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La carte mémoire est une fonctionnalité saisonnière qui dissèque et honore certains des moments de jeu vidéo les plus artistiques, innovants et mémorables de tous les temps.
Le multijoueur en ligne est révolutionnaire. Le fait que presque toutes les consoles vous offrent la possibilité de jouer à un jeu vidéo spécifique avec presque n'importe qui dans le monde à tout moment est une avancée assez remarquable en termes de technologie et d'interaction entre les joueurs. Il est indéniable que la naissance des jeux vidéo multijoueurs en ligne a changé pour toujours.
Mais cela ne veut pas dire que je dois l'aimer.
Alors que je joue encore à des jeux en ligne et que j'admire l'impact de sa création sur l'industrie, je suis un gars de la vieille école (traduction : snob rétro) et j'aspire à l'époque où des amis se réunissaient et jouaient à des jeux vidéo. dans la même chambre . Je l'aime. Je l'aime tellement que j'essaie de le faire le plus possible (merci, Groupe de rock et Complexe sportif Wii ).
C'est pourquoi je continue de jouer et d'adorer Contre pour le système de divertissement Nintendo. Même si vous pouvez y jouer en ligne via Xbox Live Arcade, rien - et je veux dire, rien – ne battra jamais assis à côté d'un copain et profiter de la véritable camaraderie qui remplit la pièce pendant que vous riez et maudissez votre chemin à travers les étapes ridiculement difficiles du jeu.
Frappez le saut pour revivre mon moment multijoueur préféré de Contre - en fait, peut-être mon moment multijoueur préféré de tout le temps . Un moment si classique, si nostalgique, si exaspérant … qu'il ne peut être vraiment apprécié qu'avec un bon ami à vos côtés.
La mise en place
Je suppose que si vous lisez ceci, vous en savez déjà beaucoup sur Contre . Si ce n'est pas le cas, eh bien, nous devons peut-être discuter un peu de la définition de priorités dans votre monde du jeu vidéo. Principalement, Contre devrait être votre objectif numéro un et rien d'autre n'a d'importance ! Liste de priorités assez simple, hein ?
Initialement publié en tant que jeu d'arcade en 1987, probablement avant que beaucoup d'entre vous ne soient nés, Contre n'a pas trouvé sa pleine popularité jusqu'à ce qu'il soit porté sur le Nintendo Entertainment System un an plus tard. Et, mon garçon, est-ce devenu populaire. À ce jour, de nombreuses personnes considèrent Contre l'un des plus grands (et des plus difficiles !) jeux d'action jamais créés.
Dans le jeu, vous incarnez Bill ou Lance, deux soldats prêts à infiltrer l'île d'Oceanian dans l'espoir de détruire une force extraterrestre et d'aider à sauver le monde !
Mais l'histoire de Contre n'est pas ce qui rend le jeu si mémorable. Outre le niveau de difficulté stimulant et les boss épiques, Contre a marqué le monde en offrant un gameplay révolutionnaire à deux joueurs simultanés - quelque chose de presque jamais vu dans les jeux vidéo des années 80.
En sélectionnant 2 joueurs sur l'écran titre principal, le joueur 1 et le joueur 2 accèdent au premier niveau en même temps. À partir de ce moment, les deux joueurs parcourent ensemble les multiples niveaux du jeu. Bien que vous puissiez travailler ensemble pour tirer sur les ennemis et vaincre les boss, vous devez également apprendre à partager des armes – généralement pas un problème jusqu'à ce que le Spread Gun tant convoité apparaisse sur le bord de la plate-forme à proximité.
Alors que le jeu ajoute heureusement une fonctionnalité qui vous empêche de vous blesser avec les armes destructrices du jeu, il y a un aspect du multijoueur à la fois aimé et détesté par tous ceux qui y ont joué.
C'est cette fonctionnalité étonnamment mémorable - bien que pour toutes les mauvaises raisons - qui est au centre de la carte mémoire de cette semaine.
Le moment
Dans les jeux vidéo multijoueurs coopératifs modernes à défilement latéral, la technologie permet à la caméra de faire un zoom arrière et de laisser plus de marge de manœuvre aux joueurs à l'écran. Si un joueur avance trop loin ou, au contraire, tombe trop loin derrière, le point de vue s'ajustera en faisant un zoom arrière et en montrant une vue plus large de l'action.
Malheureusement, la capacité de le faire n'existait pas dans les années 1980. Dans Contre , la caméra reste toujours statique, ne défilant qu'une seule fois les deux joueurs Avance. Sur les niveaux de défilement horizontal (dont le jeu est principalement compilé), ce n'est pas un gros problème – n'offrant que le problème occasionnel de suivre pendant certaines séquences de saut délicates.
Mais ensuite, l'étape 3 arrive.
L'étape 3 est le niveau de la cascade et, comme la plupart d'entre vous qui lisez ceci commencent probablement à s'en souvenir, y jouer à deux joueurs est un peu un cauchemar. Un moment génial, mémorable, divertissant, exaspérant cauchemar.
Fondamentalement, Bill et Lance doivent atteindre le sommet d'un niveau à défilement vertical, en effectuant une série de sauts très difficiles, tout en évitant les chutes de rochers et les projectiles des soldats ennemis. En soi, c'est déjà un niveau difficile, mais ensuite vous prenez en compte les deux joueurs essayer de faire tout cela à la fois et le résultat est loin d'être simple.
