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Nous avons parlé à Travis McGeathy, Lead Game Designer de ce qui va arriver
Les Héros de la Tempête n'est pas aussi populaire que DOTA 2 ou League of Legends , et il y a beaucoup de raisons possibles à cela. D'une part, Blizzard était vraiment en retard dans le jeu, sautant dans la mêlée des années après League of Legends avait déjà piégé la plupart des spectateurs du MOBA dans leur économie. Il y a aussi beaucoup de messages mitigés et d'incertitude en ce qui concerne les joueurs extérieurs, qui le tournent en dérision comme un jeu `` décontracté '' car il n'a pas de mécanismes comme le refus, la dernière frappe et une méta-élément pour jongler.
Héros La bataille est encore un peu difficile à l'approche de son deuxième anniversaire en juin, mais Travis McGeathy, Lead Game Designer pour Blizzard, est plein d'espoir.
Un grand coup récent est l'ajout d'une file d'attente classée en solo avec le début de la troisième saison de compétition, qui a débuté le mois dernier. McGeathy explique leur raisonnement pour finalement intégrer cet élément, notant: `` Ces changements cimentent Hero League comme l'endroit pour démontrer vos compétences en tant que joueur solo, tout en ouvrant Team League à plus de joueurs en augmentant le type d'équipes qui peuvent y jouer ''. Il admet que les choses pourraient changer, déclarant: «Cette saison n'est qu'un essai. Il y a un risque que nous devions ajuster certains de ces changements, mais nous avons pensé qu'il valait la peine d'essayer de voir comment cela s'était passé. Je m'attends à ce que même si les changements de format de base fonctionnent bien, il y aura d'autres ajustements que nous devrons faire avant d'être complètement satisfaits des résultats.
En ce qui concerne ce facteur d'équilibre omniprésent, après avoir demandé si l'équipe joue un rôle plus important que tout le monde sur la scène pro, McGeathy a répondu: `` En général, nous ne nous concentrons pas spécifiquement sur le jeu pro, bien que nous regardions certainement comment les héros jouent dans toutes les gammes de compétences et s'adaptent en conséquence. Certains héros, comme Medivh, sont destinés à mieux performer à des niveaux de compétence élevés. D'autres sont destinés à être plus faciles à ramasser et à jouer à des niveaux de compétence inférieurs. D'une manière générale, cependant, nous visons à ce que tous les héros aient des limites de compétences élevées, de sorte que même un héros facile à prendre en main et à jouer continue de bien fonctionner à mesure que la compétence du joueur augmente. Là où la scène pro ajoute vraiment quelques rebondissements intéressants, c'est dans la façon dont elle peut affecter la méta du jeu entier. Le jeu pro obtient beaucoup de visibilité; il n'est pas rare que les joueurs professionnels adoptent une nouvelle tactique, de nouveaux héros préférés, etc., et nous voyons ensuite cela se refléter plus tard dans les jeux occasionnels. Par exemple, il est amusant de regarder les taux de sélection et d'interdiction dans les modes de sélection après un tournoi majeur, car ils ont tendance à s'aligner sur ce que les pros ont présenté ''.
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J'ai également spécifiquement posé des questions sur des personnages comme Samuro, qui pourraient dominer les jeux rapides, mais qui ne sont pas aussi difficiles dans les matchs de niveau supérieur, comme les matchs Diamond ou Grand Master. Pour McGeathy, la réponse est simple: «c'est une question d'expérience et de compétence des joueurs. Samuro peut être désorientant pour un joueur plus récent ou moins qualifié. Un joueur plus habile est plus susceptible de voir à travers les tours de Samuro et de le contrer. Cela se traduit dans les modes de jeu dans une certaine mesure, car les joueurs plus hautement qualifiés ont également tendance à être plus compétitifs et sont plus susceptibles de jouer dans les modes classés.
Un autre sujet brûlant est le système d'armure, qui vient d'entrer dans le jeu pour tenter de secouer la méta. Ayant joué DOTA et League of Legends depuis le début, j'ai tout de suite compris le système d'armure, mais cela pourrait être un concept assez étranger aux gens qui ont commencé le MOBA avec Héros . Après plusieurs jours de confusion, les développeurs sont tombés en panne ici dans ce billet de blog, ce qui explique que c'est fondamentalement un autre chose pour tenir compte de la synergie avec un certain nombre de capacités auxquelles vous êtes déjà habitué. Le timing est plutôt hilarant, car DOTA 2 vient d'ajouter une version modifiée de Héros système de talents avec leur patch 7.0. Il reste à voir comment la communauté réagira à l'avenir, mais pour les joueurs qui utilisent plusieurs personnages faire ont maintenant une armure (Arthas, Greymane, Anub'arak), ce nouveau concept est le moindre de leurs soucis compte tenu de leurs kits sous-accordés.
Je suis ravi de la file d'attente en solo jusqu'à présent, ayant atteint un rang Platine lors de mes jeux de tri - J'aime l'idée que tout le monde soit sur un pied d'égalité. Pour ceux d'entre vous qui se demandent, Blizzard n'a toujours pas l'intention de réinitialiser complètement le MMR (classement des compétences), car `` cela entraînerait un matchmaking extrêmement mauvais lors de sa première apparition ''. Blizzard cherche également à améliorer les récompenses classées à l'avenir et continue de mettre à jour l'ensemble du système de progression des joueurs dans son ensemble qui `` se répercutera sur les récompenses de la saison classée ''.
À côté de Héros est le remaniement très attendu de Tasadaar (qui a déjà été remanié), une éventuelle révision trouble, plus de bagarres et, selon une nouvelle fuite, Valeera Sanguinar, le Warcraft coquin. Blizzard a confirmé à nouveau son intention de conserver sa cadence de trois à quatre semaines pour l'ajout de nouveaux héros tout au long de 2017.