review the last story
En essayant de faire sortir Nintendo La dernière histoire en Amérique du Nord, je me compte parmi les pétitionnaires les plus virulents. En tant que fan du travail de Mistalker et amoureux de Lost Odyssey , Je la considérais comme la chanson de cygne parfaite pour la Wii, le genre de jeu qui pourrait incarner tout ce qui est bon sur la Wii (et là était beaucoup de bien) une dernière fois. Lorsque Nintendo a refusé de le publier, j'étais parmi les fâchés et les émeutes.
Alors, que faites-vous quand XSEED fait ce que vous vouliez que Nintendo fasse… mais il s'avère que ce que vous vouliez n'était pas très bon? Ceux qui ne s'en sont jamais souciés vont très certainement sauter dans la mêlée pour rire, car s'il y a une chose que la communauté des joueurs aime, c'est schadenfreude. D'autres se feront un plaisir de le transformer en une morale de faire attention à ce que vous souhaitez. Dans tous les cas, l'œuf sera introduit sur le visage.
Exiger très vocalement quelque chose, pour ne le revoir que négativement quand il sort, est une question délicate, peu importe qui se présente comme un corbeau - une question qui implique de mettre la fierté en jeu et de se préparer à faire face à un torrent de suffisance. Cependant, le critique honnête doit mordre la balle et faire face à la foule tourmentée avec des dents serrées.
Dans le cas de La dernière histoire , Je peux seulement admettre que, oui, c'est ce que j'ai demandé… et non, je n'en veux pas.
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La dernière histoire (Wii)
Développeur: Mistwalker
Éditeur: XSEED
Sortie: 19 août 2012
PDSF: 49,99 $
La dernière histoire conserve sa localisation britannique pour la plupart, donc tout comme Chroniques de Xenoblade , vous pouvez vous attendre à beaucoup d'accents européens et la lettre «U» exotique insérée dans divers mots. Comme avec Xenoblade , le jeu de voix régional donne une saveur unique à la gamme autrement prévisible de voix que nous obtenons habituellement dans les localisations nord-américaines, bien que ce soit bon ou mauvais dépend du personnage. Le protagoniste Zael est inoffensif mais plat, joué par des ex- Eastenders star Jack Ryder, tandis que son groupe hétéroclite de collègues mercenaires va de triste à détestable. Heureusement, les méchants - en particulier le voleur de scènes Jiral - sont beaucoup plus agréables.
Le récit est un récit assez intéressant d'un jeune mercenaire qui, malgré son statut social bas, rêve de devenir chevalier. Son monde est en train de mourir, les ressources vitales de la planète s'épuisent tandis que son peuple est au bord de la guerre. Au cours d'une mission de routine, Zael entre en contact avec une voix mystérieuse qui lui confère un pouvoir unique et révolutionnaire. Ce pouvoir fait de lui un atout précieux, permettant à Zael de se rapprocher de son rêve (et d'une noble dame inaccessible) mais l'invite également dans une cour décadente de vipères qui ne cherchent qu'à l'exploiter.
Bien qu'une intrigue standard `` sauver le monde '' se lève inévitablement la tête et que ses moments de `` torsion '' soient plutôt banals, la plupart de l'histoire tourne autour des interactions de Zael avec une partie de la société placée bien au-dessus de sa station et de la façon dont il traite les impériaux influents figures et leurs machinations. Mistwalker fait un bon travail pour garder certains personnages dans une zone moralement grise, où leurs actions sont compréhensibles jusqu'à un certain point, bien que quand il a besoin d'un simple méchant, il n'a pas peur de laisser les méchants vraiment le gâcher. Tout compte fait, il y a une belle petite histoire qui, sur une durée de vingt heures, sait quand conclure sans trop tarder.
Malheureusement, l'écriture est vraiment la seule bonne chose que j'ai à dire à ce sujet, et traverser l'intrigue nécessite plus de tolérance qu'elle n'en vaut la peine.
La dernière histoire introduit un système de combat en temps réel qui, bien que noble dans son intention de bouleverser le genre, est si mal implémenté qu'il ruine activement tout plaisir qui pourrait être eu dans le jeu. Il tente de mélanger divers éléments de l'action, du MMO contemporain et des jeux de stratégie, mais en ajoutant autant d'ingrédients au mélange, le résultat final est un chaos incontrôlé.
Jusqu'à un groupe de six peut participer au combat, mais les joueurs sont généralement coincés avec le contrôle de Zael au sein d'un groupe d'alliés autonomes. Afin d'attaquer, le bâton de mouvement est poussé vers un ennemi, déclenchant des mouvements automatiques de lame. En utilisant son pouvoir mystérieux, Zael peut `` rassembler '' des adversaires en appuyant sur un bouton, attirant l'agression des combattants et dissipant la chaleur de ses amis, leur permettant de lancer des sorts magiques et de réaliser d'autres manœuvres cruciales. Il existe un système de couverture qui permet à Zael de coller à n'importe quelle surface avec un robinet de 'A', et il peut également tirer une arbalète pour détruire les structures environnementales ou abattre les adversaires avec une gamme de flèches spécialisées. Au fur et à mesure que le jeu progresse (et vous obtiendrez des didacticiels sur ces heures de jeu), Zael pourra se précipiter vers divers points de la carte afin de frapper les ennemis et de `` dissiper '' la magie de la zone d'effet, couvrir des positions pour réduire les ennemis imprudents et sauter des murs pour toucher des coups dévastateurs.