Comme je l'ai déjà mentionné, la caméra ne reste qu'à un seul endroit jusqu'à ce que les deux joueurs atteignent un endroit sur l'écran qui permettra au point de vue d'avancer. A cause de cela, il y a nombreux occasions où un joueur prendra du retard. Ce ne serait pas si grave s'il n'y avait pas le fait que QUITTER L'ÉCRAN VOUS TUE AUTOMATIQUEMENT !
Étant donné que Bill et Lance sautent si haut, lorsqu'un joueur saute pour créer un rebord difficile à atteindre, le bas de l'écran rattrapera l'autre joueur, entraînant généralement la disparition de la plate-forme sur laquelle il se tient. Lorsque cela se produit, le joueur tombe de l'écran ci-dessous et meurt instantanément.
Pour aggraver les choses, lorsque Bill ou Lance réapparaissent, ils apparaissent soit au bord d'un rebord inférieur, soit complètement au-dessus d'un autre puits sans fond causé par l'autre joueur qui monte constamment dans le niveau.
Inutile de dire que tout le niveau est le chaos .
Voici un scénario courant : après être mort plusieurs fois de suite, vous criez à votre ami d'arrêter d'avancer. Lorsque cela se produit, un rocher tombe et tue votre ami puisqu'il s'est arrêté pour attendre que vous le rattrapiez. Cette mort vous fait être jeté et vous tombez dans une fosse. Votre ami continue alors d'avancer pour éviter toute la folie à l'écran, seulement pour vous faire mourir encore et encore, puisque votre soldat continue de réapparaître au bas de l'écran et au-dessus d'un trou entre deux plates-formes.
AHHHHHHHHHHHHHHHHH !
Sans concentration et communication constantes entre les vrai vie joueurs, il n'y a presque aucun moyen de traverser le niveau de la cascade sans perdre toutes vos vies.
Le chaos est totalement classique.
Vous pouvez regarder deux joueurs prendre le niveau redouté de la cascade ici : (Malheureusement, ils le font réellement vraiment bien. Huer.)
L'impact
Il existe de nombreuses étapes différentes dans la Contre séries qui aboutissent à cette même expérience glorieusement frustrante, mais le niveau de la cascade a été le premier et facilement le plus mémorable.
je me considère comme un Contre expert, mais même à ce jour, je me fais encore trébucher au point de m'arracher les cheveux lorsque j'atteins le niveau de la cascade avec deux joueurs. Je peux le parcourir moi-même, mais une fois que vous avez ajouté ce deuxième joueur, tout devient incontrôlable.
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Mais c'est la beauté du jeu et la seule raison pour laquelle le niveau de la cascade est si mémorable.
Contre est l'un des premiers jeux à introduire un tel niveau d'action multijoueur coopératif. Non seulement vous devez travailler ensemble pour battre le jeu, mais vous devez constamment parler avec votre ami et vous concentrer sur ce qu'il fait pour assurer un passage en toute sécurité à travers chaque niveau. Combien de fois vous souvenez-vous avoir regardé votre ami et en fait compter jusqu'à trois avant que vous n'essayiez tous les deux de faire un saut délicat, seulement pour les pousser physiquement la minute suivante afin de saisir d'abord un power-up utile ?
C'est cette danse continue de gameplay coopératif et compétitif qui fait Contre une création si brillante.
Le niveau cascade est la définition même de ce qui fait jouer à un jeu vidéo avec des amis dans la même pièce tellement amusant. Le rire qui se produit lorsque vous tuez accidentellement votre ami pour être allé trop loin se transforme lentement en colère lorsque vous commencez à le faire exprès une fois que vous réalisez à quel point il est amusant de voir votre partenaire mourir instantanément au moment où il réapparaît.
Je te le dis : je ne suis pas méchant quand je joue à des jeux multijoueurs du tout , mais le niveau de la cascade dans Contre le fait ressortir en moi ! J'adore courir devant et regarder mon partenaire essayer de rattraper son retard et d'échapper à la mort ! Est-ce que cela fait de moi une mauvaise personne?
Encore mieux, si vous obtenez deux joueurs qui sont également qualifiés, la course vers le haut de la cascade devient super intense, les deux joueurs se concentrant silencieusement pour éviter d'être la première personne à mourir. Une fois que vous mourez en premier au niveau de la cascade, tout est pratiquement terminé.
Repensez une seconde et pensez à quel point c'était amusant de jouer Contre avec un copain assis sur le tapis devant la télévision avec une manette NES à la main. La tension, les rires et les jurons qui se sont produits au niveau de la cascade sont uniques en leur genre et ne peuvent vraiment pas être reproduits dans les matchs multijoueurs en ligne d'aujourd'hui. Ce n'est tout simplement pas la même chose.
Je ne me plains pas du multijoueur en ligne – il a évidemment ses avantages – le bon vieux temps où le multijoueur vous impliquait, quelques amis et un système de divertissement Nintendo me manque. Le niveau de la cascade dans Contre est le morceau parfait de la nostalgie du jeu vidéo.
Je deviens super en colère rien que d'y penser...
Les fichiers de sauvegarde de la carte mémoire
.01 – .20 (Saison 1)
.21 – .40 (Saison 2)
.41 – .60 (Saison 3)
.61 : Le rêve du poisson vent ( La Légende de Zelda : Link's Awakening )
.62 : Quitter Midgar ( Final Fantasy VII )
.63 : Au revoir ! ( Commando bionique )
.64 : La mort et le chagrin ( Metal Gear Solid 3 : Mangeur de serpents )
.65 : Un aperçu du futur ( Quête spatiale : la rencontre de Sarien )
.66: Taloon le Marchand ( Dragon Quest IV )