kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Les célébrités médiatiques sont une arme à double tranchant. D'une part, les gens ont tendance à les aimer ou à les détester et, d'autre part, ils fournissent une image personnelle emblématique de l'industrie au monde extérieur, pour le meilleur ou pour le pire.
À la gamescom 2010, j'ai eu la chance de parler à Kudo Tsunoda lors de ce qui était censé être une interview sur Kinect. En tant que chef de projet de Kinect chez Microsoft, il était assez difficile de tirer quoi que ce soit de lui qui n'était pas votre discours de relations publiques typique `` Pourquoi Kinect est génial ''. Pourtant, plus je lui posais de questions, plus j'obtenais une lueur d'un soupçon de l'homme derrière le visage de «Kudo Tsunoda, ce gars avec les lunettes de soleil».
Plutôt que de ressasser des informations Kinect connues, il est plus intéressant de considérer Kudo comme un être humain. Surtout parce qu'il est un personnage assez polarisant dans l'industrie du jeu en ce qui concerne les opinions des joueurs à son sujet. Ou attendez, polariser signifie que quelqu'un doit avoir à la fois des ennemis et des fans, n'est-ce pas? Quoi qu'il en soit, le voici.
Vous en tant que marque
S'il y a quelque chose que nous savons tous sur Kudo, c'est qu'il est un personnage immédiatement reconnaissable. Les lunettes de soleil, qu'il porte apparemment en raison d'une sensibilité à la lumière, les tenues urbaines, sachant à quoi ressemble le bas de la chaussure d'un avatar. Nous le connaissons tous maintenant. Lors du discours d'ouverture de GDC Europe, David Cage a expliqué comment il s'était concentré sur le nom de David Cage en tant que marque lors du développement et de la promotion de Heavy Rain. Pour le dire franchement, considérez la différence entre « Pluie forte , un jeu édité par Sony Computer Entertainment 'et' Pluie forte , un jeu de David Cage '. Il a longuement expliqué qu'il ne s'agissait pas d'ego ou d'une logique hédoniste, mais qu'il l'a fait afin de se libérer des restrictions de la propriété intellectuelle et des droits des éditeurs et pour conserver plus de poids lors du maintien du contrôle créatif.
Parce que si les gens finissaient par aimer Pluie forte , alors ils seraient plus susceptibles d'être intéressés par le prochain match de David Cage. Alors que si vous poussez simplement votre promotion comme étant votre jeu, Pluie forte jeu ', seule une petite minorité de la base de consommateurs de joueurs saura même que votre prochain jeu est du même gars dont la vision créative a conduit au développement de Pluie forte . Si votre éditeur se plaint continuellement des changements nécessaires à ce que vous pensez être la façon dont le jeu est censé être, alors vous êtes bien mieux placé pour garder le contrôle créatif si tout le monde sait déjà qui vous êtes; les ventes du jeu en souffriraient si vous quittiez le processus de développement.
Il a exhorté les développeurs à se promouvoir davantage avec ce type d'automarquage à l'avenir. Pas tant pour se faire passer pour un maitre développeur que pour la gloire, mais seulement pour garder leur contrôle créatif et ne pas être enchaîné par les caprices et les peurs de leurs éditeurs. Kudo semble avoir appris cela des années avant David Cage, ou c'est juste qui il est. Pour être juste, Kudo Tsunoda n'est pas autant un développeur du type «créatif» que David Cage. Bien qu'ils aient tous deux beaucoup d'idées sur la façon de faire les choses de telle ou telle façon, leur expérience et leur orientation sont complètement différentes. Il y a aussi une différence dans la façon dont vous vous décrivez. Pourtant, d'une certaine manière, ils sont similaires dans la façon dont ils peuvent actuellement être considérés comme des célébrités du jeu.
