on 1983 video game crash
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(Tout le monde aime discuter de temps en temps du crash du jeu vidéo des années 80. Merci à des jeux comme E.T. pour l'Atari, il y a une chronologie sombre et alternative dans laquelle les jeux vidéo n'ont jamais progressé au-delà de l'ère 8 bits et Ronald Reagan est devenu un cyborg pour mener la guerre contre la drogue. Mais beaucoup de gens ne s'en souviennent pas avec beaucoup de contexte ou de précision. Je soumets donc pour votre plaisir de lecture, le regard contextuel de Killias sur le crash du jeu vidéo des années 80. ~ Strider)
Je ne suis pas sûr qu'il y ait un seul moment dans l'histoire du jeu qui soit référencé aussi fréquemment ou aussi intensément que le crash du jeu vidéo de 1983. Presque toute discussion sur les défauts du jeu, que la discussion se concentre sur les jeux, le marketing, les ventes, les DLC, ou toute autre chose, conduit à référencer le crash.
Il a presque atteint le niveau de cohérence de la loi de Godwin à ce stade. Mais pouvez-vous vraiment nous blâmer? Si vous êtes assez fan de jeux pour même connaître le crash, il y a de fortes chances que vous ayez de forts sentiments à propos du support et de sa direction. Lorsque certains aspects de ce passe-temps semblent avoir si mal tourné, qu'est-ce qui pourrait mieux représenter les conséquences potentielles?
Il y a quelque chose de presque séduisant dans l'idée de l'accident d'un point de vue moderne. Les sociétés de jeux vidéo ont fait toute une série de choix terribles et en ont payé les conséquences! C'est une toile facile sur laquelle peindre ses propres hypothèses, ce qui a conduit à une grande quantité de mythes sur les origines et les leçons à tirer de l'accident. Au début, il y avait Atari, mais Atari a fait de mauvais matchs et a été banni pour ses péchés.
Cependant, la vérité est, comme toujours, infiniment plus boueuse. Pour toutes les références à l'accident, peu d'amateurs de jeux tentent de se plonger dans l'histoire de l'événement. Le crash lui-même est tout à fait hors de propos. Les appels au crash sont plutôt des appels au mythe. «Hé, tu te souviens du crash du jeu vidéo de 1983»? C'est à la fois un appel aux armes pour les joueurs et un avertissement pour les développeurs.
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Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de leçons à tirer de l'accident. Au contraire, j'écris cela précisément parce que je pense que le moment était et est important pour notre hobby. Mais les appels émotionnels dans une perspective moderne obscurcissent plus qu'ils ne nous disent sur l'événement réel. Afin de séparer l'histoire de la mythologie, voici quelques éléments essentiels du contexte du crash du jeu vidéo qui, à mon avis, nécessitent une plus grande attention.
1. L'accident était un phénomène nord-américain.
C'est une idée fausse sur l'accident que la plupart ne semblent pas comprendre. Le crash du jeu vidéo n'était pas mondial. En fait, les deux premières générations de consoles étaient en grande partie des exclusivités nord-américaines. Bien sûr, il y avait une certaine présence de l'Atari 2600 / VCS sur les marchés étrangers (en particulier en Europe), et Pong clones pris dans une grande partie du premier monde (même Nintendo a fait un Pong cloner! Dans l'ensemble, cependant, les premières consoles de jeux vidéo ont vécu et sont mortes en Amérique du Nord. En conséquence, lorsque le marché est allé vers le sud en Amérique du Nord, il a emporté avec lui une grande partie des premières activités de consoles.
Pourquoi est-ce important? Parce que cela contraste clairement avec le marché des jeux d'aujourd'hui. L'Amérique du Nord reste peut-être le marché le plus important, mais les jeux vidéo dans leur ensemble sont mondiaux. Un crash aujourd'hui devrait être un phénomène plus universel qu'il ne l'était en 1983 pour avoir le même impact.
2. L'histoire des jeux vidéo et informatiques au début des années 80 était étroitement liée
S'il y a une chose qui m'a surpris lors de mon propre saut dans l'histoire du jeu, c'est l'association étroite des jeux informatiques et vidéo à ces débuts. Bien sûr, il y a eu une véritable démarcation. D'un côté de la ligne, vous avez les consoles classiques. Ceux-ci étaient bon marché, faciles à utiliser, faciles à jouer et remplis de titres amusants de style arcade. Ici, vous avez les goûts du VCS / 2600 d'Atari, ainsi que les également-rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, etc.). De l'autre, vous avez eu la première vague de micro-ordinateurs. Ces machines étaient généralement plus chères. Ils étaient commercialisés comme ayant un attrait et des capacités plus larges et ils avaient souvent des interfaces de clavier maladroites et les types de jeux qui correspondaient à ce style de jeu. Les exemples incluent le TRS-80, Apple II, le Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, etc.