Chaque personnage a cinq vies, ce qui est utile car les attaques ennemies sont souvent de la catégorie des coups à un ou deux coups. Zael est le seul personnage qui peut ressusciter des alliés tombés au combat, en utilisant la capacité de «rassemblement» et en touchant leurs cadavres. Cela se produira souvent parce que les alliés sont au-delà de la stupidité et nécessiteront beaucoup de baby-sitting.
Le problème majeur avec le combat est que c'est un gâchis complet. Il s'imagine comme un système stratégique, donnant au joueur une vue d'ensemble du champ de bataille avant le combat, mais il n'y a pas de moyens réels de commander votre groupe avant de lancer le scrap. Une fois que la bataille commence, peu importe quoi vous connaissez la formation ennemie, car elle se transforme rapidement en une mêlée anarchique alors que vos alliés mentalement inférieurs aux normes chargent dans toutes les directions et que les ennemis gênent toute cible à haute menace que vous auriez pu identifier. La caméra fait un travail terrible pour suivre l'action, perdant souvent la concentration ou restant fixée sur le front de Zael lorsque les ennemis sont sur son chemin. Plus tard, vous obtenez une capacité limitée pour émettre des commandes, mais seulement après avoir rempli un compteur spécial, et même dans ce cas, vos options sont gravement sous-alimentées. C'est comme Mistwalker voulait combats tactiques dans une veine de stratégie-RPG, mais avait littéralement non indice comment les faire.
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Le chahut désordonné est aggravé par le fait que si peu de contrôles sont utilisés pour effectuer plusieurs tâches. Par défaut, Zael marche et attaque à l'aide du stick analogique. Il utilise la couverture, esquive les attaques et effectue des mouvements spéciaux en utilisant le même bouton. Il saute sur le couvercle et garde en utilisant un autre bouton. Cela conduit à ce que chaque combat devienne fréquemment une bataille directe entre le jeu et le joueur, car on contourne soigneusement les ennemis pour éviter de les frapper, ou essaie d'esquiver un coup entrant mais finit accroupi à côté d'un petit mur qui était trop proche. Zael esquivera au lieu de réaliser un coup spécial parce que le joueur ne s'est pas arrêté sans avoir appuyé sur le bouton d'esquive, et bonne chance en essayant de distinguer les murs qu'il peut exécuter et ceux qu'il ne peut pas. Ensuite, il y a l'arbalète, qui est essentielle dans certaines régions, mais qui est lente à utiliser et laisse Zael grand ouvert pour attaquer.
Juste au cas où vous seriez toujours confus quant à ce que le problème pourrait être, permettez-moi de répéter pour plus de clarté - Zael des promenades et attaques en utilisant le même stick analogique. Le bouton d'esquive, le bouton de couverture et le bouton d'attaque spécial sont les même bouton . Et pendant que vous luttez avec tout cela, vous feriez mieux d'espérer que vous ne livrez pas une bataille de boss longue et répétitive dans laquelle vous apprenez à faire une nouvelle chose, puis faites-le encore et encore pendant que les alliés du parti vous disent de faire il encore et encore , comme si vous ne l'aviez jamais fait auparavant.
Le pire, c'est que, aussi confus que cela puisse être, La dernière histoire est simple et sans cervelle. Une grande partie du combat se joue essentiellement pour vous, surtout une fois que le groupe est de niveau, qu'en tant que joueur, je me demande pourquoi j'ai même besoin de moi. Zael n'ayant pas grand-chose à faire à l'extérieur, balançant inlassablement son épée et sautant occasionnellement, son travail consiste principalement à courir après ses amis, ce qui équivaut à peine à une bataille passionnante. Alors que les boss peuvent être un peu plus impliqués, chaque «stratégie» consiste en une tâche simple répétée jusqu'à ce que le monstre soit mort. Cela ne me dérange pas les systèmes d'attaque automatique dans des jeux comme Dragon Age , où au moins vous avez des commandes à émettre et de multiples compétences à utiliser, mais cela ne fonctionne tout simplement pas dans un jeu qui a dépouillé tant d'influence personnelle et fait du joueur une force réactionnaire, plutôt qu'un combattant proactif. En toute équité, vous pouvez gagner un peu plus de contrôle en tripotant les options et en désactivant l'auto-combat, ce qui empêche au moins Zael de frapper les gens tout en se déplaçant, mais ne fait toujours rien pour atténuer l'insouciance du combat.