En parlant à Kudo, il semble y avoir un mur géant de discussions sur les relations publiques bien préparées entre la personne privée Kudo et la personne à qui il parle dans une interview. Il est en fait si bon que ça fait peur. Lorsque vous travaillez avec les relations publiques et d'autres types de communication externe, il est facile de créer une forme de personnage secondaire que vous représentez vous-même quant au monde extérieur. Certaines personnes sont ce qu'elles semblent être et d'autres agissent ainsi. L'utilisation d'un tel personnage secondaire est également sûre dans un sens, car vous gardez une grande distance entre les masses de personnes avec lesquelles vous communiquez et vous-même en tant que personne privée. Cependant, d'une autre manière, il y a toujours un risque de brouiller les frontières entre le vrai vous et le réel lorsque vous continuez à utiliser cette méthode. Jusqu'à ce que vous vous retrouviez avec un mélange de qui vous étiez et qui vous avez essayé d'être.
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Alors que Kudo quittait le studio fermé EA Chicago ( Def Jam: icône , Fight Night Round 3 ), qu'il a formé à partir du studio NuFX et où il était producteur exécutif, pour travailler en tant que directeur créatif sur Gears of War 2 et enfin au projet Kinect. Je lui ai demandé s'il avait des objectifs spécifiques qu'il voulait atteindre tout en travaillant sur Kinect, une question assez standard et facile. La réponse que j'ai reçue était assez intéressante sous la surface.
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partout:
`` Je pense que c'est intéressant, comme, et je voudrais pouvoir vous dire que c'était quelque chose que j'avais prévu comme dès le début, mais ce n'est pas vraiment comme ça. C'est juste quelque chose qui, en repensant à tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, est juste un fil intéressant qui a existé dans tous les jeux. Vous savez, j'ai toujours été très intéressé à essayer d'en obtenir plus contrôles basés sur les gestes comme un moyen de expérience plus immersif . Parce que comme plus c'est comme si vous supprimiez le manette en tant que couche d'abstraction, plus vous vous sentez comme faisant partie de la expérience droite?
Et vous savez, je travaillais sur un jeu de boxe appelé Fight Night, et avec Fight Night, nous voulions construire très contrôles basés sur les gestes et donc si vous vouliez lancer un coup de poing, vous deviez prendre le stick analogique 360 et lancer un coup de poing, vous deviez vous déplacer vers la droite comme ceci et l'arc vers l'avant, donc vous déplacez l'analogue vers l'extérieur et l'arc vers l'avant et c'est une façon très rudimentaire de faire contrôles basés sur les gestes dix un manette . Et c'est tellement frustrant Créatif personne, lorsque vous travaillez en dehors de Microsoft , que vous finissiez par obtenir quelque chose comme un manette puis vous devez prendre votre créativité et la mettre dans le manette pour comprendre comment le faire fonctionner.
Mais la grande chose de venir à Microsoft était: vous pouvez vous associer à des personnes de l'équipe matérielle, vous associer à des personnes de l'équipe de la plate-forme et Créatif , cycle itératif, comment pouvons-nous vraiment faire un immersif eh vous savez, système où vous utilisez votre corps et votre voix pour vraiment mettre les gens dans le expérience . Et je pense que si c'était, vous savez, Fight Night ou si c'était Def Jam: Icon ou n'importe quel jeu sur lequel j'ai travaillé auparavant, ce sont des choses que nous avons essayé de faire à travers un manette mais que nous pouvons maintenant faire beaucoup mieux avec Kinect '.
Ouf, tu as eu tout ça? Il y a deux façons d'envisager une telle réponse. À la surface, c'est juste quelqu'un qui utilise des mots à la mode (expérience, immersion, contrôles basés sur les gestes) et son histoire personnelle pour le mélanger en une réponse structurée qui se traduit par `` Kinect est génial ''. Si nous regardons au-delà de cela, Kudo était quelqu'un qui a travaillé sur ce que nous connaissons maintenant comme le système «Flick-It» pour Fight Night Round 3 . Je crois vraiment qu'il n'avait aucun plan pour faire de ce genre de schéma de contrôle en miroir des gestes quelque chose sur lequel il voulait s'appuyer comme œuvre de sa vie. Il semble plus probable qu'il ait eu une idée et qu'il semblait logique de travailler sur Kinect pour développer cette idée sans qu'un contrôleur soit nécessaire.
