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Il faut un Viking pour gérer DEUX DE CES
La semaine dernière, Tripwire Interactive a fait l'objet d'un examen minutieux en introduisant des microtransactions cosmétiques Killing Floor 2 . Beaucoup de gens qui avaient acheté le titre Steam Early Access pensaient que cela montrait les véritables intentions de Tripwire: pourquoi un jeu qui avait cruellement besoin de plus de contenu et de mises à jour d'équilibre obtiendrait-il des microtransactions avant le contenu?
S'il reste à voir si tout cela va s'enflammer et si la communauté abandonnera vraiment le jeu comme beaucoup le menacent, la Le retour du patriarche mise à jour va insuffler une nouvelle vie au jeu. Avec l'arrivée d'un nouveau boss, d'un nouvel avantage, de nouvelles cartes, ainsi que du support pour les mods et ateliers Steam, bonne chance pour ce boycott que vous aviez prévu.
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Killing Floor 2 (PC (prévisualisé), PlayStation 4)
Développeur: Tripwire Interactive
Éditeur: Tripwire Interactive
Date de sortie: 21 avril 2015 (Steam Early Access)
PDSF: 29,99 $
J'aimerais avoir une vidéo à vous montrer, mais j'ai rencontré problème après problème pour enregistrer mon temps avec Le retour du patriarche . Si je peux résoudre ces problèmes dans les prochains jours, je mettrai en ligne quelques séquences d'un jeu sur la difficulté suicidaire. En termes d'équilibre des avantages et de dégâts des armes, gardez à l'esprit que tout ce que je décris ici concerne le jeu en solo sur Suicidal.
En premier Aire d'abattage , le Sharpshooter a utilisé à la fois des armes à longue portée (fusils, arbalète) et deux pistolets, utilisant des tirs à la tête très dommageables pour tuer les plus grands Zeds. Dans la suite, les pistolets doubles ont trouvé leur maison dans un nouvel avantage: Gunslinger. Il s'agit d'une transition naturelle puisque Sharpshooter avait bien trop de pistolets et la double manœuvre est suffisamment nuancée pour son propre avantage. Le fait d'avoir deux poignées de métal séparées semble plus étoffé Killing Floor 2 , et les compétences en classe de la classe lui confèrent différents styles de jeu.
Le premier choix de compétence est entre aller plus vite tout en visant les viseurs (avec un balancement d'arme réduit) et des transitions de changement d'arme plus rapides. J'ai généralement opté pour le second, car une fois que vous avez l'impression de tirer sans viseurs de fer, vous commencez à les ignorer. Ensuite, vous avez le choix entre 20% de dégâts supplémentaires pour les armes Gunslinger ou un multiplicateur de tirs à la tête. Cela détermine en grande partie votre style de jeu, mais les deux semblent complètement viables jusqu'à présent.
Le choix du multiplicateur de headshot consiste à sélectionner soigneusement les cibles, à courir assez loin pour trouver une marge de manœuvre et déterminer le melon à éclater en premier. Chaque tir à la tête remplit un incrément sur une barre qui apparaît à l'écran, et un effet sonore joue, s'intensifiant avec chaque Zed que vous tirez dans la tête. Une fois que vous avez atteint sept tirs à la tête, un bruit triomphant se produit avec chaque crâne éclaté supplémentaire qui est extrêmement satisfaisant à chaque fois. Cela semble ennuyeux quand je le décris, mais ça ne se sent pas comme ça en action. Chaque coup de tête consécutif ajoute 5% à vos dégâts, plafonnant à 75%, mais si vous manquez un tir au-delà de sept, il reviendra à sept. Si vous manquez à nouveau, il descendra d'un incrément à chaque tir. J'ai d'abord pensé qu'un coup manqué ramènerait le compteur à zéro, mais je préfère de loin ce système. Préparez-vous à détester les Stalkers invisibles lorsqu'ils bloquent l'un de vos tirs parfaitement alignés.
