getting it right max payne
( Faire les bons choix est une série mensuelle dans laquelle j'examine les éléments qui composent un jeu classique. Quels sont les ingrédients clés qui le distinguent et le font tenir jusqu'à ce jour? Continuez à lire pour le découvrir.)
Il ne suffit pas de tuer des méchants et de sauver la situation. Vous devez aussi bien le faire.
Que ce soit les pistolets akimbo de John Woo ou le ralenti de La matrice , les films d'action des années 90 ont trouvé un moyen de prendre ce qui devrait être un partenariat de trois secondes entre la balle et la cible et d'en faire un ballet élaboré de 5+ minutes de balles, de chaos et de badasserie.
Au début des années 2000, aucun jeu n'embrassait cette sensibilité plus que Max Payne . De l'histoire ironique du film noir au rechargement d'un uzi, le développeur Remedy a donné tous les aspects du style de jeu et du flair visuel. Une fois que vous aurez dépassé le visage constipé en permanence de Payne et que vous aurez accepté de sauter littéralement au combat, vous trouverez Max Payne reste un exemple de tir à la troisième personne bien fait.
Max Payne
Développeur: Remedy Entertainment
Editeur: Rockstar Games, Gathering (PC)
Sortie: 23 juillet 2001
En un mot: Avec seulement un jeu de course de style arcade sur PC derrière eux, Death Rally, Remedy a passé une demi-décennie à développer Max Payne: un jeu de tir ambitieux situé à New York qui a raconté une histoire noire contemporaine à travers des panneaux de bandes dessinées, des cinématiques et de l'action. Il s'est démarqué en 2001 pour ses graphismes photo-réalistes, sa présentation cinématographique et sa mécanique au ralenti.
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Mettre en lumière les actions du joueur
Je me retrouve souvent à déplacer lentement l'appareil photo comme un guide de démonstration E3 lorsque je joue Appel du devoir jeu - aller à l'encontre de la direction du joueur afin de me donner une expérience plus cinématographique. Mais quand je joue Max Payne J'ai l'impression que la performance idéale mène directement à la fête visuelle idéale. C'est une rareté dans les jeux vidéo, mais je ne sais pas pourquoi cela devrait être.
Les développeurs de jeux doivent toujours effectuer un acte d'équilibrage en donnant aux joueurs de l'espace pour jouer tout en leur donnant des récompenses pour leurs performances. La clé pour Max Payne Le succès est sa capacité à mettre en évidence l'action des joueurs de manière flashy sans leur enlever leur influence ou ruiner le flux d'action. Max Payne était révolutionnaire en combinant ces deux aspects dans une expérience transparente. Où d'autres jeux pourraient vous mettre dans un combat et présenter ensuite une cinématique des événements qui le suivent, Max Payne Le flair visuel de Batailles provenait directement des actions du joueur - laisser une balle bien ciblée et une esquive audacieuse déclencher de brefs moments cinématographiques.
Metal Gear Solid me donnait l'impression de regarder un film d'action génial, mais ce n'est que lorsque j'ai joué Max Payne que je sentais que j'étais en un. En cadrant les actions du joueur avec des angles de caméra panoramiques, des zooms spectaculaires et un ralenti fascinant, Max Payne mettre en lumière les actions du joueur d'une manière jamais tentée auparavant.
Les développeurs ne devraient pas être inspirés par le mécanisme du ralenti activé par le joueur. Au lieu de cela, ils devraient se concentrer sur l'effet que les actions d'un joueur peuvent avoir sur le combat. Dieu de la guerre et Inexploré obtenir le même impact en présentant des angles cinématographiques larges pendant les segments de plate-forme. Ninja Gaiden 2 appliqué cela en mettant en évidence les coups de mort de façon spectaculaire, tout en Deus Ex: Human Revolution ajout d'animations visuelles spectaculaires à certaines capacités lorsqu'elles sont réussies. Même Résonance du destin , un RPG japonais de toutes choses, a réussi à faire une bataille par cœur dans un rêve de fièvre John Woo où les personnages ont sans cesse sauté et tiré des pistolets lorsqu'ils ont reçu l'ordre.
Depuis des années Max Payne fait ses débuts, God of War, Fallout 3 , et d'autres jeux l'ont fait à leur manière avec beaucoup de succès. Il est facile de considérer le temps des balles comme un gadget ou une nouvelle fonctionnalité. En vérité, cela change tout: le ton, le rythme et le spectacle du combat. Il n'y a rien d'autre comme ça. Même si d'autres jeux ont reproduit cette fonctionnalité, comme dans le PEUR. série et Stranglehold , ça n'a jamais été aussi spécial que dans Max Payne .
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Arsenal polyvalent
Une bonne sélection d'armes dans un jeu se définit autant par ses forces que par ses défauts. À la surface, Max Payne possède le jeu d'armes le plus générique qu'un jeu vidéo pourrait offrir. Comme il se doit - après tout, l'histoire est basée à New York, vers 2001. Alors que les tireurs de science-fiction et d'arène peuvent avoir des armes plus imaginatives, peu de jeux atteignent l'équilibre presque parfait de l'arsenal de Max.
