l interview des developpeurs de splatoon met en lumiere le monde des traditions et du jeu
'Pour les personnes aux États-Unis, cela peut être comme conduire à Las Vegas depuis Los Angeles'
Si vous êtes intéressé à distance par la nature quelque peu cryptique de Splatoon lore, vous allez adorer cette nouvelle interview de développeur Nintendo .
Dans une conversation entre Hisashi Nogami (producteur), Seita Inoue (co-réalisateur), Shintaro Sato (co-réalisateur) et Toru Minegishi (compositeur), nous avons un aperçu de ce qui se passe hors écran dans le Splatoon univers. Après un bref aperçu de ce que la franchise implique, ils partent pour les courses.
Une carte du monde Splatoon
Dans ce qui pourrait être la plus grande information en petits groupes de l'interview, les développeurs réfléchissent à l'endroit où les choses se trouvent réellement dans le Splatoon monde - y compris les nouveaux paramètres régionaux dans Splaton 3 . Le studio a créé un 'document provisoire' pour remplir le monde, et il a même à l'esprit des distances précises réelles. Inoue note: «Comme vous pouvez le voir, Inkopolis Plaza dans le premier titre et Inkopolis Square dans le deuxième titre sont tous deux situés au cœur de la ville, et ils ne sont qu'à peu près aussi éloignés que la gare de Shibuya et la gare de Harajuku dans le train. Tokyo. En termes de distance, il s'agit d'environ 1,2 kilomètre (environ 0,75 mille).
Splatsville (le troisième hub), cependant, est 'dans une région lointaine' et a un 'climat complètement différent'. Sato explique également où Splatsville est relatif à tout le reste :
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« Splatsville est à peine accessible depuis Inkopolis Plaza et Inkopolis Square en empruntant une seule ligne de train locale. La distance est similaire à celle de Tokyo à Atami ou à peu près au Japon. C'est dans une zone rurale qui prendrait quelques heures pour conduire sur l'autoroute. Pour les personnes aux États-Unis, cela peut être comme conduire à Las Vegas depuis Los Angeles. Bien que géographiquement assez éloignées, les autoroutes ouvertes au cours des cinq années entre les deuxième et troisième titres permettent un accès pratique à la région.
Ils abordent également quelques autres changements, à savoir combien Murch (un personnage présent précédemment) a grandi entre Splaton 2 et 3 . Nogami explique pourquoi ils ont décidé d'opter pour l'angle du temps qui passe : « Nous voulions que les joueurs sentent que le temps dans le jeu passe avec leur propre vie réelle. En ce sens, nous pourrions dire qu'il s'agit d'une franchise de jeux dans laquelle les joueurs et les développeurs ont marché côte à côte au cours des sept années écoulées depuis la première version.
L'équipe explique comment le sens du style dans le monde a également changé. Si tu veux, vous pouvez lire l'intégralité de l'interview pendant que vous attendez un autre jour pour jouer Splaton 3 .