La rapidité et la fluidité de sa réponse signifie soit qu'il était complètement préparé à une telle question, soit qu'il est si bien formé à formuler des réponses à partir de points de discussion qu'il peut faire une réponse structurée et rapide à la volée. Et ce n'est même pas au-delà du domaine de l'imagination que c'est ce dernier, car il est diplômé de l'Université George Washington avec un diplôme en philosophie en 1992 après tout. Je sais que certains d'entre vous plus de lecteurs axés sur la technologie pourraient se moquer de ce diplôme, mais la philosophie vous enseigne à analyser et à penser de manière structurée qui est au moins une meilleure base pour la pensée créative et les compétences linguistiques structurées que d'étudier le coût de traitement de en temps réel sur les megatextures.
Chaque question que j'ai posée a finalement été transformée en une réponse sur la façon dont Kinect était génial d'une manière similaire. J'en ai résumé quelques-unes pour illustrer la structure de ses réponses:
Q: En travaillant sur Kinect, avez-vous trouvé des choses qui, selon vous, créeraient un nouveau type de vision pour ce que vous voulez voir plus tard?
À: Il y a des choses intéressantes lors du développement pour Kinect. Kinectimals est génial car il vous permet de créer une relation avec un personnage virtuel (c'est-à-dire une interaction avec les médias humains). Kinect est génial parce que nous pouvons voir plus de ces choses à l'avenir.
Q: Dans une précédente interview, vous avez dit que vous aimiez plonger les développeurs dans une `` école de méthode d'action '' pour les développeurs. Comment faites-vous cela avec Kinect?
À: Contrôle complet du corps du personnage. Dans les salles d'arcade, vous aimez jouer à un jeu de moto qui vous donne l'impression de conduire une moto. Kinect est génial car vous voyez ce que vous faites à l'écran. Kinect est essentiellement une arcade dans votre salon. Aussi, l'immersion.
Q: Et XBLA?
À: XBLA pour sûr, pas quelque chose dont nous parlons maintenant. Xbox fait un bon travail en mettant des initiatives technologiques à la disposition des petits développeurs et des développeurs indépendants et vous verrez plus de nouvelles lorsque nous nous approcherons du lancement. (Remarque: la nouvelle technologie logicielle Kinect continue de s'intégrer dans le XDK qui est disponible pour tout développeur officiel Xbox)
Q: Y a-t-il une couche de protection au cas où vous auriez Kinect prendre des photos nues?
À: Oui, nous devons d'abord le faire sur un site Web, afin que vous sachiez que les gens peuvent y aller et nous voyons quel contenu peut être partagé et ce qui ne peut pas l'être.
Q: Oh, il est évalué en premier?
À: Nous ne parlons pas encore trop de la façon dont cela fonctionne, mais de toute évidence, les contrôles de confidentialité sont très importants. Le contrôle parental est déjà sur xbox, les gens pourront partager le contenu qu'ils veulent partager et non ce qui ne devrait pas être partagé.
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Gratter la surface
Nous avons donc ici quelqu'un qui sait très bien comment travailler les relations publiques dans une réponse longue qui a surtout du sens lorsque vous l'entendez en direct. Cela ne nous dit pas grand-chose sur une personne autre que le fait qu'elle ou il est juste très doué pour les relations amicales, terre-à-terre et relations publiques tout en restant sur le message. Mais quand j'ai demandé comment il avait dit qu'il aimait s'inspirer de la ville dans laquelle il vit quand il travaille sur un jeu et si c'est toujours vrai maintenant, je n'ai pas obtenu la réponse que j'attendais. Après avoir grandi à New York et avoir vécu à Chicago pendant un certain temps, Redmond, WA et ses environs ne semblaient pas être des lieux très inspirants pour quelqu'un comme lui.