Cependant, en réalité, l'écart était plus petit que ce que le marketing voudrait nous faire croire. Les micro-ordinateurs du début des années 80 étaient plus exclusivement des machines de jeu que les PC d'aujourd'hui. Le fait est que la plupart de ces appareils étaient presque entièrement sans valeur dans aucune sorte de capacité de traitement de texte ou de tableur. De plus, certains de ces appareils ont fait tout leur possible pour se concentrer sur la conquête de parts de marché des jeux. Par exemple, les ordinateurs Atari 400 et 800 avaient tous deux quatre ports joystick (!!!) et des ports cartouche. Le fait est qu'en 1983, la pointe du jeu n'a pas été trouvée sur le vieillissant Atari VCS / 2600 (qui a été lancé en 1977 initialement) ou sa concurrence directe. Il a été trouvé sur le marché émergent du micro-ordinateur.
Juste pour contextualiser tout cela un peu plus, je dois noter que 1982 a vu une énorme vague d'enthousiasme à propos de l'informatique et de son impact sur l'avenir. Bien que la véritable révolution informatique n'ait frappé que du début au milieu des années 90, lorsque les ordinateurs multimédias pilotés par Windows avec des lecteurs de CD-ROM étaient capables de se connecter à Internet, il y a eu un faux printemps plus d'une décennie plus tôt. Les micro-ordinateurs sont rapidement passés d'un marché amateur à la prochaine grande affaire et l'on s'attendait à ce que cela affecte également les consoles de jeux. En plus de cette vague d'enthousiasme, une intense guerre des prix entre Texas Instruments et Commodore avait enfoncé les prix des micro-ordinateurs. Du coup, la révolution était proche, et ça ne serait même pas si cher!
Qu'est-ce que cela a à voir avec le crash du jeu vidéo? Pour simplifier à l'extrême: la bulle du jeu vidéo du début des années 80 est devenue la bulle du micro-ordinateur de 1983. Les premiers micro-ordinateurs ont augmenté les attentes du présent et, peut-être plus important encore, de l'avenir. Les consoles ont dû ressembler à des reliques à ce stade. Gardez à l'esprit que c'était encore au début. De nos jours, nous avons cette structure de l'histoire des jeux dans laquelle tout s'intègre parfaitement. Cependant, à l'époque, il n'y avait aucun sens que ce n'était qu'une génération de console, qui serait inévitablement remplacée par une autre. Les consoles avaient remplacé Pong clones. Pourquoi les micro-ordinateurs ne devraient-ils pas remplacer les consoles? Et, en emportant nos conceptions modernes sur ce que les consoles et les ordinateurs sont censés faire, il est indiscutable que cette génération de micro-ordinateurs s'intègre plus dans l'histoire des consoles de jeux que dans l'histoire, disons, des ordinateurs personnels tels que nous les connaissons maintenant.
Pour résumer cette grande section: la vague de micro-ordinateurs de 1982/1983 a contribué à provoquer le crash du jeu vidéo en agissant essentiellement comme une deuxième génération et demie de consoles de jeux. Bien sûr, les micro-ordinateurs verraient leur propre crash lorsque les fausses promesses de la révolution des micro-ordinateurs seraient révélées et que la pression financière causée par la guerre des prix Commodore-TI rattraperait finalement les fabricants. Mais peu importe, une grande partie de l'histoire du crash du jeu vidéo est moins de péché => punition, et plus de compétition => difficulté.
3. Les jeux vidéo comme modes, jouets et bulles
Comme je l'ai noté ci-dessus, il est facile pour nous de voir le début des années 80 à travers l'objectif de quelqu'un qui connaît l'avenir. Mais, pour ceux qui vivaient à cette époque, les jeux vidéo n'étaient pas encore considérés comme faisant partie intrinsèque du paysage médiatique. Alors que les jeux vidéo faisaient partie de la conscience publique et de la culture générale de l'époque, ils n'étaient pas aussi profondément enracinés qu'aujourd'hui. Laisses-moi le mettre comme ça: Pac-Man est toujours l'un des jeux vidéo les plus rentables de tous les temps. Il a rapporté des milliards de dollars (en tant que titre d'arcade). Presque tout le monde sait qui Pac-Man est. C'est probablement pourquoi un certain film, qui ne doit pas être nommé, essaie toujours d'utiliser Pac-Man pour nous attirer au théâtre toutes ces décennies plus tard. Pac-Man était une institution culturelle largement perçue d'une manière que même les jeux modernes réussis ne sont tout simplement pas.