L'utilisation de l'augmentation des dégâts plats est beaucoup plus fiable, mais pas aussi amusante que le multiplicateur. Effectuer des tirs à la tête consécutifs, puis être récompensé par un bonus de dégâts ultra-puissant contre un Scrake, se sent habile et rend Gunslinger plus unique. Les dégâts plats sont une chose sûre, et je mentirais si je disais que je n'aimais pas sprinter, puis déchaîner une grêle de balles pendant que les Zeds me chargeaient en difficulté Hell on Earth. Je ne suis pas encore sûr des compétences de haut niveau que les joueurs de haut niveau choisiront encore, car ils ont tous deux leur utilité. Je suis heureux de voir des choix qui ne sont pas aussi clairs que les avantages précédents.
Retour aux autres compétences d'avantage! Le troisième niveau est un rechargement plus rapide ou la capacité de pénétrer un Zed supplémentaire à chaque balle. C'est un autre choix difficile, même si j'aurais pensé que le rechargement serait la voie à suivre. Tous les pistolets Gunslinger traversent déjà des corps dans le monstre derrière eux, et comme les Zeds ont tendance à s'empiler les uns derrière les autres, une pénétration supplémentaire vous aide à éliminer les hordes assez rapidement. Mes sentiments à ce sujet sont obscurcis par le fait que dans la version que je jouais, vous pouviez recharger annuler immédiatement après le rechargement de l'un de vos deux pistolets. Si cela est corrigé au moment de la mise à jour, l'augmentation de la vitesse de rechargement sera probablement le choix le plus populaire.
J'ai atteint le niveau 16, ce sont donc les seules compétences que j'ai pu essayer de première main. Le quatrième niveau se situe entre une augmentation des chances de trébuchement lors du tir des coffres ou une augmentation des chances de renversement lors du tir de Zeds au sprint dans les jambes. Le cinquième niveau est un tir illimité sans rechargement / la capacité de tirer aussi vite que vous le souhaitez en temps Zed (au ralenti pour ceux qui ne sont pas familiers). Je choisirais probablement la deuxième option pour les deux, mais je ne le saurai pas avant de jouer avec eux. Les capacités passives incluent la résistance aux balles, les dégâts des armes, la vitesse de déplacement et la réduction du recul.
Vous voulez probablement savoir à propos de ces douces armes à feu que vous tirerez (je vous promets que je ne suis qu’un fou quand il s’agit de Aire d'abattage ). Les armes de départ sont une paire de revolvers de 1858, des bombes à ongles (amusant pour les proches!) Et un couteau bowie. Bien que les 1858 semblent un peu faibles à faible niveau, une fois que vous vous êtes acclimaté à leur pénétration, elles peuvent être efficaces. Dans une petite touche cool, si vous en laissez tomber un, votre main libre éventera le marteau et votre cadence de tir augmentera. Je suis venu avec une petite astuce amusante: lorsque vous activez le temps Zed, lancez un pistolet en l'air, ventilez le marteau pour neutraliser la menace venant en sens inverse, attrapez le pistolet et continuez de dynamiter. Vous volonté se sentir comme un gros dur à cuire.
Même si les 1858 peuvent être amusantes, je les vends presque toujours immédiatement pour obtenir les M1911. Leur combinaison de vitesse, de capacité et de puissance d'arrêt en fait mon arme Gunslinger préférée à utiliser. Darting et lancement de plomb avec ces 'lil fuckers est l'un des plus amusants que j'ai eu avec le jeu jusqu'à présent. Bien qu'ils ne soient pas aussi puissants que les armes de niveau supérieur, ils sont enclins à renverser les Zeds. Il y avait de nombreuses occasions où je pensais avoir tué quelque chose, mais je l'avais simplement frappé sur son cul.
Ensuite, les Desert Eagles. Nous arrivons maintenant aux gros canons, et cela se reflète dans leur potentiel de dégâts. Avec les Desert Eagles, vous pouvez sentir leur puissance à la fois avec le petit anneau de feu qui apparaît à chaque coup et avec l'effet sonore THOOOM qui se produit à chaque clic. En les utilisant, vous avez une chance contre les Scrakes et les Fleshpounds (surtout avec ce multiplicateur de headshot!).
