hands total war shogun 2s campaign gameplay
Sega et The Creative Assembly ont évolué assez loin dans le développement du Guerre totale la franchise. Ils sont passés des champs de bataille de la Rome antique à la période médiévale aux débuts de la révolution industrielle pour expliquer comment les changements ne changent jamais et toujours.
Mais cette fois, ils retournent à leurs racines, à la période où ils premier visité en Shogun: Total War : Le Sengoku Jidai , L'ère des «États belligérants» du Japon.
Quelles sortes de leçons L'Assemblée Créative a-t-elle apportées à leur retour au Pays du Soleil Levant? J'ai eu la chance d'essayer la campagne du jeu et de voir par moi-même.
Total War: Shogun 2 (PC)
Développeur: The Creative Assembly
Éditeur: SEGA
À paraître: 15 mars 2011
PDSF: 49,99 $
Aux fins de l'aperçu, on m'a donné une version pré-bêta de Shogun 2 , qui avait déverrouillé la première campagne de didacticiel du jeu, ainsi que la possibilité de jouer une `` bataille historique '' autonome basée sur des événements historiques réels.
La campagne m'a placé dans les sandales de Motochika Chosokabe, seigneur de la province de Tosa, situé à Shikoku, l'une des quatre îles principales du Japon.
Shogun 2 impressionne tout droit sorti de la porte avec ses visuels. Même sur la carte de la campagne, tous les éléments de l'interface sont stylisés pour imiter les peintures japonaises traditionnelles au pinceau de ukiyo-e gravures sur bois. La carte elle-même mélange des éléments 2D et 3D. Alors que les territoires que j'avais explorés étaient affichés dans les riches détails habituels, des parties inconnues de la carte restaient en deux dimensions, représentées comme un contour plat à l'encre sur papier avec le nom de la province peint avec élégance.
Le jeu s'est bien déroulé sur mon PC équipé de la Radeon 5850, ce qui dépasse les exigences système «recommandées» du jeu d'une assez petite marge. Je n'ai vu de hoquet majeur que lorsque j'ai augmenté la distance de tirage et de détail au niveau maximum, et même alors, tout avait l'air très joli.
Les premiers virages ont été principalement guidés par le conseiller pédagogique, parlant avec un accent japonais ringard mais inoffensif. Chaque tour représente une saison et l'apparence de la carte change en conséquence. Les virages au printemps présentent de jolis cerisiers en pleine floraison, tandis que les virages d'automne montrent des feuilles rouges dérivant sur le feuillage.
Guerre totale les anciens combattants trouveront Shogun 2 processus de base familier. Les provinces sont contrôlées à partir de leurs principales villes, dont l'ordre public est influencé par divers facteurs, notamment la présence de l'armée, l'alignement religieux (certains paysans ne l'apprécient pas lorsque leurs conquérants adorent un autre ensemble de dieux) et le fardeau fiscal toujours important. La majeure partie est contrôlée par une série de curseurs pratiques sur la fiche d'information de la ville. Toutes ces informations sont facilement disponibles dans une encyclopédie en jeu qui contient des descriptions détaillées de la plupart des unités, bâtiments et fonctionnalités du jeu. Cela aide beaucoup lorsque vous essayez de comprendre en quoi un «yari ashigaru» est différent d'un «yari samurai».
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Un nouvel ajout important est le panneau «Arts», un écran qui fonctionne comme un arbre technologique mondial qui régit l'accès aux nouveaux bâtiments et les avantages. Par exemple, pour déverrouiller les célèbres moines guerriers armés d'armes à feu, une ville doit construire un monastère bouddhiste, ce qui nécessite à son tour la maîtrise de certains arts, ce qui prend du temps. Les arts maîtrisés confèrent également divers avantages à la fois dans le jeu de campagne et dans les combats en temps réel, tels que l'amélioration de la production économique d'une province ou l'amélioration de la santé et du moral des unités de garde du corps d'un général lorsque vient le temps de tirer de l'acier.
La campagne elle-même a été relativement courte par rapport aux normes de stratégie au tour par tour. Cela exigeait seulement que je contrôle dix provinces avec celles de mon rival immédiat, le clan Miyoshi. Pendant le temps que j'ai eu, cependant, j'ai remarqué que la campagne et l'IA de faction du jeu se sont comportées de manière plus agressive et ont réagi de manière plus réaliste à mes actions.
Par exemple, les Miyoshi se sont plus intelligemment consolidés et ont divisé leurs armées alors que je prenais territoire après territoire, plutôt que de simplement m'envoyer des unités plus petites au coup par coup. À un moment donné, mon château principal a été assiégé, pensant que j'étais plus nombreux que leurs hommes en tête-à-tête, lorsqu'une autre armée de la même taille que celle du château a attaqué mes forces par derrière, dirigée par le fils du souverain Miyoshi. Cette action surprise a transformé ce qui aurait été une éruption en une victoire serrée.
