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Le passé, le présent et l'avenir du studio derrière Divinity
Les fans de RPG ont faim du prochain jeu des studios Larian. Bien qu'il n'y ait pas encore eu d'annonces officielles, vous pouvez probablement imaginer le genre de projets que les développeurs derrière le Divinité série voudrait travailler. Pendant le long métrage documentaire de Gameumentary sur l'origine du studio et sa récente ascension avec Divinité: Original Sin II , Larian taquina légèrement ce qui s'en vient.
«Comme nous finissions déjà DOS2 , nous avons en fait un mois avant de nous asseoir dans une chambre d'hôtel pour un week-end et de travailler sur la prochaine chose », a déclaré le fondateur et PDG de Larian Studios, Swen Vincke.
Le jeu porte le nom de code Projet Gustav , après son chien, et «il mélange les mêmes choses que nous avons explorées tout le temps. Ça va être du récit, des systèmes, du multijoueur, de nouvelles choses, de nouvelles idées ».
«Probablement le plus gros stress que nous avons maintenant est de savoir comment faire quelque chose de mieux que Original Sin 2 ', il a dit. «Comment pouvons-nous nous assurer que nous ne perdons pas ce qui était bien et comment savons-nous que nous innovons sur des choses que les gens ne voudraient pas refaire parce qu'ils l'ont fait une fois et c'était cool mais ils ne le feront pas deux fois - ce qui est généralement un piège dans lequel les suites tombent. Mais c'est amusant. Voilà pourquoi vous faites cela, non? Vous faites de nouvelles choses, vous explorez de nouvelles voies de gameplay ».
C'est l'avenir, mais comment sont-ils arrivés ici? C'est une longue histoire! Une citation en particulier m'a frappé.
'(Larian) aurait pu éviter une grande partie de notre misère si nous aurions été prêts plus tôt avec nos jeux, et si nous aurions été meilleurs pour les faire', selon Vincke. «Mais en même temps parce que nous avons osé atteindre le ciel, les ambitions étaient là et nous sommes arrivés là où d'autres personnes ne pourraient pas atteindre parce qu'elles auraient été beaucoup plus pragmatiques. Ce qui était notre plus grande faiblesse était aussi notre plus grande force, ce qui était plutôt ennuyeux. Et c'est quelque chose que je ne voulais pas abandonner ».
(Divulgation: la société mère de Destructoid, Enthusiast Gaming, a aidé à financer ce documentaire.)