La collection est complétée par. 500 'Zed Collector', un canon de la taille d'un pistolet. Ceux-ci sont d'une force impie, au point où tirer sur un Zed plus faible le fait exploser. Je n'ai pas honte d'admettre que j'ai caqueté chaque fois qu'un Crawler est devenu une tornade de viande à cause d'un de mes tirs. Les livres de chair sont rendus édentés lorsque vous les surprenez avec une paire de ces derniers. Même les patrons tombent rapidement lorsque vous avez quelque chose d'aussi fort. En parlant de patrons…
Yay! Le patriarche est de retour! Bien qu'il soit sans moustache, il est bon de revoir l'ancien patron d'origine et «avec quelques nouveaux trucs». Sa nouvelle forme est hideuse, et même si au début je ne me souciais pas qu'il soit si épais (pourquoi tout est plus épais dans Killing Floor 2 ?), ça a grandi sur moi autant que ses mutations ont grandi sur lui. Le combattre est assez similaire à ce qu'il était dans le premier jeu: il utilisera son pistolet Gatling et son lance-roquettes chaque fois que vous essayez de fuir, un manteau pour se faufiler sur vous, et sa protrusion dégoûtante à la poitrine se verrouillera sur vous et vous tirera proche. Il peut utiliser ses roquettes pour vous chasser de son abri, et les traînées de fumée qui s'ensuivent sont aussi belles que dangereuses.
Le combattre comme le Gunslinger peut être rude, car sa bosse au-dessus de sa tête rend les tirs à la tête plus difficiles à réaliser. Je l'ai emmené sur Suicidal, et c'était une entreprise difficile mais juste. Je ne sais pas comment ce sera avec une équipe complète, mais j'ai hâte de relever un défi charnu. Puisque le Patriarche et Hans Volter ont tous deux la même chance de se reproduire, les équipes devront être préparées à tout. C'est une secousse bienvenue à la formule, et je pense que tout le monde va aimer proposer de nouvelles tactiques au lieu de traiter le combat en trois phases de Hans ad nauseam. La seule déception concernant le combat contre le Patriarche est que son thème (Abandon All) a été remplacé par une nouvelle chanson au rythme plus rapide. C'est blasphématoire à dire, mais j'aime vraiment la nouvelle chanson et je pense qu'elle correspond au thème d'un combat de boss plus rapide et plus brutal.
Deux nouvelles cartes apportent des changements inattendus à Killing Floor 2 . La ferme est un minuscule minuscule minuscule plan rapproché: une maison à deux étages et une grange entourée d'un champ de maïs en font la parfaite petite escarmouche. Étant donné que la zone est si petite, vous êtes forcé d'être plus mobile que les cartes précédentes et vous passerez la plupart de votre temps à faire du kite autour de la cour. Étant donné que les ennemis peuvent apparaître dans le champ de maïs, nulle part n'est complètement sûr, et c'est un sentiment bienvenu et indésirable. Les fenêtres barricadées de la maison et de la grange peuvent être détruites pour fournir des points de vue permettant de choisir Zeds par le haut, vous donnant ainsi de nombreuses façons de rejouer vos films d'horreur préférés.
La Forêt-Noire est l'autre nouvelle carte, et elle est beaucoup plus grande. C'est une forêt brillamment éclairée où il y a des restes de voies ferrées et un vieux bar, et un train Horzine s'est récemment écrasé à proximité. Des rivières se précipitent en cascade à travers l'épave, et tout cela est très pittoresque. À mesure que les vagues progressent, le soleil se couche, ce qui réduit la visibilité. Le bar a des murs qui peuvent être détruits par des coups de feu ou des Zeds trop zélés, ce qui m'a effrayé la première fois. Il est difficile de se sentir en sécurité lorsque même les murs ne peuvent pas vous protéger. Quand j'ai demandé aux développeurs s'ils prévoyaient d'avoir des cycles jour / nuit et des environnements semi-destructibles dans les niveaux futurs, ils ont répondu que rien n'était actuellement prévu, mais c'est une possibilité certaine.