Kudo a expliqué qu'il avait beaucoup plus de famille dans la région de Seattle et qu'il aimait ça. Pour pouvoir faire venir sa famille et jouer à des jeux. En fait, cela me semblait un peu comme si avoir des gens autour de vous qui ne vous jugeait pas, vous considéraient comme leur patron ou rivalisaient avec vous était également une bonne chose pour lui. Il a ensuite expliqué comment il avait essayé d'impliquer sa famille dans la Xbox (360) au lieu de jouer à des jeux comme Boggle et Monopoly lors des soirées de jeux en famille, mais ils ont toujours dit: `` Oh ouais, c'est vraiment amusant Kudo, I Je suis content que tu travailles sur ce truc. Oh, nous allons revenir en arrière et jouer un peu plus de monopole maintenant ».
Il a mentionné comment sa famille se retrouverait avec la caméra dirigée vers le sol tout le temps aussi, ce qui semblait trop familier. Sans le contrôleur, pense-t-il, cela aurait été bien mieux. Il a terminé sa réponse en retournant à Kinect à nouveau (bien sûr) et en disant `` surtout l'inspiration était que j'en avais marre de jouer Monopole et je voulais juste que ma famille joue plus sur Xbox, ce qui a beaucoup conduit à notre réflexion initiale sur Kinect '.
J'essaie aussi, mais seulement pour amener mes amis et ma famille à débloquer des réalisations coopératives. À chacun ses goûts. Ce qui m'a le plus frappé, c'est comment, même s'il a tourné la réponse vers «Kinect est génial», cela m'a fait un peu empathie avec lui. Voici un gars de la fin de la trentaine ou du début de la quarantaine qui agit avec le monde des médias extérieur comme s'il était un Peter Pan créatif qui ne veut pas grandir. Mais en même temps, il est toujours apparu comme un membre de la famille aimant dans l'âme, même s'il ne semble pas agir comme le type de gendre idéal dans les médias. Crise de la quarantaine? Je ne sais pas.
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Ce n'est pas un lac… c'est un océan
Alors, Kudo joue-t-il simplement un personnage secondaire pour une visualisation extérieure uniquement, ou non? Je trouve cela difficile à dire. Alors que Cliff Bleszinsky est une célébrité plus publique où on a l'impression qu'il agit comme il est et David Cage est un homme avec un plan qui le met en œuvre de manière cohérente selon ce qu'il pense être le mieux, Kudo a l'impression qu'il est l'une des deux choses. Soit c'est quelqu'un qui est coincé entre lui-même, son travail et le RP qu'il doit faire, soit il est juste qui il est dans tous ces rôles. L'impression principale que j'ai eue lors de notre interview était qu'il est probablement juste la même personne qu'il agit. Mais avec une légère sensation de parler à l'une de ces célébrités du cinéma qui s'entourent d'amis et de fans, mais qui se coincent entre ce qu'ils pensent qu'ils devraient être et comment ils sont vraiment.
En fin de compte, Kudo Tsunoda est apparu comme un gars vraiment sympa `` live in the moment '' avec un manque de direction de ce qu'il veut vraiment dans la vie pour lui-même. Et c'est peut-être exactement les qualités que vous recherchez dans un directeur de création: quelqu'un qui peut penser à des choses folles de manière plus structurée a tendance à être pire. Mais si j'avais un conseil à lui donner, ce serait: `` Mec, fais une pause après le lancement de Kinect pour réfléchir, remplis ton sous-sol avec des armoires d'arcade, achète une voiture chère et installe-toi avec une fille gentille et attentionnée ''.
Les célébrités du jeu sont ici maintenant et elles sont là pour rester, que nous le voulions ou non. Bien qu'il y en ait trop peu maintenant pour appeler quelqu'un `` un peu comme X '' comme dans l'industrie du cinéma, il n'y en aura plus à l'avenir, car les jeux deviennent une industrie de divertissement de plus en plus légitime aux yeux du grand public. Ce qui va être le plus intéressant pour nous, c'est comment ils se profileront et comment ils géreront la séparation de leurs statues de célébrités de leur vie privée. Eh bien, cela et les pitreries qu'ils nous fournissent pour devenir. images gif et mash-ups youtube.
Image de David Cage sur GDC Europe flickr