbement conçus en ce que vous êtes libre et encouragé à explorer, avec de petites récompenses (décors sympas, PNJ cachés) dans les zones difficiles à atteindre. Vous ne vous sentez jamais confiné, bien qu'il soit très clair où vous pouvez et ne pouvez pas voyager. Falaise trop raide pour arriver à cette cabane? Trouvez une autre solution - il y en a probablement une.
Certains jeux s'attaquent à cela avec des morts hors zone chronométrées. J'ai joué Battlefield 1943 récemment et il est mis en œuvre ici, comme cela est évident lorsque vous essayez de piloter un avion vers le continent. Conseil de pro - ne fonctionne pas. Vous êtes étiqueté comme déserteur / lâche et un chronomètre apparaît, si vous ne revenez pas en arrière avant qu'il n'atteigne zéro, vous mourrez. C'est efficace pour garder les joueurs et l'action où ils sont censés être, mais qu'est-ce qui vous fait mourir ou exploser si vous êtes dans un avion? Il se sentirait beaucoup plus libre s'il y avait des tourelles anti-aériennes ou similaires tapissant l'aire de jeu. Au lieu de «VOUS NE POUVEZ PAS!», Cela devient «Bien sûr, vous POUVEZ, mais pourquoi?».
De nouveaux moyens d'obstruction sont presque une récompense pour avoir tenté de pousser votre liberté en tant que joueur à ses limites. En fin de compte, vous faites quelque chose que vous n'êtes pas censé faire en essayant de partir là où vous n'êtes pas censé partir. Lorsque vous frappez un mur invisible, cela ressemble à une punition. Il ne se passe rien de cool, vous ne pouvez pas explorer plus loin et aucune explication n'est proposée. Certains développeurs ajoutent une courte clôture avec leur mur, mais dans les jeux où vous pouvez clairement sauter beaucoup plus haut que la clôture, c'est presque comme une insulte au personnage du joueur. Je sais que j'ai passé plusieurs minutes à essayer de sauter par-dessus des clôtures ou d'autres barrières pour me rendre compte, même si je saute 5 pieds au-dessus, cela ne me laissera absolument pas de cette façon.
Le contraire est quand quelque chose se produit, comme dans les exemples mentionnés précédemment. Ils se sentent comme une récompense, mis en place par des développeurs intelligents. «A-ha», ils vous disent: «Nous savions que vous voudriez aller dans ce sens - nous ne vous en voulons pas! Hélas, vous ne pouvez pas en ce moment, et voici pourquoi ». Le sentiment de récompense se résume au système d'incitation de cause à effet le plus élémentaire pour les joueurs de jeu - que se passe-t-il si je le fais cette ? Oh cool! Est-ce amusant de passer 10 minutes à nager à l'horizon pour être collé contre un mur au milieu, comme Jim Carrey dans Le spectacle de Truman ? Non. Est-ce amusant de rencontrer une barrière créative, comme un requin massif (ou une voix désincarnée vous disant que vous êtes surveillé et protégé dans les confins de la zone)? Certainement oui, car il semble que ces choses soient mises juste pour vous, l'explorateur intrépide et le pousseur de limites extraordinaire.
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