En permanence, le jeu se présente comme quelque chose de plus profond, prétendant donner au joueur le choix de la façon d'attaquer et de ce qu'il doit faire, mais en réalité, chaque combat a une manière particulière d'être battu, ce qui donne à chaque round de combat une impression d'une seule note et linéaire.
En dehors du combat, Zael passe la plupart de son temps à courir entre les personnages de la seule ville du jeu, à écouter les dialogues ou à collecter des objets au hasard. Ici, l'histoire n'est pas à l'abri d'idées étranges qui rendent le jeu plus décousu et bizarre qu'il ne doit l'être. Régulièrement, les joueurs seront obligés d'utiliser une perspective à la première personne et de guider la caméra pour se concentrer sur quelque chose avant que l'histoire ne continue. Ces moments ne servent absolument à rien - ils interrompent le dialogue sans raison, ils n'offrent aucune sorte de défi ou de récompense avec une révélation, et ils sont loin d'être immersifs. Devoir cesser de jouer correctement à intervalles réguliers pour participer à une ronde ridicule de glorifié Où est Waldo? ne sape que sa patience.
Aussi grande que la ville centrale du jeu, ce n'est pas très amusant à explorer. La gamme de magasins stocke rarement quoi que ce soit d'utile, et bien qu'il existe des magasins pour mettre à niveau l'équipement, le processus est beaucoup trop simple pour ressembler à quoi que ce soit approchant un système d'artisanat décent. Vous prenez généralement un ou deux objets et dépensez de l'argent pour regarder l'équipement se renforcer. Il y a une arène, ce qui n'est amusant que si vous aimez mener les mêmes batailles contre les mêmes monstres, et la population de la ville est juste agaçante, alors que Zael les rencontre constamment et écoute leurs critiques régurgitées. La fonctionnalité `` tomber sur des gens '' est particulièrement irritante lorsqu'elle s'applique aux PNJ auxquels vous voudrez peut-être parler. Puisque Zael se déplace avec toute la grâce d'un taureau dans un magasin de porcelaine, il rencontrera fréquemment un PNJ et devra attendre qu'il cesse de réagir à la poussée et revienne lentement à sa position d'origine avant de pouvoir interagir avec. Sérieusement, à quoi ça sert? Comment cela profite-t-il à quelqu'un?
Il y a des moments assez bons pour que même les combats incohérents ou les distractions «j'espionne» ne puissent les détruire. Une histoire parallèle impliquant une maison hantée est complètement idiote, tandis que les scènes destinées à être excitantes et passionnantes frappent vraiment la marque. La scène dans laquelle Zael doit accepter sa chevalerie est incroyable, alors que tout ce qui concerne le Jiral susmentionné est fantastique. La bande-son de Nobuo Uematsu garde les choses vivantes et, bien que rien ici ne soit aussi mémorable que son travail passé, il existe une solide sélection de musique. A l'heure, La dernière histoire rend le récit de jeu vidéo puissant presque sans effort, mais le fait que de tels moments inspirants soient mariés à une expérience aussi désagréable ne fait que souligner la déception de l'ensemble.
En plus de la quête solo, le multijoueur fait curieusement son apparition. Un match à mort compétitif et un mode coopératif contre les créatures boss sont disponibles, bien que la population de serveurs semble être incroyablement clairsemée. Si vous pouvez trouver des gens avec qui jouer, il y a neuf cartes au choix, bien que puisque ces modes sont inévitablement axés sur le combat, je ne peux pas dire que je trouve l'un d'eux alléchant.
Ça fait mal de ne pas être amoureux de La dernière histoire , et il est triste de voir quelque chose du studio qui a créé mon jeu de rôle japonais préféré de cette génération. J'ai fait de mon mieux pour suivre le programme et profiter du jeu pour ce qu'il est, mais si le sentiment n'est pas là, le sentiment n'est pas là. Chaque fois que le jeu menace d'être amusant, quelque chose arrive pour le ruiner. Chaque fois qu'il y a un moment de crainte, un moment de contrecarrer les sentiers de déception juste derrière. Mistwalker n'a clairement pas perdu son emprise sur les choses qui rendent ses jeux géniaux… mais c'est terrible d'ajouter quoi que ce soit plus que cela, et ce faisant, il a miné tant de positivité.
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Suis-je content La dernière histoire enfin fait son chemin en Amérique du Nord? Oui. Je suis heureux que la fermeture soit là, et je suis heureux pour ceux qui parviennent à prendre plaisir cette. Je ne suis pas content, cependant, que mon expérience ait été entachée par l'un des systèmes de combat les plus mal implémentés et négligés pour assombrir un RPG, et que Mistwalker ne pouvait même pas livrer l'histoire autrement solide sans laisser des `` fonctionnalités '' injustifiées entrer dans le façon. Je ne suis pas content que La dernière histoire est, en fin de compte, une expérience inférieure à la norme d'un studio qui est capable de bien mieux que cela.
Si La dernière histoire est la chanson cygne de la Wii, c'est un chant misérable, plein de regrets et de remords.