why do people enjoy yet loathe
De la communauté
Preuve Clickbait: je déteste les pratiques d'exploitation dans les jeux freemium. Je recommande seulement de jouer à ces jeux lorsque vous dépensez un budget comparable à un abonnement MMO, sinon moins (en fait, toujours Moins). Je ne considère pas les microtransactions comme des exploitations par défaut, mais il est extrêmement facile de sortir de la pente glissante, en particulier dans les jeux à prix de détail. On est clair? J'espère que oui, car je suis conscient que je marche sur de la glace mince avec ce sujet.
Avez-vous de la chance, Punk?
Le marché des jeux est devenu sursaturé avec le concept de lootbox payants, à la fois dans les affaires de console standard et dans les attractions gratuites. Il y a beaucoup de raisons explicites pour être mécontent du concept de payer de l'argent pour plus ou moins participer à une loterie pour le contenu du jeu. Pourtant, un sous-ensemble d'entre eux - familièrement connu sous le nom de jeu «Gachapon» - maintient un certain degré de bonne volonté. Les joueurs gratuits affluent autour d'eux, y compris moi-même, mes amis et même plusieurs autres Destructoiders. Même ici, sur l'une des plateformes les plus virulentes contre ce type de monétisation.
Je veux être transparent sur ce sujet. Lors du mème Opinion impopulaire que QToid a perpétué au moment où j'ai rejoint ce site pour la première fois, j'ai dit ce qui suit:
Je n'ai pas élaboré sur ce poste à l'époque parce que je voulais écrire un article dessus. Mais plus j'y réfléchissais, plus je sentais qu'il y avait quelque chose qui n'allait pas dans cette pensée. La connotation de cette opinion semblait beaucoup trop positive pour ce qui se transformait manifestement en une tendance néfaste.
J'allais certainement aborder la nature exploitante des jeux de gacha dans mon idée d'article originale, d'une manière similaire à ma preuve de clickbait ci-dessus, mais je n'allais pas y mettre beaucoup d'emphase. Comme je l'ai remarqué de plus en plus d'exemples de cette pratique utilisée pour la prédation flagrante, comme dans Shadow of War , J'ai senti que je devais faire une introspection avant de savoir comment je voulais vraiment aborder ce sujet.
Aujourd'hui, j'ai décidé de plonger aussi profondément dans la moitié laide de ce sujet. Je veux déconstruire ma propre opinion et expliquer Pourquoi nous apprécions toujours ces types de jeux, connaissant leurs défauts flagrants, et pour explorer comment nous pourrions voir le modèle itérer au-delà de ces vilaines questions éthiques. Alors laissez-moi vous poser la question: pourquoi moi, et d'autres personnes, apprécions toujours les jeux de gacha?
J'avoue que, pour moi, c'est en partie une question de goûts étrangement spécifiques. J'aime monter de niveau une armée personnelle de personnages RPG, mais je pourrais simplement jouer Pokémon ou Ever Oasis pour y parvenir. J'aime l'extrême commodité de jouer sur mon téléphone pendant que j'écoute un podcast ou quelque chose, mais je pourrais simplement acheter Super Mario Run au lieu. J'aime me battre aux côtés de dizaines d'amis alors qu'une communauté marche toujours plus loin vers le contenu de fin de partie, s'entraide en cours de route, mais je pourrais simplement jouer Final Fantasy XIV ou Dragonball Xenoverse et rattraper mes copains là-bas. Non, il doit y avoir quelque chose unique aux jeux de gacha qui m'attirent, moi et les autres,.
J'ai dit ce que j'ai fait sur QToid car il y a un attrait spécifique à la nature aléatoire des offres de gacha pulls. Un avantage qui ne peut pas être reproduit sans cet élément aléatoire, qui fait ou brise l'intérêt personnel dans la formule.
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Nous avons tendance à définir les `` jeux de gacha '' comme des jeux où le contenu utilisé par les joueurs pour créer une équipe ou une équipe - tels que l'équipement, les membres du groupe, les cartes ou autres (pour simplifier, je les qualifierai tous de cartes) - est obtenu au hasard. C'est leur définition la plus élémentaire. Mais ils ont également tendance à être des jeux en tant que services freemium, qui reçoivent des mises à jour continuelles avec de nouvelles cartes à tirer, plus de contenu à contester, etc., finançant ce contenu via des microtransactions que les joueurs achètent pour des tirages de cartes numériques. Cela change tout sur les jeux dynamiques typiques avec leur équivalent de cartes, mais pour être précis, je vais comparer Final Fantasy VI (un excellent JRPG classique) pour Granblue Fantasy (l'un des RPG Gacha les plus populaires).
