it came from japan sweet home
( Il est venu du Japon! est une série où je cherche et passe en revue les titres les plus étranges, les plus originaux et les plus agréables qui n'ont jamais quitté le pays du soleil levant. )
J'adore les films maison hantés. Je déteste les jeux de maison hantés. Ils me font un peu trop peur. D'accord, je suppose que je les aime aussi!
Sweet Home est idéal pour un véritable Sissypants McGee comme moi. Effrayant mais pas terrifiant. Horrible mais pas dégoûtant. Les limites de la NES l'empêchent d'être vraiment horrible, mais Capcom a quand même réussi à concevoir un jeu qui vous submerge. Cependant, la raison pour laquelle vous vous souviendrez Sweet Home longtemps après avoir joué, cela a plus à voir avec la qualité du jeu lui-même. Plus qu'un simple exemple des tropes d'horreur dans les jeux, Sweet Home est l'un des meilleurs jeux jamais créés - RPG, aventure, Nintendo, Capcom, peu importe.
Vous avoir besoin pour chercher celui-ci. Les cauchemars en valent la peine!
Sweet Home (Famicom)
Développeur: Capcom
Sortie: 15 décembre 1989
Valeur actuelle: 15-30 $
Traduction fan: Oui
Pour les fans de: Resident Evil, Silent Hill, EarthBound
Les seules fois où j'ai jamais entendu Sweet Home la discussion était dans le contexte du genre d'horreur de survie. Il est toujours jeté dans des rétrospectives d'horreur de survie, mentionnant son influence sans vraiment dire ce Sweet Home c'est ce qui le rend si spécial. Je sens que je ne suis pas le seul à accepter aveuglément son placement dans l'histoire du jeu sans regarder sa valeur réelle en tant que jeu. J'ai dû corriger cela, et bon sang, je suis content de l'avoir fait! Si plus l'avaient joué, j'imagine Sweet Home serait mentionné dans le même souffle que Attaché à la terre et Personne pour montrer ce qui peut être fait dans un RPG une fois la tradition et les normes abandonnées.
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Sweet Home c'est beaucoup de choses, mais c'est surtout un RPG. Ou peut-être surtout un jeu d'aventure? Comme Tour de l'horloge , Seul dans le noir et les jeux d'horreur de survie qui ont suivi, Sweet Home est difficile à classer. Il est préférable de le considérer comme une horreur de survie au rythme lent de la PlayStation où les combats RPG remplacent le combat à la troisième personne. Super, maintenant tu penses à Veille parasite ! Voyez comme il est inutile de décrire un jeu aussi original?
Le jeu est une adaptation d'un film d'horreur japonais du même nom, ce qui fait Sweet Home un candidat facile pour la meilleure adaptation de film à jeu jamais. Le film lui-même n'est pas très bon, mais il partage la même intrigue, donc le regarder gâcherait le jeu. N'y faites pas attention. Le jeu est sorti le même jour que le film, ce qui me fait me demander combien de temps il était en développement. Rien de tout cela ne semble pressé. Bien sûr, ce n'est pas très long (15 heures, peut-être), mais il se sent parfaitement rythmé et plein de variété dans le cadre et l'action.
Le jeu s'ouvre sur une équipe documentaire marchant vers un manoir isolé et désert. Ils ont été envoyés en mission pour conserver les peintures (ou fresques) du défunt Ichiro Mamiya à l'intérieur et revenir avec quelques photos. Cependant, leur plan est immédiatement contrecarré lorsque le fantôme de la femme d'Ichiro apparaît et bloque la sortie avec des débris. Elle n'est pas très gentille, et en découvrant les secrets du manoir, vous apprenez qu'elle était encore pire lorsqu'elle était en vie.
Cette introduction se fait avec un minimum de dialogue et d'exposition. En une minute, vous contrôlez le groupe et vous lancez dans le jeu sans aucune idée de son fonctionnement. Sans regarder un guide ni rien savoir avant, j'ai pu comprendre les choses assez rapidement - j'imagine que la plupart des joueurs familiers avec les jeux d'aventure et de RPG plus anciens auront une expérience similaire. Parler aux personnages, regarder des objets et grouper des coéquipiers est gênant au début, mais ils ne gâchent pas l'expérience.
Chasser les fresques!
À tout moment, vous avez accès à cinq personnages qui peuvent aller en solo ou être regroupés en équipes de deux ou trois. Ceci est important car chaque personnage a un objet dont vous aurez besoin pour progresser. Akiki a un kit médical qui guérira toute maladie subie au combat, Kazou a un briquet pour brûler les cordes qui bloquent les chemins, Emi déverrouille les portes, Taguchi photographie les peintures et Asuka les dépoussière et nettoie les débris avec un aspirateur. Ouais, je ne sais pas pourquoi une équipe documentaire a apporté un aspirateur mais HEY, VIDEOGAMES!