En raison d'un étalonnage soigneux de la part du développeur, chaque arme a son heure et son emplacement idéaux. Même pendant les dernières heures du jeu, je me suis retrouvé à atteindre des armes obtenues des heures plus tôt par nécessité stratégique. Bien sûr, l'attaquant peut avoir une propagation terrible (dans le premier Max Payne , au moins) - et vous pouvez tromper le rechargement de chaque arme en les échangeant rapidement dans et hors - mais sinon la sélection complète de l'arme est à peu près parfaite. Dans un cas, vous pouvez supposer qu'une porte devant vous mène à un couloir étroit, vous équipez donc deux uzis Ingram pour infliger un maximum de dégâts en peu de temps. Il s'avère que c'est une grande cour ouverte avec des ennemis au-dessus et en dessous. Oups! Donc, vous tirez dessus un ennemi, sortez la carabine M4 sur les ennemis ci-dessous et plongez dans un groupe d'ennemis entrants avec deux Desert Eagles.
Aussi bon que le premier Max Payne Les armes étaient, la suite l'a perfectionnée en donnant aux projectiles un bouton dédié et en rééquilibrant d'autres armes (bien que le lance-grenades et la batte de baseball aient été cruellement manqués). Alors que de nombreux jeux ont un chargement similaire à celui de Max, il est rare qu'ils atteignent le même équilibre. La différence que cela fait est drastique. Au lieu de se pencher vers l'arme largement supérieure, Max Payne Les scénarios de combat intenses et les difficultés difficiles exigent que le joueur sache ce qui convient à un type et à un environnement ennemis spécifiques. Chaque bataille est une victoire bien méritée Max Payne , même quand il laisse le pauvre Max clopiner sur une jambe vers l'embuscade suivante.
Complexité émotionnelle
Lorsque David Cage et Jenova Chen parlent de «complexité émotionnelle», je roule des yeux. Après tout, qui veut dire qu'un père en deuil pour son fils kidnappé est plus complexe émotionnellement que la colère sans fin de Kratos contre les dieux? De loin, chaque émotion est égale dans son potentiel d'impact. Tout dépend de la livraison et du jugement de valeur du joueur.
Cependant, je ne rejette pas entièrement l'idée de «complexité émotionnelle». C'est juste que pour moi, cela signifie quelque chose de très différent. Il ne s'agit pas du jugement de valeur d'une émotion spécifique, mais de la superposition d'émotions contrastées: la façon dont une chanson de Smiths peut sembler si austère, tandis que les paroles sardoniques de Morrissey peuvent me faire sourire. La façon dont George A. Romero Aube des morts peut faire d'un zombie une source de peur quelques secondes après avoir été une source de rire. Max Payne est également plein de complexité émotionnelle. En jeu, le jeu peut être pénible en fonction de la santé et des munitions du joueur. Dans la narration, le jeu peut être amusant ou amusant à rire selon ce qu'il présente à l'époque. Dans un cas, vous êtes dans un cauchemar avec un bébé mort enfoncé dans votre visage, tandis qu'une autre étape contient une parodie de la BBC En bas En bas .
Avoir des éléments émotionnels contrastés n'est pas une clé du succès, car A fait et Épée et sorcellerie récemment prouvé. Les deux jeux ont un dialogue et des éléments qui brisent la fiction du jeu pour un rire bon marché et conscient de soi. Tout se résume à la livraison. Tandis que Max Payne 2 peut se prendre un peu plus au sérieux, les deux jeux réussissent à raconter habilement une histoire tout en donnant au joueur suffisamment d'occasions de rire, de se tendre et parfois de se chier.
Véritable complexité émotionnelle - c'est-à-dire des émotions contrastées qui s'empilent les unes dans les autres; pas de musique sévère jouant sur des paysages pastoraux - rend les jeux plus profonds. Qu'il s'agisse de musique mélancolique jouée au cours d'une aventure optimiste ou de dialogues comiques chevauchant un scénario déchirant, les tons émotionnels en couches peuvent créer des moments uniques et mémorables dans les jeux.
Commencez par un coup
Ni Max Payne a une bonne histoire. Bien sûr, ils ont une excellente atmosphère, une personnalité et des personnages, mais ils ne constituent guère un conte que nous n'avons jamais entendu auparavant. Cependant, ce que ces jeux ont, c'est un objectif immédiat et clair donné au joueur par une méthode d'histoire éprouvée: commencer dans les médias.
Pour vous, porcs analphabètes, dans les médias, res est un terme latin qui signifie «au milieu des choses». C'est quand une histoire commence sans introduire le décor, les personnages et / ou le scénario. Le public entre dans l'histoire à mi-chemin. Le résultat est double: positif et négatif. D'une part, il crée une indifférence chez le spectateur en l'éloignant de la réalité des personnages. D'un autre côté, cela crée un objectif pour le spectateur: «Je dois comprendre comment les choses sont arrivées à ce point!