Dans Final Fantasy VI , toutes les cartes sont disponibles pour tous les joueurs, juste avec certaines conditions préalables fixées dans la pierre. Vous devez atteindre le point d'histoire X pour obtenir le personnage Y dans votre groupe, vous devez ouvrir le coffre au trésor Z pour obtenir l'arme Q, etc. Tout le monde a le même ensemble d'outils, les mêmes options, les mêmes stratégies disponibles. Vous pouvez écrire un guide à suivre par chaque joueur pour optimiser leur jeu, et à condition que tout le monde soit à peu près aussi compétent les uns que les autres, tous ceux qui suivent ce guide à la lettre auront la même expérience.
Comparez cela à Granblue Fantasy , où la plupart des cartes sont obtenues par tirages aléatoires, ce qui peut théoriquement se produire à n'importe quel moment du jeu d'un joueur. Plusieurs cartes de fin de partie - telles que les armes Omega et les personnages Eternals - sont obtenues via des conditions spéciales que tout le monde peut remplir, avec suffisamment de temps et d'efforts. Mais pour l'essentiel, l'essentiel des équipements et des équipes de la plupart des joueurs sera constitué de cartes Gacha. Chaque joueur a un ensemble d'outils différent, différentes options et différentes stratégies disponibles.
La dynamique du gacha avec la façon dont vous obtenez les cartes peut être interprétée de deux manières. D'une part, c'est ennuyeux de ne pas pouvoir avoir exactement les outils dont vous avez besoin sans débourser un montant déraisonnable. D'un autre côté, parce que chaque joueur a un ensemble d'outils unique et assigné au hasard, chaque joueur peut avoir une expérience unique, même si elle est légèrement différente. Même si vous étudiez religieusement les wikis et les guides du jeu, vous ne saurez quels outils vous avez à disposition pour votre prochain grand défi tant que vous n'aurez pas fait face à ce point, après avoir dépensé autant ou aussi peu de vos rouleaux que vous l'avez choisi auparavant.
Il introduit un élément d'unicité et d'individualité dans vos cartes et comment vous progressez dans le jeu. Cette dynamique séduit les joueurs qui aiment explorer et expérimenter les mécaniques de jeu, au détriment des joueurs qui aiment tout collectionner et compléter. Dessinant des parallèles avec la taxonomie de Bartle des types de joueurs, il installe les jeux qui suivent ce modèle dans une niche qui privilégie les explorateurs aux plus performants.
Mais mon ancien QPost n'a pas seulement dit que je pense que cette dynamique est un avantage pour (certains) joueurs; J'ai dit que cela profite à la communauté des joueurs. Ce que je voulais dire par là, c'est que cette dynamique favorise l'interaction communautaire, intentionnellement ou non. Parce que chaque joueur a son propre jeu de cartes pour jouer, vous ne pouvez pas créer un seul guide de stratégie globale pour le jeu. Bien, théoriquement vous pouvez, mais soit il serait jonché de directions labyrinthiques de la page Choisissez votre propre aventure, soit il serait si large qu'il ne pourrait pas répondre à toutes les questions que vous auriez.
Oui, des dizaines de guides sont disponibles pour Granblue et des jeux similaires, mais ils ne peuvent pas offrir de conseils concrets comme le guide d'un Final Fantasy VI 100% playthrough ou ce que vous avez. Au lieu de cela, les joueurs affinent et réitèrent constamment leurs propres stratégies avec leurs propres cartes, en fonction de leurs cartes. Des éléments sociaux tels que l'emprunt de cartes d'amis au combat encouragent déjà l'interaction, mais cela ne s'applique qu'à un niveau de surface dans le jeu, et généralement très limité à cela. La nature ouverte de la construction de chargements avec des cartes aléatoires? Cela ouvre des tonnes d'occasions de discuter avec d'autres joueurs, extrêmement similaires à l'attrait de discuter des stratégies dans les jeux de cartes à collectionner. Pour échanger des idées sur la façon de tirer le meilleur parti de vos cartes. Pour partager des collections de cartes et discuter de ce que vous aimez ou n'aimez pas à leur sujet. Pour débattre de qui est la meilleure fille!