Même si cette dernière carte devient assez sombre, vous serez désormais équipé d'une lampe de poche, quelle que soit l'arme que vous avez entre les mains. Je ne sais pas encore ce que je ressens à ce sujet, car les accessoires de lampe de poche faisaient partie intégrante de la sélection des armes. C'est vraiment pratique de toujours pouvoir voir dans les niveaux sombres (en vous regardant, catacombes ), mais il reste à voir si ce sera un bon changement à long terme.
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Un autre changement bienvenu est que les objets de collection cachés dans chaque niveau sont maintenant beaucoup moins pénibles. Au lieu d'avoir à tous les trouver, il vous suffit d'en trouver dix par niveau. Ils ne débloquent toujours que des succès, mais c'est plus agréable lorsque vous n'avez pas à parcourir les cartes pour chaque petit objet de collection. De plus, les nouvelles cartes ont des objets thématiques: petites poupées dans Farmhouse (une référence à la Fabricant de jouets mod dans le premier jeu) et les petits morceaux de Clot Mother en Forêt-Noire.
Il y a également une foule d'autres changements dans cette mise à jour. L'audio a été rééquilibré et il y a plus de curseurs pour personnaliser votre expérience sonore. Le Fleshpound a soi-disant de nouveaux sons, mais je n'ai pas pu les entendre si bien (j'ai eu des problèmes de haut-parleurs, donc c'est probablement de ma part). Berserker a également été rééquilibré, Fortitude ne donnant que 75 points de vie de plus au lieu de 100, et Smash étant moins ridicule, ce qui réduit le bonus de 100% aux coups durs de 25%. Le menu principal a également été modifié pour faire place à l'onglet boutique, où vous pouvez acheter des ensembles de costumes pour Hayato, M. Foster et l'agent Briar ou des clés de déchiffrement pour déverrouiller les caisses.
En ce qui concerne les objets, ils sont gagnés à la fin d'une bataille dans l'écran des résultats, de sorte que les joueurs ne sprinteront pas et n'abandonneront pas leur équipe pour obtenir un nouveau skin d'arme brillant. Dans mes 10 heures environ avec la mise à jour, j'ai débloqué 7 skins d'armes à feu et un objet cosmétique. Bien sûr, les taux de baisse sont probablement différents dans la version que j'ai jouée que celle qui sera rendue publique, mais cela vaut quand même la peine d'être mentionné. Je ne pense pas que le système ait été entièrement mis en œuvre pour le moment car je n'ai vu aucune mention de conditions (telles que marquées au combat ou testées sur le terrain).
Un nouveau personnage fait également ses débuts dans cette mise à jour. Oisten Jaegerhorn, un gros Suédois costaud, est membre d'un groupe hommage à Metallica appelé 'Metalbika'. La plupart de ses petits commentaires impliquent son appartenance à un groupe de métal, comme dire que la sirène a une mauvaise voix chantante. Il est particulièrement amusant quand il prend deux revolvers et dit des choses comme `` IL FAUT UN VIKING POUR EN TENIR DEUX '' avec sa voix enthousiaste et en plein essor.
Dans l'ensemble, il s'agit d'une mise à jour lourde qui alimente mon intérêt incessant à faire exploser Zeds de nouvelles façons. Le Patriarche rend la formule moins prévisible, les nouveaux concepts dans les cartes introduisent de nouvelles idées, et Tripwire sait toujours comment faire exploser les bons canons. La carte entrante et le support des mods apporteront encore plus à l'assiette, mais je n'ai pas pu les voir en action. Je suis curieux de voir comment la communauté réagira au Gunslinger, car en ce moment, c'est assez étonnant à tout. C'est une machine à tuer des boss qui tue les ordures avec juste la bonne quantité de friction derrière chaque pression sur la détente. J'espère que toutes les autres classes seront amenées à ce niveau, au lieu de Gunslinger nerfed.
Mais là encore, je n'ai pas essayé la difficulté Hell on Earth avec une équipe complète. J'espère jouer avec vous très bientôt (quelques semaines peut-être?) Lorsque la mise à jour sortira.