Heureusement, Max Payne est un si grand narrateur que nous nous sentons liés à lui malgré qu'il ne comprenne pas sa situation. Le but de Max et notre objectif sont à la fois croisés et conflictuels: nous voulons qu'il prenne sa revanche mais nous voulons aussi savoir comment il a pris sa revanche. C'est une chose étrange.
Je ne peux pas vous dire à combien de jeux j'ai joué qui me font partir de la case départ. Que je sois soldat dans un cours de formation ou orphelin dans un village mystique apprenant la mythologie ancienne, je suis passé par la sonnerie tellement de fois dans les jeux que je trouve maintenant le fait d'en commencer un nouveau intimidant en raison de l'inauguration inévitablement terne . Max Payne L'approche est rafraîchissante.
Je n'ai pas besoin d'avoir tout expliqué pour moi. Si un développeur estime qu'il doit initier lentement le joueur à l'histoire du monde du jeu, veuillez avoir la retenue de vous retenir jusqu'à une heure environ dans l'action. L'exposition est une tactique bon marché dans le cinéma, mais dans les jeux, elle peut être dévastatrice pour l'immersion et le flux. Tous les jeux ne doivent pas nécessairement emboîter le pas, mais si les jeux envisageaient de réduire au début l'exposition, nous pourrions raconter des histoires familières de nouvelles façons. C'est à quoi devrait ressembler la narration!
Des rencontres ennemies intelligemment variées
L'individualité est surfaite. L'emplacement est tout. Il suffit de regarder autour de votre travail de jour ou de votre école. Les travailleurs / étudiants les plus performants sont-ils si stupéfiants ou sont-ils simplement le produit d'événements chanceux qui les ont précédés?
Sûr, Max Payne peut ne pas avoir la variété ennemie d'un jeu de logiciel id, mais il le compense par un placement économique. Le jeu change constamment les choses en ce qui concerne le positionnement et la stratégie de l'ennemi. Parfois, vous ouvrirez une porte et un voyou se tiendra devant vous avec un fusil de chasse pointé vers votre visage, alors vous en dirigez un vers lui. Une autre fois, vous pouvez voir des voyous fuir pour vous couvrir - quand l'avez-vous déjà vu dans les jeux? Les voyous pénètrent par les fenêtres, les cages d'ascenseur et parfois se débattent par le haut. Vous êtes constamment sur vos gardes. Loin de Appel du devoir , où les ennemis sortent de la même porte et s'alignent derrière le même mur.
Il est difficile de donner une variété ennemie à un jeu fondé sur la réalité. Inexploré et Appel du devoir lancer des ennemis lourdement protégés pour le défi, mais ils sont une nuisance qui ruine le flux de combat. Max Payne montre qu'être créatif avec des ennemis simples et augmenter leur nombre peut être beaucoup plus engageant qu'un ennemi surpuissant avec un fusil de chasse - même si Max Payne fait cette erreur avec quelques rencontres de boss terne. Heureusement, ce sont l'exception plutôt que la règle.
Je vais être complètement honnête: je craignais de devoir forcer cette entrée ou de tout abandonner complètement. Autant que j'aimais Max Payne en 2001, je n'étais pas sûr que ça tiendrait. J'ai été agréablement surpris de redécouvrir à quel point c'est fantastique dans presque tous les aspects. La suite a apporté des améliorations majeures au combat, mais je préfère toujours le ton et les caprices du premier. Il est difficile de choisir entre les deux, mais heureusement, personne ne nous y oblige.
Je trouve les changements de Rockstar à la série très déconcertants en tant que fan, mais je préfère qu'ils se l'approprient plutôt que de se forcer à s'insérer dans le moule que Remedy a fait. L'humour décalé et l'histoire ironique de Max Payne la plupart des développeurs n'essaieraient certainement pas, ce qui explique en grande partie pourquoi c'est toujours un jeu rafraîchissant.
Je suis convaincu que Rockstar réussira, c'est le penchant de la série pour transformer le combat en un spectacle digne d'un film d'action hollywoodien. Aujourd'hui, de nombreux développeurs ne réalisent pas que l'action entourant le joueur n'est pas la même chose qu'ils y contribuent. Il n'y a que tant de fois que vous pouvez regarder une séquence scénarisée d'un hélicoptère s'écraser et vous sentir impressionné. Comme le moyen Guerre moderne 3 prouvé, avoir plus d'hélicoptères tombant et plus d'explosions n'est pas la réponse. La réponse, après avoir revisité Max Payne , est douloureusement évident: laissez le joueur raconter l'histoire à travers ses actions et rendez la présentation si fluide qu'elle donne l'impression que la caméra, l'animation et les réactions de l'ennemi ont été chorégraphiées tout au long.
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