Mais des gens qui aimaient et jouaient Pac-Man au début des années 80, combien pensez-vous devenir des joueurs engagés? Pour la plupart des Américains, les grands booms arcades et consoles de la fin des années 70 et du début des années 80 étaient des moments de la culture pop, comme une chanson populaire ou un grand film. Bien que cela signifiait que les jeux vidéo étaient chauds et lourds pendant quelques années, cela signifiait également que cet intérêt croissant pour les jeux était superficiel et motivé davantage par le timing et une mentalité à la mode qu'autre chose. Quelques jeux, surtout Pong , Envahisseurs de l'espace , Pac-Man , et Donkey Kong , a provoqué des vagues gigantesques, mais ils ne créaient pas une base de fans profonde et engagée capable de maintenir cette popularité. Bien sûr, il y avait un sous-ensemble de ce que nous pourrions maintenant étiqueter comme des joueurs hardcore, mais ils n'avaient même pas l'influence pour toucher un hit comme Pac-Man .
Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé? Fondamentalement, certains jeux vidéo sont devenus d'énormes phénomènes pop, ce qui a suscité un intérêt occasionnel pour les jeux. Alors que la plupart de ces grands succès étaient des titres d'arcade, ils étaient également les plus grandes forces motrices des ventes de consoles de salon. Envahisseurs de l'espace pour le VCS / 2600, par exemple, était extrêmement important, et Pac-Man semblait être pareil. Cependant, ce moment historique est vite passé et… eh bien… il n'est jamais revenu. Même avec l'entrée de Nintendo, la sensibilité pop des premiers jeux n'est jamais revenue. Bien sûr, Nintendo et Mario et similaires étaient des succès énormes, mais ils n'avaient jamais la cache culturelle pop de Pac-Man ou Envahisseurs de l'espace .
Le problème, qui a conduit directement à l'accident, était qu'Atari et ses concurrents s'attendaient à ce que l'avenir immédiat se poursuive à partir du passé immédiat. Les jeux vidéo sont apparus au début des années 1970 avec l'Odyssée, puis ils sont devenus de plus en plus populaires. La plupart des discussions sur le crash évoquent le fait qu'Atari a produit plus d'exemplaires de Pac-Man pour le VCS / 2600 qui appartenaient en fait aux consommateurs. Pourquoi? Parce qu'ils s'attendaient à ce que la viabilité de la culture pop des jeux vidéo se poursuive. Toutes ces sociétés pensaient que les jeux vidéo allaient continuer de croître et de plus en plus, et tout le monde voulait une part de ce gâteau. Mais l'entreprise de jeux vidéo du début des années 80 était plus une bulle qu'un changement de paradigme, et ce n'est qu'après l'éclatement de la bulle que les différents acteurs ont pu développer l'entreprise de manière durable.
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Conclusion
Il n'y a pas de moyen simple et propre de conclure. Le but de cet essai n'est pas de simplifier le crash du jeu vidéo de 1983. Il s'agissait plutôt d'étendre sa mythologie et de souligner les subtilités qui sont souvent passées sous silence. Cependant, si je devais rationaliser mon propre récit de l'accident, cela ressemblerait à ceci: Les États-Unis (ainsi que certaines autres parties du monde) ont vécu un moment culturel pop dans lequel les jeux vidéo étaient devenus extrêmement importants. Cela a conduit à un surinvestissement et à des projections trop optimistes pour le marché du jeu vidéo. En 1983, il est devenu évident à quel point ces projections étaient trop optimistes. De plus, le moment de la culture pop est passé des jeux vidéo à la révolution des micro-ordinateurs, qui a également servi de concurrence féroce au VCS / 2600 vieillissant. Ce n'est qu'une fois que cette bulle a également éclaté et s'est évanouie (la bulle du micro-ordinateur elle-même éclaterait en 84/85) que les États-Unis seraient prêts pour une approche plus mature et durable du marché des consoles.
Est-il possible qu'avec un dévouement à toute épreuve pour la qualité, Atari et ses pairs aient pu éviter le crash? Honnêtement, j'en doute. Le crash était inévitable sans comprendre que le marché était déjà trop saturé. En 1983, le succès commercial des jeux vidéo avait dépassé leurs capacités et leurs racines réelles dans la culture. Envahisseurs de l'espace et Pac-Man étaient des moments culturels pop fulgurants, et ils ne se reproduiraient jamais sous cette forme. Même lorsque les jeux vidéo sont enfin redevenus populaires, ils ne l'ont été que dans leur créneau démographique. Ce n'est qu'au cours des dernières années que vous pouvez parler des jeux vidéo comme d'un phénomène véritablement pop de la même manière que Pac-Man et Envahisseurs de l'espace avait été plus de trois décennies auparavant.