Et en attendant, les dirigeants de autre factions, celles que je n'était pas en guerre avec, a commencé à agir de plus en plus mal à l'aise à mes manières toutes conquérantes. Les Tsuitsui à l'est ont commencé à envoyer des ninjas dans mes territoires pour salir mes châteaux et assassiner mes généraux, et une autre faction à l'ouest a commencé à attaquer les ressources clés de mes provinces périphériques (maintenant représentées par un bâtiment sélectionnable à l'intérieur des frontières de la région), réduisant ainsi leur l'économie et la colère de la population jusqu'à ce que je puisse dépenser de l'argent et du temps à réparer les dégâts.
Heureusement, j'ai eu quelques ninjas et chasseurs de ninjas metsuke mes propres unités, qui avaient acquis beaucoup d'expérience en abattant les chiens lâches Miyoshi. Ce nouveau système de type RPG récompense les joueurs (lire: moi) qui gardent leurs agents en vie avec des points à ajouter à divers arbres de compétences, conférant des avantages et des capacités spéciales pour rendre l'agent (ou le général) plus capable. Il permet un degré de spécialisation qui fait que les agents se sentent uniques et précieux.
Après ma glorieuse conquête du Miyoshi, j'ai démarré le mode scénario historique du jeu, qui est un engagement en temps réel pré-arrangé pour correspondre aux conditions définies par l'événement réel sur lequel il était basé. Celle à ma disposition était la bataille de Sekigahara, sans doute la bataille la plus importante de l'histoire des samouraïs. La victoire de Tokugawa Ieyasu à Sekigahara a ouvert la voie à son clan pour unir le pays sous le règne - vous l'aurez deviné - du shogun, inaugurant une période de stabilité qui durerait près de 300 ans.
Apparemment pour les coups de pied, cette bataille m'a placé du côté de Mitsunari Ishida, qui en fait perdu la bataille, pour voir si je pouvais finir par changer l'histoire. Je n'ai pas réussi à le faire, et très mal à cela.
Ma défaite ignominieuse est venue grâce à un triple facteur, y compris la trahison historiquement exacte de l'un de mes alliés, l'inaction historiquement exacte de mes autres alliés et la stupidité légendaire de ma part, car j'avais oublié qu'il s'agissait d'un Guerre totale jeu, et que j'aurais dû contrôler mon entier plutôt que de rester assis en admirant la beauté des modèles de personnages lorsqu'ils se sont associés avec des unités ennemies pour s'engager dans un duel animé. Ce n'étaient plus seulement des masses de polygones piratant l'air.
Avec les leçons de ce déshonneur derrière moi, j'étais en meilleure position pour voir ce que l'ordinateur pouvait faire contre un gars qui se souvenait vraiment de se battre. Et cela a très bien fonctionné, réussissant à introduire des unités de lance dans mon flanc gauche en les faisant marcher à travers une forêt de montagne pendant que j'étais occupé à repousser l'armée traître de Kobayakawa. Il a également manoeuvré des unités de cavalerie autour de mes samouraïs de dépistage pour atteindre mes archers, qui n'ont survécu que de peu après que je les ai envoyés fuir en montée dans une forêt épaisse.
Malgré les tactiques de l'IA, j'ai finalement gagné, même si je l'ai fait à peine avec la peau de mes dents. Je dois à cela les changements apportés qui rendent les généraux et autres unités «héroïques» beaucoup plus significatifs sur le terrain qu'auparavant. Ils peuvent renforcer le moral des troupes voisines par leur seule présence, les empêchant de faire face aux lances ennemies et même inspirant à faire plus que ce qu'ils seraient autrement capables de faire. Dans mon cas, j'ai utilisé «Stand And Fight» de Mitsunari! capacité, ce qui oblige l'unité de garde du corps à descendre de cheval et à assumer un style de défense de dernière position très solide, Mitsunari lui-même assis majestueusement sur un tabouret de camp au milieu.
Cela a prouvé la clé de ma victoire, car cela a retardé les troupes ennemies assez longtemps pour que je puisse mener une charge désespérée par mes cavaliers et archers restants (qui ont eu recours à des épées par manque de munitions) qui ont pris la tête du chef Tokugawa, démoralisant ce qui restait de leur armée assez pour que ma dernière unité de lance (que j'avais astucieusement cachée dans une forêt) soit nettoyée.
Pour autant que je l'ai vu, Shogun 2 fournit un très vrai Guerre totale expérience, et rend bien justice à son cadre. J'ai vu la glorieuse ascension des Chosokabe et j'ai réussi à changer les trois prochains siècles de l'histoire japonaise en menant Ishida à la victoire. J'ai hâte de voir ce que je vais faire dans la version finale du jeu quand elle sortira en mars.
Cela dit, si je devais faire une suggestion à l'Assemblée créative, ce serait bien de savoir ce que les différentes formations de groupe faire avant de les choisir. C'est très poétique et tout, mais je pense que j'aurai besoin de savoir un peu plus tôt si la «grue» ou le «tigre» a mis mes archers directement sur le chemin d'une charge de cavalerie.