impressions starcraft collectors edition risk
C'est un risque, mais avec des pièces StarCraft
( Destructoid envisage d'ajouter des jeux de société (sur le thème des jeux vidéo ou non) à ce que nous couvrons. Vous pensez que c'est une bonne idée? Vous voulez que nous nous en tenions uniquement aux jeux vidéo? Faites le nous savoir dans les commentaires. )
Variantes thématiques de jeux populaires comme Monopole et Risque existent depuis un certain temps, couvrant tout, des personnages de boîtes de céréales à Nintendo. Blizzard s'est déjà aventuré dans cette arène, après avoir récemment publié Monopole World of Wacraft , et maintenant ils l'ont suivi avec Risque lié à l'édition collector de StarCraft .
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Grognards qui détestent tout le concept de Risque ne trouvera pas grand-chose ici, mais ceux qui ne contestent pas Risque est la prémisse centrale et profitez de la StarCraft la propriété devrait s'amuser avec le jeu.
Comme avec la plupart des versions de Risque , Risque lié à l'édition collector de StarCraft permet jusqu'à six joueurs. Tous les trois StarCraft les races sont représentées, chaque race ayant deux factions. Côté Terran, vous pouvez incarner Jim Raynor ou Mengsk. Les joueurs protoss peuvent choisir entre Zeratul et Artanis, et les Zergs peuvent sélectionner Kerrigan ou Zagara. Chaque race a évidemment ses propres figures, faites d'un plastique quelque peu fragile mais durable. La carte doit également être familière - alors qu'elle est écorchée de StarCraft planètes et lieux, c'est essentiellement le monde standard Risque carte, juste retourné horizontalement.
La possibilité de jouer le long, standard Risque le mode de jeu sans aucun changement ou variation de règle est, bien sûr, disponible, et si vous choisissez de le faire, différentes pièces et une carte inversée seront tout ce qui Risque StarCraft vous donne vraiment. Si vous prenez ce jeu, cependant, vous voudrez probablement jouer au mode spécial spécialement conçu pour Risque StarCraft : Salle de commandement.
Bon nombre des récents Risque les variantes ont inclus des modes de jeu visant à des jeux plus courts, plus serrés et Risque StarCraft ne fait pas exception. Command Room suit toujours les règles de base de Risque , mais inclut un certain nombre de modifications conçues pour accélérer le jeu.
L'installation suit généralement des règles standard, avec l'ajout de bases et de champs minéraux. Les bases servent de quartier général, vous offrant une unité supplémentaire par tour pour chaque base que vous contrôlez. Les champs de minéraux sont placés au hasard sur les territoires au début du jeu, et chaque territoire que vous contrôlez avec un champ de minéraux compte comme un point supplémentaire lors du calcul du nombre de troupes que vous pouvez placer au début de votre tour.
Bien que supprimer vos adversaires de la carte soit toujours une option, les parties de Command Room sont généralement gagnées en accomplissant des succès. Lorsque le jeu commence, huit réalisations sur un total de douze sont tirées au sort et présentées sur le plateau. Certains sont des succès de contrôle et vous obligent à contrôler une planète entière à la fin de votre tour. D'autres récompensent l'agression, y compris des choses comme le contrôle d'un certain nombre de bases de l'adversaire, ou la prise en charge d'un certain nombre de champs minéraux en un seul tour. Vous ne pouvez gagner qu'un maximum d'un exploit par tour (sauf si vous éliminez un joueur, dans lequel vous revendiquez immédiatement tous ses succès pour le vôtre), et le premier à cumuler trois victoires.
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Chaque succès a également un jeton de récompense placé face cachée dessus, et revendiquer le succès vous permet de prendre sa récompense. Alors que certains ne fournissent que des avantages mineurs, tels que vous permettre de renforcer deux fois à la fin de votre tour, d'autres offrent des avantages substantiels, vous donnant un dé d'attaque ou de défense supplémentaire pour le reste de la partie. Les récompenses ne sont certainement pas équilibrées, et bien que le jeu soit généralement assez court pour que cela ne soit pas un problème sérieux, certains peuvent être frustrés par la puissance des adversaires s'ils ont la chance de réclamer deux des récompenses les plus fortes.
Risque StarCraft contient également des unités de héros; les caractères nommés mentionnés ci-dessus. Votre héros est représenté par sa propre figure et se déplace avec une équipe existante, et même s'il ne compte pas comme une véritable troupe, la présence d'un héros vous permet d'en ajouter un à votre plus haut jet de dé, que ce soit en attaque ou la défense.
Enfin, chaque race a également son propre jeu de cartes dont elle peut tirer à n'importe quel tour au cours duquel elle a conquis au moins un territoire, et n'a pas non plus remporté de succès. Comme en standard Risque , ceux-ci peuvent simplement être échangés contre des unités supplémentaires au début de votre tour. Cependant, chaque carte possède également un pouvoir ou une capacité que vous pouvez choisir d'utiliser à la place.
Bien que la plupart des capacités soient partagées sur les trois ponts et aient simplement des noms différents, chaque race a quelques capacités uniques en accord avec le thème général de StarCraft . La carte Terran `` Lift Off '', par exemple, en fait la seule race qui peut ramasser et déplacer sa base, même si elle est actuellement contrôlée par un autre joueur. Encore une fois, comme avec les récompenses de réussite, ces capacités ne sont même pas près d'être équilibrées, et un tirage au sort chanceux peut littéralement renverser la vapeur d'un jeu entier.
Malgré certains des problèmes d'équilibre constatés, mon groupe de jeu s'est bien amusé avec Risque StarCraft . Avec deux d'entre nous Risque les fans et les deux autres n'aiment généralement pas Risque par principe, tous les quatre ont été agréablement surpris de la façon dont le jeu s'est déroulé. Les jeux peuvent être terminés en environ une heure, et les conditions de victoire de Command Room vous obligent à gérer plusieurs fronts à la fois - si vous essayez de vous asseoir et de constituer une armée géante pour balayer l'ensemble du plateau, vous aurez probablement perdu le jeu avant de pouvoir le déployer. En conséquence, le rythme du jeu est beaucoup plus rapide, et même dès le premier tour, les joueurs s'engageront probablement dans un certain nombre de combats avec la plupart des autres joueurs du tableau.
En un mot, Risque StarCraft est facile à apprendre, ne prend pas très longtemps à compléter et augmente considérablement le facteur de chance du jeu original. Risque StarCraft et son mode Command Room ne change pas les fondamentaux de Risque de la manière Risque hérité ou Risque 2210 A.D. faites, mais il y a assez ici pour l'empêcher d'être plus qu'une simple redéfinition directe du jeu de base.
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Bien qu'il ne se rendra pas à ma table de jeu chaque semaine, et les wargamers sérieux voudront regarder ailleurs (mais ils ne sont presque certainement pas en train de regarder Risque en premier lieu), Risque les fans et les joueurs occasionnels de jeux de société passeront un bon moment.