Les jeux Freemium ont l'avantage supplémentaire d'abaisser la barrière d'entrée en eux-mêmes (En bref, toute la barrière à l'entrée est la raison pour laquelle les gachas / lootbox basés sur la puissance dans les jeux à prix de détail sont une mauvaise idée contre-intuitive pour le consommateur) . En exigeant que les joueurs n'investissent que du temps en eux au lieu de temps et d'argent, ils ouvrent les vannes à plus de joueurs pour les rejoindre. Plus de joueurs signifie plus d'opportunités pour leurs joueurs de trouver d'autres joueurs avec lesquels comparer les cartes. Plus de possibilités pour les gens de se connecter. J'ai déjà dit que je considère que l'une des plus grandes forces du jeu est sa capacité à rassembler les gens. Ce mécanisme, grâce à sa nature aléatoire et freemium, incite d'innombrables joueurs de différentes mentalités et différents outils à se connecter et à se mêler les uns aux autres.
Ce sont les principales raisons pour lesquelles je pense que mes amis et moi sommes entrés dans tant de jeux de gacha. Mais il y a beaucoup de «si» conditionnels qui, une fois disséqués, m'ont amené à remettre en question mon plaidoyer préalable pour le genre.
Revenons à ce que j'ai dit sur les systèmes de gacha dynamiques créés avec leurs cartes.
`` D'une part, c'est ennuyeux de ne pas pouvoir avoir exactement les outils dont vous avez besoin sans débourser un montant déraisonnable. D'un autre côté, parce que chaque joueur a un ensemble d'outils unique et assigné au hasard, chaque joueur peut avoir une expérience unique, même si elle est légèrement différente.
Malheureusement, cette logique néglige un sous-ensemble très important de joueurs; ceux qui auront exactement les outils dont ils ont besoin, car ils bifurquent sur une somme d'argent déraisonnable. Il est de notoriété publique que de tels joueurs, appelés baleines, sont la principale source de revenus derrière ce modèle. Ces jeux n'ont pas besoin de convaincre 100% de sa base de joueurs de dépenser 5 $ alors qu'ils peuvent convaincre 1% de sa base de joueurs de dépenser 5 000 $.
Ce qui nous amène à ce modèle. L'éléphant dans la pièce.
Chaque jeu de gacha que j'ai jamais vu est conçu pour que vous rouliez toujours à partir de bannières qui promeuvent un ensemble spécifique de cartes. Bien sûr, vous pouvez il suffit de rouler quoi que ce soit d'eux, mais ils sont annoncés en bonne place comme une opportunité de retirer tout ce qui figure sur la bannière. Si vous regardez une vidéo ou un flux axé sur un joueur faisant des pulls de gacha, il y a de fortes chances qu'il y ait quelque chose dans le titre ou sur une barre latérale ou de leur bouche mentionnant une carte «cible»; un résultat spécifique qui est leur préoccupation première.
C'est la mentalité que les bannières promeuvent, vous encourageant à dépenser de plus en plus jusqu'à ce que vous obteniez votre `` cible '', car les bannières sont votre meilleure chance d'obtenir une cible. Maintenant, si vous abordez ces jeux avec une mentalité de «ne dépensez jamais plus de 5 $ ou 10 $ par bannière», ce point devient théorique… pour vous. Le problème reste d'actualité pour des centaines, des milliers de baleines qui achèteront autant d'attraction qu'il le faudra pour atteindre leur cible. Et bon, si vous avez de l'argent à perdre et si vous aimez le dépenser sur ce genre de choses? Il n'y a aucun problème en soi! Mais cela nous amène aux grandes questions éthiques; avez-vous réellement de l'argent à perdre et aimez-vous vraiment le dépenser?
Souvent, lorsque les joueurs de gacha roulent pour une carte cible devant un public en vidéo, leur réaction à ne pas atteindre leur cible n'est pas `` oh, au moins j'ai cette autre bonne chose ''. Ils peuvent avoir cette réaction s'ils ont de la chance, mais s'ils obtiennent juste un tas de pulls de faible rareté ou même un pull de haute rareté qui n'est pas ce qu'ils recherchaient, vous pouvez vous attendre à ce qu'ils montrent du regret. Qu'ils n'a pas aiment dépenser leur argent parce qu'ils n'ont pas atteint leur objectif.
