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Apprendre à te connaître, apprendre à tout savoir sur toi
Quand on y pense, la façon dont nous apprenons à connaître les personnages dans les jeux vidéo est un peu bizarre - parfois, il s'agit de faire des missions spéciales pour notre nouvel ami potentiel, ou d'être gentil avec eux dans les options de dialogue, mais la plupart du temps ça vient jusqu'à leur donner suffisamment de cadeaux jusqu'à ce qu'ils décident qu'ils nous aiment.
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Je n'essaie pas d'être pédant ici, je pense vraiment que c'est fascinant qu'en essayant de créer une expérience immersive pour le joueur, nous ayons gamifié l'une des parties les plus compliquées de la vie : l'intimité humaine. Nous avons trouvé nos propres solutions sur la meilleure façon d'y parvenir, mais cela soulève la question suivante : comment transformer le processus infiniment complexe et mystérieux de se rapprocher de quelqu'un d'autre en mécanismes de jeu concrets qui s'intègrent à d'autres systèmes de jeu ? Eh bien, beaucoup de jeux ont certainement essayé.
Prenez des jeux comme Vallée de Stardew ou Enfers , qui simplifient ce problème en empruntant la voie 'juste les doucher avec des cadeaux'. À première vue, cela semble un peu étrange, comme si nous disions que les gens peuvent être conquis rien qu'en leur offrant des cadeaux. Bien que ce soit un cas pour une partie de la population, la plupart des gens sont plus compliqués que cela. Si quelqu'un continuait à vous pousser des paniers de fruits sans jamais dire un mot, vous penseriez qu'il est un psychopathe.
Mais certainement, lorsque les cadeaux sont le nom du jeu, les cadeaux doivent représenter quelque chose de plus que cela. J'imagine que oui, vous offrez un cadeau à un autre personnage, mais cela représente vraiment la façon dont vous avez été lié à ce personnage et ce que vous ressentez à son sujet. Les jeux ont un raccourci pour de nombreux autres aspects de la vie, comme manger instantanément, ou faire passer le temps plus rapidement, ou vous permettre de transporter beaucoup plus d'articles que vous ne pourriez jamais raisonnablement tenir, il est donc logique que nous ayons trouvé un façon de montrer symboliquement au joueur qu'il apprend à connaître les personnages du jeu. Du moins c'est comme ça que je l'ai lu.
Stardew va même plus loin en faisant en sorte que les citadins réagissent différemment en fonction de ce que vous leur avez donné, car ils ont des favoris, des goûts et des dégoûts, il y a donc une autre étape de travail pour savoir ce qu'ils pourraient vouloir recevoir en cadeau. Même ainsi, il manque évidemment quelque chose, car nous ne passons pas littéralement ce temps avec les personnages et ne leur sommes pas aimés de la même manière que notre personnage de joueur est censé l'être.
(Source de l'image : utilisateur de Reddit u / hdpinto )
Ensuite, il y a des jeux comme Mass Effect, Le Sorceleur , ou n'importe quel grand jeu en monde ouvert, où une grande partie du processus d'apprentissage de la connaissance d'un autre personnage consiste à lui parler, ainsi qu'à effectuer les missions secondaires qui répondent spécifiquement à quelque chose qu'il veut ou dont il a besoin. Cette approche donne l'impression que nous nous rapprochons d'une manière plus réaliste d'apprendre à connaître quelqu'un, parce que vous, vous savez, prenez réellement le temps de lui montrer que vous vous intéressez à sa vie et à ses propres intérêts.Il manque encore quelque chose cependant. Je sais que lorsque je joue personnellement à ces jeux, je veux pouvoir avoir une conversation plus intime avec eux, même à propos de quelque chose de petit, plutôt que quels que soient les enjeux menaçant l'univers, ou mettre en place un grand geste pour essayer de gagner eux plus.
Une approche plus linéaire a aussi ses propres avantages et inconvénients. Prendre Le dernier d'entre nous par exemple – tout l'intérêt de ce jeu est de vous amener à vous soucier de cette relation entre ses deux personnages principaux. Au lieu que le joueur agisse comme l'un de ces personnages, cependant, Joel est une sorte d'avatar à travers lequel nous apprenons à connaître Ellie. Ensuite, il y a le fait qu'aucun de Le dernier d'entre nous Le gameplay est dédié à mieux connaître leur relation, à moins que vous ne comptiez les sections où vous ne faites que marcher et parler.
Donc, le compromis ici est que le joueur n'a aucune contribution dans l'ensemble de l'aspect relationnel de ce voyage, mais à la place, nous voyons chaque petit détail nuancé de la façon dont ils se rapprochent d'une manière hyper-spécifique à leurs deux personnages. Notre agence est emportée dans la mesure où nous ne pouvons pas choisir ce qu'ils disent ou font, mais en retour, nous obtenons une présentation accrue et hautement organisée d'une relation qui se forme sous nos yeux. Cela fonctionne vraiment pour certaines personnes (comme moi), mais je sais que pour certains, cela a été une critique du jeu.
Un autre de mes jeux préférés qui se concentre sur une relation est le jeu indépendant 2018 Florence . Sa durée d'exécution est courte à seulement environ une demi-heure, mais il faut ce temps pour vous faire prendre soin du personnage titulaire et de sa romance naissante avec le musicien Krish, d'une manière non conventionnelle. Florence est l'un des rares jeux auxquels j'ai joué que je considérerais comme de la poésie interactive – plutôt que de se concentrer sur le fait de donner au joueur des mécanismes ou des dialogues approfondis, il nous raconte son histoire à travers une série de vignettes symboliques.
Ma séquence préférée personnelle montre les premières dates de la paire. Nous voyons un panneau d'entre eux parler, et en dessous une série de pièces de puzzle. Le joueur doit terminer le puzzle pour progresser, et se voit alors présenter le visuel de la prochaine date, qui est accompagné d'un autre puzzle, sauf que cette fois, il y a moins de pièces. Cela continue pendant quelques cycles jusqu'à ce que le joueur se voit présenter un puzzle composé de seulement deux pièces et un visuel montrant comment le couple s'est rapproché au cours de leurs rendez-vous.
C'est un mécanisme très simple, mais ce doit être l'une des représentations les plus efficaces pour apprendre à connaître quelqu'un que j'ai jamais vu dans un jeu. Comme nous l'avons vu jusqu'à présent, il a été difficile de cerner le sentiment de former un lien étroit dans une récréation exacte en tête-à-tête, c'est pourquoi Florence L'approche est si élégante. C'est stylisé, c'est métaphorique, et en plus c'est émotionnellement émouvant, ce qui fait plus de travail pour que je me soucie d'eux qu'un dialogue obsolète et une quête de récupération.
Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire en sorte que le joueur se soucie des personnages fictifs d'un jeu, mais à mesure que le support interactif continue de progresser, je serai ravi de voir les différentes solutions proposées par les concepteurs. Enfer, nous pourrions même arriver à un point dans les prochaines années où nous pourrons mettre en œuvre efficacement une IA qui réagit avec plus de réalisme, plutôt que de donner des réponses prédéterminées à des réponses prédéterminées. Une chose est sûre, cependant - je ne cesserai jamais d'être ravi en offrant un cadeau à un PNJ et en regardant un petit cœur apparaître au-dessus de sa tête.
Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.