Vous serez toujours à 15 minutes environ d'avoir besoin de la capacité d'un membre du groupe, vous ne voudrez donc jamais garder votre équipage trop éloigné les uns des autres. Il faut un certain temps pour s'habituer aux capacités et à leur fonctionnement, mais elles finiront par cliquer. Quand ils le font, Sweet Home devient une brillante aventure.
En plus de ces éléments de personnage, vous récupérerez également d'autres éléments nécessaires pour progresser. Comprendre leur utilisation fait partie du plaisir. Il y a des moments où vous devrez vous débattre entre décider de porter une potion supplémentaire ou une pipe - pas que vous ayez une idée quand vous utiliserez jamais une pipe. Le jeu a beaucoup de retours en arrière, mais cela ne m'a pas dérangé car il m'a donné l'occasion de mettre à niveau mes personnages sans avoir besoin de moudre… JAMAIS !!! Nous parlons d'un RPG de l'ère NES, les gens! Comprenez-vous à quel point c'est fou / génial!?!
Les batailles sont une autre bonne raison de garder votre groupe ensemble. En vous promenant dans le manoir, vous serez jeté dans des rencontres aléatoires qui feront apparaître un Dragon Quest comme un écran de combat. Vous pouvez attaquer, fuir, prier ou utiliser des objets, aussi basiques que possible. La prière, votre attaque magique, draine les points de prière, qui sont également utilisés pour les puzzles. La seule façon de les récupérer ou de récupérer votre santé est d'utiliser des toniques, que vous trouverez dans des pièces aléatoires à travers le manoir. Penser à Resident Evil sont des herbes et vous ne serez pas trop loin.
C'est fascinant de découvrir où RÉ a obtenu toutes ces idées et voir à quel point elles fonctionnent bien dans les limites d'un RPG. Vous pensez que survivre avec une quantité limitée de toniques vous rendrait fou, mais le jeu est si bien conçu que vous en trouverez toujours un lorsque vous êtes sur le point de mourir. Comme Demi vie et Espace mort , Sweet Home fait un si bon travail de tirer la tension en fournissant la santé au bon moment. Je n'ai jamais rencontré de problème, mais j'ai toujours eu l'impression que ma situation était désespérée. Le jeu devient plus facile à la fin, mais l'essentiel vous oblige à jouer intelligemment et à utiliser les toniques avec parcimonie. Si vous ne le faites pas, un personnage subira une mort permanente. Si vous choisissez de continuer, vous pourrez trouver des articles de remplacement pour l'élément clé du personnage décédé (par exemple, vous pouvez utiliser des pilules à la place du kit médical d'Akiki).
Cependant, vous voudrez recharger cette sauvegarde pour une meilleure fin, car vous ne l'obtiendrez que si les cinq personnages restent en vie. Une fête complète facilite également le jeu. La gestion des objets est assez difficile avec seulement deux emplacements par personnage, vous voudrez donc qu'ils soient tous vivants pour vous éviter un retour en arrière sérieux. Heureusement, le jeu a une fonction de sauvegarde n'importe où - je ne peux pas penser à de nombreux jeux de console qui ont cela du tout, sans parler d'un des années 80. Je ne peux qu'imaginer comment les joueurs japonais gâtés ont dû se sentir quand ils veulent de Final Fantasy IV la ville traditionnelle et la structure de la boutique d'articles - que Sweet Home n'a pas car tout se déroule dans un manoir. Le jeu n'est rien d'autre que des combats, des casse-têtes et de l'exploration. En conséquence, vous vous sentirez toujours comme vous progressez et juste au coin d'une grande torsion narrative.
Sweet Homevania
Bien sûr, «Metroidvania» sonne bien, mais Sweet Home mérite d'être reconnu comme le premier jeu à réaliser pleinement le potentiel d'un monde de jeu cohérent qui relie de bout en bout (même si Metroid essayé en premier). La structure du jeu est absolument incroyable. Chaque zone est pleine de secrets, de raccourcis et de moments mémorables «a-ha»! Même dans la première zone, vous rencontrerez des portes verrouillées et des objets que vous ne pourrez pas atteindre. Vous continuez à les regarder, vous vous demandez si vous faites quelque chose de mal. Pendant ce temps, vous luttez contre chaque rencontre ennemie.
Finalement, vous débloquerez des passages dans la première salle, récupérerez cette épée impressionnante au loin et traverserez chaque bataille avec une seule attaque. Je ne peux pas penser à un autre jeu qui relie si parfaitement une si grande surface.
Nevertheles, le manoir se sent toujours imprévisible lorsque vous allez plus loin et dans des zones plus sombres. Le changement de décor et de musique contribue à donner à chaque espace sa propre ambiance tout en se sentant partie d'un ensemble cohérent. À la fin du jeu, vous aurez l'impression d'avoir fait un long et fou voyage. La vue de haut en bas de Sweet Home et l'approche RPG permettent au jeu d'avoir une mise en page complexe qui est supérieure à celles de Resident Evil et Super Metroid .
