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Rêves et folie
Il y a seulement deux mois, DmC: Devil May Cry a été libéré et a causé tout un chahut. Bien que cette entrée unique dans le Devil May Cry franchise n'a pas exactement éclairé les charts, et reste un titre controversé avec les fans de la série, à tout le moins, il est difficile de ne pas admirer le détail et la créativité de la direction artistique.
À GDC, le directeur artistique de Ninja Theory, Alessandro Taini, a parlé lors d'un panel sur les défis de la création d'un nouveau style visuel pour ce redémarrage, et bien sûr les nombreuses conceptions différentes qu'ils ont dû passer pour clouer le look de Dante.
Quand Capcom a approché Ninja Theory pour la première fois pour redémarrer Devil May Cry , l'une des façons dont ils les ont présentés, le projet leur demandait, comme le dit Taini, «Imaginez Dante comme il était dans un film occidental». Au début, ils ont produit des concepts différents, mais toujours familiers avec les jeux précédents - mais comme Capcom voulait une approche nouvelle et unique de la marque, Ninja Theory a adopté une approche plus créative.
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Beaucoup de leurs conceptions initiales ont été inspirées par de nombreux films et séries télévisées populaires, tels que Club de combat , Parfum: l'histoire d'un meurtrier et Showtime Dexter . Ninja Theory a créé des dizaines d'esquisses de concept et de design uniques pour Dante, dont beaucoup n'ont jamais été montrées jusqu'à présent (et certaines ne peuvent pas être publiées ici).
Comme avec de nombreux autres personnages des précédents jeux Ninja Theory, tels que Monkey from Esclave et Nariko de Une épée paradisiaque , l'apparence du personnage les définit autant que leur personnalité. Taini et les développeurs de Ninja Theory voulaient que le design de Dante ait non seulement une histoire à raconter, mais aussi une composante nécessaire pour comprendre qui il est. `` Le look du personnage est la clé pour comprendre les origines de Dante et pour montrer dans quel genre de monde il vit '', a expliqué Taini, tout en montrant différentes diapositives de l'évolution du design de Dante.
Bien que ce soit une approche plus contemporaine Devil May Cry , beaucoup de DmC Le style de l 'art a été inspiré par des œuvres d' art surréalistes et de la renaissance, et a ensuite été approprié au jeu et a reçu une touche plus moderne. En particulier, les œuvres de Michel-Ange Caravage ont eu une profonde influence sur Taini et la direction tonale que Ninja Theory a prise pour DmC .
En termes d'environnements réels, Ninja Theory avait à l'origine différents plans en tête. En recherchant les jeux précédents, ils ont remarqué que les environnements étaient toujours sans vie et donnaient à Dante une apparence relativement petite en comparaison. Leur plan initial était d'incorporer des foules de personnages PNJ pour peupler les environnements démoniaques, a la Assassin's Creed . Bien qu'ils n'aient pas précisé ce qu'ils proposaient de faire avec eux exactement, ils ont dit que les producteurs de Capcom ont rapidement rejeté l'idée de peur qu'elle n'aspire trop de ressources.
Heureusement, cela a conduit à la création de l'aspect «Malice» de DmC . Dans les environnements se trouve cette force de changement de forme et malveillante qui traque le joueur. Tout comme le penchant du développeur pour le détail des personnages, cela a donné à la «Malice» un caractère qui lui est propre. Cela a également permis à Ninja Theory de créer un terrain d'entente entre leurs idées d'environnements contextuels et interactifs et l'architecture massive et imminente de la précédente DMC Jeux.
Pour clôturer leur présentation, Taini a rejoué la vidéo «3 ans en 3 minutes», qui a joué sur le générique de fin de DmC: Devil May Cry . La vidéo a présenté de nombreux animatiques, story-boards et prototypes de NT pour leurs premières pièces de concept. L'évolution de DmC Le design de Dante a été une route longue et éprouvante, et entendre Tim Phillipps vers la fin du montage vidéo lancer sa phrase d'accroche, `` Mon nom est Dante '' était un excellent moyen de terminer le panel.
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