De plus, les baleines ne sont pas seulement des gens avec de l'argent à brûler. Les baleines sont également des personnes facilement exploitées qui jettent tellement d'argent qu'elles se mettent dans un trou financier, simplement parce qu'elles croient avoir besoin de leur carte cible pour une myriade de raisons personnelles. Parce que s'ils ratent cette bannière d'une semaine, il sera beaucoup plus difficile de tirer leur cible à l'avenir, si cela est encore possible. Alors pourquoi dépensent-ils autant d'argent de toute façon?
J'ai déjà parlé à certains de mes amis, qui aiment aussi les jeux de gacha, de ce dilemme de la chasse à la baleine. L'un d'eux a répondu 'c'est leur argent, et c'est leur responsabilité s'ils l'utilisent mal'. J'étais d'accord au début, mais en mijotant dessus, quelque chose ne me convenait pas à propos de ce sentiment. Après tout, les gens ne le font pas toujours prendre leurs propres décisions; ils sont souvent influencés par d'autres. La pression des pairs nous dit de suivre le courant, les modèles de rôle nous disent d'être comme eux (même s'ils ne le disent jamais) et les publicités - indice, indice - nous disent de dépenser notre argent pour des choses spécifiques. La façon dont les gens dépensent de l'argent incombe autant au vendeur qu'au consommateur, car le vendeur a le pouvoir de convaincre les gens d'acheter des choses qu'ils ne pourraient pas acheter autrement. C'est pourquoi les gens détestent les vendeurs de voitures d'occasion sordides; parce qu'ils vendent de la merde fait partie de la raison, mais la plus grande raison est qu'ils convaincre les gens pour acheter de la merde.
Les développeurs de jeux Gacha sont très probablement au courant des habitudes de dépenses de leurs joueurs, et la chose éthique à faire serait d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent avec des limitations responsables. Bien sûr, vous voulez dire aux gens de vous donner leur argent, c'est ainsi que vous maintenez un service gratuit en cours d'exécution, mais il y a un seuil où suggérer des achats pour exécuter un service gratuit peut être plus nocif que bon enfant. Hé, que disent encore les publicités sur les jeux de gacha…?
Que vous devez continuer à tirer jusqu'à ce que vous atteigniez votre cible.
La raison pour laquelle les systèmes juridiques donnent de ne pas reconnaître les modèles de lootbox / gacha comme des jeux de hasard est que chaque fois que vous dépensez de l'argent pour eux, vous obtenez quelque chose que vous ne pouvez pas obtenir autrement. Si vous regardez ces jeux comme je l'ai décrit plus tôt comme étant la force unique du modèle, vous peut-être un peu sorta pourrait plaider en faveur de cette décision, mais il y a un trou béant dans cette logique. Leurs développeurs et éditeurs promeuvent évidemment une mentalité radicalement différente qui récompense principalement cette petite chance d'une carte 5 * SSR Omni-Level. Ils veulent que les gens jouent sur leurs cibles. Ils convainquent les gens de jouer. C'est tromper le jeu.
Ce qui me ramène à ma question initiale… pourquoi avons-nous encore profiter des jeux de gacha? Et que pouvons-nous faire à propos de cet énorme problème?
Jouer à un jeu freemium sans dépenser d'argent pour cela ne fait pas grand-chose pour soutenir le modèle. Ce n'est pas comme l'énigme de payer 60 $ pour jouer à un jeu au prix de détail qui utilise des lootboxes pour bloquer le contenu et la progression précédemment pris pour acquis ( Cedi dit alors qu'il transpire nerveusement et fait des flashbacks à une déclaration dans Destructoid's Shadow of War personne ne se souvient de l'avoir dit mais il regrette de l'avoir dit et a depuis reculé sur oh mon dieu qu'il habite dans le monologue sortir des parenthèses ) parce que ces jeux sont gratuits. C'est tout l'intérêt du modèle. Vous choisissez combien vous voulez soutenir le modèle pendant que vous le jouez, y compris zéro dollar pour des centaines d'heures. Je ne vois aucun problème éthique de continuer à y consacrer des heures. Si quoi que ce soit, cela pourrait envoyer le message «ce jeu fait assez de bien pour moi d'y consacrer autant de temps, mais je ne suis pas content d'y dépenser de l'argent». Donc… vraiment, il n'y a rien de mal à profiter de ces jeux de cette façon. Tant que le gameplay est bon en premier lieu, bien sûr, je continue de les apprécier!