Lire entre les lignes (et les peintures)
Les meilleurs jeux de la NES n'étaient pas connus pour leurs histoires. En fait, à part les jeux d'aventure, aucun jeu ne l'était à l'époque. Je ne dirais pas Sweet Home a une histoire particulièrement originale ou complexe, mais la façon dont elle est racontée est innovante pour son temps et l'empêche de se sentir datée. BioShock peut avoir popularisé les journaux audio / journal ces dernières années, mais Sweet Home fait de cette façon avant tout le monde.
La majeure partie de l'histoire du jeu est transmise à travers des messages secrets, des entrées de journal et des notes posées autour du manoir. contrairement à Resident Evil , chacun d'eux est limité à une phrase ou deux, vous n'aurez donc pas à lire des pages pleines de bêtises pour arriver au point. Dans le même temps, les notes importantes peuvent souvent être suffisamment vagues pour laisser ouvertes de multiples interprétations de l'histoire du jeu. Si vous ignorez la plupart des notes, vous pourrez toujours suivre l'intrigue, mais vous manquerez les détails.
Une autre innovation narrative dans Sweet Home est l'utilisation de moments cinématographiques qui restreignent les actions du joueur. Ces scènes vous obligent à jouer un rôle lorsque vous suivez un personnage et regardez les événements se dérouler. Une scène vous fait suivre un homme étrange, pendant que vous échangez des lignes de dialogue. J'ai été époustouflé par cela, car je ne peux pas penser à un autre jeu de son époque qui a essayé de faire quelque chose de similaire à distance. C'est un excellent appareil de narration qui vous plonge dans le monde du jeu et vous fait vous sentir vulnérable. La même chose peut être dite des cinématiques du jeu, qui représentent des images horribles - il y a une raison pour laquelle cela n'est jamais venu en Occident!
Le résultat final de tous ces éléments est une histoire qui semble crédible et obsédante. Vous achèterez dans ce monde bizarre et ses personnages. Je ne peux qu'imaginer les choses brillantes que l'équipe de développement aurait pu faire dans une suite de Super Nintendo.
Ouais, c'est juste là ^^^^ c'est un peu dégoûtant.
Comme vous ne pouvez pas laisser des chiens sauter à travers les fenêtres ou le son surround sur Nintendo, vous ne pouvez pas vraiment avoir peur des sauts. Sweet Home Ce n'est peut-être pas le jeu le plus effrayant de tous les temps (indice: ce gars y joue), mais il dégage une atmosphère surréaliste et troublante malgré les limites du matériel.
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Capcom a tiré le meilleur parti du système et a réussi à créer une expérience d'horreur pas comme les autres à l'époque. La musique n'est pas très mélodique, mais elle donne un ton inquiétant. Les portraits ennemis au combat sont vils et effrayants. Chaque élément de Sweet Home travaille à créer une ambiance distincte pour en faire un classique de l'horreur intemporel.
Le jeu a tellement de concepts intelligents qui ajoutent à l'aventure globale. Par exemple, vous devrez utiliser des bougies de cire dans les pièces sombres pendant les deux premières heures. Cela limite votre vue et vous rend vulnérable aux pièges et autres menaces. Au moment où vous allumez le générateur du manoir et rétablissez le courant, vous ressentirez un sentiment de soulagement - celui que vous pouvez imaginer partager avec les personnages fictifs.
Sûr, Resident Evil était à l'origine destiné à être un Sweet Home suite, et les jeux partagent de nombreux éléments (même les séquences d'ouverture des portes). cependant, Sweet Home devrait être reconnu à lui seul pour être un sacré bon jeu avec son propre cadre et son esthétique uniques.
C'est la partie où j'éclaire plus sur combien j'aime ce jeu. Désolé, mais je dois…
Contrairement à la plupart des autres médiums, retracer les genres jusqu'à leur origine n'est généralement rien de plus qu'un voyage nostalgique dans le domaine des jeux vidéo. Vous auriez du mal à trouver un enfant maintenant qui prendrait l'original Dragon Quest ou Metroid . Sweet Home est l'exception à ce courant de pensée.
Même si le classique Nintendo de Capcom 1989 est le prototype de l'horreur de survie, il est à bien des égards aussi bon que Silent Hill 2 ou Resident Evil 2 . C'est un étrange titre qui fusionne tant d'éléments de jeux que nous aimons ( Metroid , Resident Evil , Dragon Quest , Maniac Mansion , etc.) qu'il a l'air frais même en 2011. C'est un jeu presque sans faille qui n'est pas seulement l'un des meilleurs JRPG de tous les temps, c'est aussi le meilleur jeu jamais sorti sur Famicom / NES. Qui savait? Peut-être le Japon.
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Pouvez-vous penser à un autre jeu de l'ère NES qui vous a fait peur?
À quel point voulez-vous un autre jeu comme celui-ci (un jeu qui mélange Attaché à la terre avec Resident Evil )?
Qui est plus grossier: Mec avec des furoncles ou un vomi?
(Allez, ce n'est pas drôle!)