Malheureusement, cela ne change pas grand-chose car nous ne sommes pas aussi bruyants que les baleines. Nous pourrions débattre de savoir s'il est bien ou mal de dépenser un peu d'argent pour ce genre de jeux, mais en fin de compte, cela n'aura en fait pas un fort impact de toute façon. Comme je l'ai dit, ces jeux n'ont pas besoin de convaincre 100% de sa base de joueurs de dépenser 5 $ alors qu'ils peuvent convaincre 1% de sa base de joueurs de dépenser 5 000 $.
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Que vous aimiez ou non ces jeux est une affaire personnelle; la même chose peut être dite pour combien d'argent les gens sont prêts à dépenser pour ces jeux. Au lieu de penser aux baleines, nous devons tourner notre attention vers la loi. Les institutions juridiques n'ont pas une grande expérience pour comprendre l'impact des jeux en tant que médium. Pour les amener à notre niveau de compréhension, nous devons élever nos voix avec des faits et des fils logiques de cause à effet. Nous devons parler non pas du principe de l'offre de ces jeux, mais du principe de leur promotion.
Une poignée de jeux de gacha ont progressé vers moins de confiance dans cette mentalité de jeu à enjeux élevés. Je ne peux pas dire qu'ils ne sont certainement pas exploiteurs, car ils s'accrochent toujours aux mêmes pièges que j'ai décrits comme problématiques dans cet article, mais nous avons besoin de chaque pas dans la bonne direction que nous pouvons obtenir. Granblue Fantasy en particulier, fait quelques choix intéressants, tels que les quêtes à faible rareté, mais le ticket surprise (ou Suptix) est le plus grand. C'est une offre de 24 heures qui devient disponible à des moments aléatoires, généralement à des intervalles de quelques mois. Le Suptix vous permet de choisir n'importe quel personnage actuellement disponible dans le gacha en un seul achat, et bien que vous ne puissiez en acheter qu'un toutes les 24 heures, vous pouvez en acheter un autre lorsqu'il sera à nouveau proposé. Certes, payer environ 30 $ juste pour un seul personnage semble trop cher (même si cela vient avec un ticket de 10 tirages, mais ce n'est pas pourquoi les gens achètent Suptix) à moins que vous n'aimiez vraiment le jeu, mais mon point de vue est que c'est le genre de microtransaction, je sais que je serais satisfait si je l'ai acheté indépendamment du RNG. Mon espoir est si nous voyons l'ESRB et d'autres groupes menacer de faire tomber le marteau, Granblue et d'autres jeux peuvent accélérer le rythme de ces étapes en réponse, car ils ont senti le chemin.
Lorsqu'un démon possède votre ami, votre première pensée n'est pas de tuer votre ami. Peut-être que ça marcherait. Ou le démon pourrait trouver un nouveau corps à posséder à la place. Au contraire, le meilleur résultat est d'exorciser le démon, de sauver ce que nous aimons tout en nous débarrassant du problème racine. Je ne dis pas que je crois que ce modèle a explosé en popularité en raison de ce que je considère comme son unique positif. Au contraire, je suis presque sûr que les jeux qui ont lancé ce modèle l'ont fait principalement pour émuler le marché lucratif du TCG pour le profit avant tout. Et ça a fait du profit.
C'est pourquoi nous continuons de voir cette pratique devenir incontrôlable. Mais supposer que l'ensemble du modèle de conception dans toutes ses implémentations est soutenu par la malveillance et la cupidité seule est un argument trop superficiel pour tuer le démon. Certains de ces jeux ont fait beaucoup de bien à beaucoup de gens. Ils ont engendré des communautés avec de profondes toiles d'amitié. Ils sont inspirés de fan-arts passionnés. Ils se sont transformés en modèles moins douteux à grand effet, tels que Puzzle et dragons obtenir un jeu 3DS avec zéro microtransactions. J'ai moi-même passé des heures à divaguer Héros de Fire Emblem et Granblue Fantasy avec mes copains proches pendant que nous les jouons ensemble, et j'apprécie chaque seconde de ce temps! C'est pourquoi je veux voir ces jeux laisser leur horrible exploitation. Est-il réaliste pour moi de m'attendre à cela? Pas particulièrement. Mais c'est probablement plus probable que de tirer un 5 * Tana et Bluecina dans la même session d'invocation.